[玩家讲坛]BT04后环境,一气呵成卡组浅析

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BT04已经发售了,相信大家已经拿起了更新完的心仪卡组开始摸索在新环境内的版本答案了吧。
笔者在看完一气的新卡后,也对各种不同的单卡与整体配合进行了一些小小的思考。

这是笔者在12月25日于Sirius卡牌店赛使用的一气呵成构筑,并在当天取得了第二的成绩。
卡组整体构成上与BT03其实没有太大变化,但是有些细微的改动也让这卡组变得比之前稍微强了那么一点。接下来会针对一些4弹的新卡简单做一些评测。

1,魔惧会“绝胜”布鲁斯

关于G4布鲁斯的评价其实在之前的G4点评环节里面已经提到过了,这次就不多花费笔墨在这里了。
简单来说就是一张单卡能力过关但是与旧卡组机制较为割裂的G4,想要投入卡组就需要推翻变成新卡组这样的感觉。
所以目前的一气卡组也大多分为3级轴与4级轴,也几乎只有4级轴才会投入绝胜。3级轴投入约0-1,4级轴必投入4。

2,洗脑旋流

一张通用性很强的单卡,可以同时在一气呵成与重力中投入并发挥作用(魔龙:你礼貌吗?)
与重力的契合度应该无需多言,登场冲魂+加攻的效果简单粗暴地契合了重力的卡组体系。但这里想说一下这卡对于G3一气带来的提升与变化。
首先是一效果的单卡能力类似于BT1的RR卡齿轮兵,都具备了登场充一魂的效果,而区别在于前者二效果的抓牌效果随着环境的推移渐渐变得有些鸡肋,从而逐渐从一气卡组中淡出。
但是以人格轴一气来说,升1恶童效果充1魂,升2愤怒将FV冲回魂,然后升3再之后是人格ride,此时在人格ride的时点应该拥有4+1=5魂,使用这张卡之后是6魂。
这里要结合一气呵成BT03的RRR卡——魔惧会回攻手 德里克来分析。
德里克拥有将一个后防者充入魂内,每有4魂退对面一个后防并根据对手空着的R从卡组顶叫人的超展开能力。
在3弹的节点上,第一次的德里克一般都只能退掉1个人,而在有齿轮兵或洗脑的前提下,拥有6魂的节点上只要之前再有任意一个能够充到1魂的机会(例如雷纳德打中,充魂暴击等)
到达7魂后便可以通过德里克的效果到达8魂,退掉对面2个后防并多从卡组顶看一个资源,这对于以前而言是一个小质变。
那么既然齿轮兵和洗脑旋流都能做到这点,为什么要放弃前者而选择后者呢?
这也是这张卡会加入一气构筑的原因之一。
这张卡的效果是每一次SC时+5K攻(SC指Soul Charge图标,也就是说通过卡的效果把卡充入灵魂的场合,如果这个动作不带有SC图标,就不能触发这张卡的加攻效果)
本体登场回合13的打线就已经是一个合格的支援单位了,而通过其他手段SC时还可以让这个单位的力量更高。
而一气就拥有这种拥有一次SC数张的能力的卡——指令卡《群魔战术》。
群魔战术提供的SC4能够直接让这张卡的攻击力上升2w,达到单体28的支援,算上自身登场可能还能到33,这还只是作为支援的水平。
如果这张卡在前列吃群魔战术的攻击Buff,算上人格ride后那么打线将会到达可怕的8+5+10+10+20=53线。
要知道就算是一气曾经的最强打手玛洁莉(伞)通过这种方式与自己的效果也只能飙到43的打线。
而洗脑可以做到比玛洁莉还要高1w,再配合投入卡组的限盾,带上支援甚至可以做到单路53+2+8=63的打线且无法使用完全防御,只用一条边路就轻易做到了猫猫头的效果。
总体来说是一张效果简单明了,上下限都很高的卡。建议3级轴投入2-4。

3,魔惧会前锋 拉伊尔

单卡1费1换1,非常朴实的能力,优势在于可以只要魂里有就可以稳定拉出自己想要的单位。
以及SC2的能力能给洗脑旋流提供攻击力,是一张下限高上限几乎没有的卡,不过高上限这点足以让他进入卡组就是了。
3级轴推荐投入0-3。

4,魔惧会男孩 克拉斯提

登场时根据魂的数量获得攻击力,实际作用大概与洗脑旋流差不多,区别在于洗脑需要提前在场上去吃群魔SC的buff,而克拉斯提则在指令后使用。
满效果群魔时能获得单体2W的攻击加成,作为R卡实际上还可以。
不过局限于作用单调,会投入构筑的可能性可能不高,建议投入0-2左右。

5,冥焰炽怒

丢一张手牌回一费,然后抽2拍2,给拍下来的单位+5k。
魔惧会少数的能够回费的卡,不过问题在于本身属于是2换2,并不算得上赚。
而且只是给拍下来的单位加攻而不是前列加攻,所以V吃不到这攻击Buff,三级轴魔惧会目前对费用的要求也没有到那么高的程度。
所以目前感觉没有什么表现机会,可以期待一下未来出现能与其好好配合的新卡。建议投入0-2。

大概这次三级轴能用到的卡就是这些了,其实这次的新卡更多可能是围绕着G4轴的出现在做的,能够在三级轴中起到作用的卡其实并不多,可能作用最大的就是洗脑旋流配合群魔战术能够达到超高的攻击力了吧。
三级轴的主要打法方面,其实也与之前BT3环境时没有太大变化,毕竟卡组整体构成并没有发生太大变化,很多卡位也可以根据个人爱好进行小小的调整。
更多的应该是应对环境内其他获得了更新从而获得巨大飞升的卡组的对策。

1,极光战姬

可以说是本次加强幅度最大的老卡组之一了。极光战姬通过极净光的横空出世,获得了空前的压制力与输出能力。
说实话其实没获得多少更新的三级轴对局新极光战姬时还是非常困难的,有点吃卡序与运气。
先攻
先攻就照常展开打就行了,毕竟先攻一气能够在对手升4前输出一回合,能够赶在对手关键回合到来前重创对手。
不过先攻需要注意的是资源的使用,对战战姬时肆意浪费资源是大忌,过度浪费资源很有可能导致后期疲软乏力,失去续航,然后慢慢被女警拉入疲劳局最后输掉比赛。
感觉上前期一气前可以适当倾泻资源推到2-3血或者压下对方手牌,在一气回合拉满输出,就算打不死对方也要适当为自己预留防御力,以求一回合没打死后在对手回合存活并在自己的第二回合完成斩杀。
总的来说先攻一气打大多数卡组的思路并没有什么变化,只是对一些压制力较强的卡组需要注意一下不要乱用资源。
后攻
后攻就非常麻烦了,因为女警可以先升上4级,对一气的手牌、魂与场面资源进行压制的同时还可以获得不俗的前列加攻。
而且因为女警先手,所以一气后攻如果想要抢血还要冒着自己的资源全被关进监狱的风险,后攻往往思考的点要比先攻更多。
好在一气的3个G1——限盾、洗脑与杜宾犬,这三张卡都拥有登场时或登场回合通过自己能力产魂的手段。
所以反复利用他们的能力增加魂的数量,再通过补充的魂拉出监狱里的单位,尽可能用更少的资源救出更多的人是一气需要掌握的思考前提。
其次便是切记适当情况也要对女警的费用资源进行控制,这个涉及的情况有点复杂。
比如卡女警费时让对手只有1费可用,把监狱留下只有0-1个人,这样女警想要关到3个人就一定要用塞拉斯白的一费。
而女警如果没有抓到回费组件则会一费不留地出回合,这时候一气这边可以反过来把人救完然后用V打女警的边路。
这样下回合女警就要面对一费没有且监狱里没有人的疲软情况,相当于先攻变后攻的感觉,这疲软的一回合照理女警如果想要投入资源打输出是比较亏的。
因为铺下的资源很可能被下回合的德里克或雷纳德清理掉,而且因为监狱没人本身这回合的输出也不高,只要判定不出的很过分,一气这回合可以预留下很多防御力去准备下回合对手升4的防御。
在双方运气相近的情况下,拿下胜利可能也没有那么难,如果运气差距悬殊那就没什么办法了,毕竟这游戏运气好还是很吃香的。
还有一个比较重要的细节就是后攻升1回合,如果想要打女警血,记得拍一个1或者0到后列,这样可以防止下回合对手用良种骏马叼走我们的FV导致G2升级后无牌可抓的窘境。
如果起手没有1或者0不建议打血,因为这一张牌和一魂对于一气打女警还是非常重要的。

2,树角兽

也是这次通过G4加强获得了极高强度提升的卡组。
不过相对对局难度可能比女警要容易一点点,只是后攻会对伤判有一些小要求。
后攻
主要谈谈后攻,后攻因为小动物可以先上4打6拳,对于一气的手牌压力还是非常大的,基本上升4的回合如果没有一个伤判,对防御力的打击可以说是毁灭性的。
而且小动物有投入苍炮龙的情况下可以完成场手转换,打完一波后手牌还能得到一定量的补充,这对一气还是小有压力的。
再配合留在场上的抵抗G2,德里克也做不到很过分的资源展开,打小动物比较重要的还是要去在意他判定判了什么和用了几个苍炮龙。
小动物手牌固然多,但是对手如果手牌很多而且外面苍炮龙的数量还比较少,这种情况可能是苍炮龙在手上还没有使用。
(因为小动物现在配置几乎绑定4个四级和4个苍炮龙,部分小动物可能还会投入一些人格ride,整体卡组构成上G3以上还是比较多的)
那么多手牌的背后能用于防御的组件其实也并不一定很多。
一气打小动物比较重要的是在打对手手牌资源的同时对场面资源也一同控制,主要能够做到这一点的便是BT02的雷纳德,因为对手的抵抗2级基本都是一列一列存活的。
这对雷纳德清理而言也非常方便,对手如果不交防御力去保护边路就会被削弱下回合的输出质量,让对面做选择,然后再根据对手做出的决断去进行接下来的对策。

3,顶之天帝

还是与以前一样非常难打的对局,也还是只说说后攻情况。
后攻对手先升3后压力还是和往常一样没有太大区别,如果对方选择了人格那也是与之前的BT3天帝输出方式差不太多(出现了,是4弹环境中两套3弹卡组在对打)。
主要说说对手升G4的情况,升上G4后因为前两拳没有了人格ride的攻击加成。
所以单打的前两拳几乎都可以一手防御。(充了斧子或开了重压龙or支援指令的情况要另外算)
第三拳的V力量也不大,不过因为对手有3判,交出多少防御力需要结合对方的判定情况去斟酌,重置后的边路获得了+1w和可能出现的判定后攻击力会很高,几乎都会考虑中血。
总的来说没有支援能力的G4防起来还是没有那么大压力的,不过如果不能带上支援的情况,天帝玩家可能也更倾向于升人格就是了。
有支援的情况就比较难办了,因为对手如果开了能带支援的效果,那么场面就几乎一定是满的。
而且每一路的第一拳都能做到2w盾以上的要求,重置后更是能到达每路4W盾,
这对于本就慢了一回合的一气是非常毁灭的打击,而且因为对手满场,德里克无法赚取太多资源,对于一气后攻输出与展开也非常困难。
不过对手铺满了场就说明对手可能手牌数量就不是特别高,可能能够比较大可能的取胜方法就是这一回合里把他击杀(指人格群魔限盾这样),总之后攻打天帝的困难程度不亚于打女警。

4,Overdress

后攻而言,新涅槃提供的打血能力与新OD单位提供的多段攻击,无疑对后攻一气的生存压力造成了很大的威胁,几乎很难在这样的攻势下活两个回合。
主要思路还是前期能多打血就多打血,到了对面升4时保证对手血线在3以上然后完成一回合斩杀。
另外由于新OD卡组也可能投入BT3的升华涅槃(每次od时抓牌)的指令,其卡组构成上G3以上数量也会变得比较多,卡组也有可能很笨重。
所以在输出时也不要忘记确认对手外面G3以上卡的数量来推断对手的手牌质量高不高。

5,内战

内战分为三级轴与四级轴内战,大体上感觉可能后攻打四级轴的压力会比三级轴大一点(毕竟四级多了一拳和两判的机会)
但是因为拿到手还没太多时间,还没有进行什么高强度测试,所以暂时对于内战这块还不是很好说,也欢迎大家在评论区里说说你们对一气内战的看法。

6,其他卡组
这里主要说说个人感觉在这次BT4更新中获得了较大提升的卡组——陨石and魔合成。

陨石可以说是这次卡组中抛开G4加强卡组外的最大赢家了。
获得了新的一代二陨石、能够回收陨石并带爆的边路、登场抓牌的G1等高质量单卡,其卡组强度也相较上一弹的未完全体有了很大的提升。
不再是一昧的依靠判定而是可以在没什么判定的情况下也对对手造成一定的威胁。
一气打陨石实际上也是有一定的劣势的,因为前期用于抢血的资源一定会被对手炸掉,而且对方出判后的压制能力也非常可怕。
总的来说我觉得比较重要的几点:
一、尽量前期不要在桌子上留超过三个人,因为那样对手边路的三级可以带暴击,对一气方的防御而言反而是起到负效果的;
二、预留好一定数量的完防,活下去才是赢的最大前提,如果手上零盾数量不够,一回合突然被陨石冲死,那我觉得是非常可惜的。
在自己握有一定优势的情况下,一定不要过度浪费防御资源与组件资源,不要把到手的胜利送给对手。
这次店赛第二最后也是输给了陨石,后攻情况下对手升3判出前与治直接回到0还把我打到了5血。
然后进入一气回合德里克看5个看到了四个暴击和一个指令,当时就没有绷住。
只能说输的有点戏剧化了,对此我只能说环境变化任它变,冻老师还是永远的T0啊QAQ


魔合成这次的主要加强在于新的RRR三级和加判指令以及闪现指令。
RRR三级(彷徨之狱龙)能够在使用指令后进行墓地自跳,跳上来后还可以加攻带爆,先攻时这一回合的压力还是非常可怕的.
再加上这次还出了能够给V位加判的指令,通过丢弃一张没什么用的牌来获得多一次的判定机会对于存货与输出也有很大的提升。
再加上新的闪现指令能够根据墓地指令的种类获得高昂的防御力,而且在使用时还可以再抓一张牌,相当于0手防御一拳。
这套卡组虽然在环境内没有什么很亮眼的表现,但是操作上限非常地高,很多时候根据使用者的理解与配置不同也会出现很多意想不到的效果。
笔者还是非常喜欢魔合成这套卡组的,期待他在未来能够拥有亮眼的表现,展现用淋漓尽致的操作获得胜利的游戏快感。
话虽如此,这卡组对于细节的处理和组件的要求,有时候还是太要人命了,想要玩好可能不用投入太多精力。
但想要玩精,我真不好说要花费多少时间。对于魔合成,也有“不会玩的人说自己不会玩,会玩的人也说自己不会玩”这样的窘态发生23333

总的来说,BT04环境下的三级轴一气,相比之前并没有太大的改变,依旧是先攻通过自己的轮次优势多施展压力,然后再在一气回合考虑做斩杀。
不同主要还是在后攻应对不同的卡组时,对于不同的对手采取怎么样的措施。
其实先攻一气并没有那么多的思考点,但是后攻的很多情况,仅凭文字传达与口头阐述还是不能很好的传达,希望大家能通过自己的不懈努力找到属于自己的答案吧。

说完了三级轴一气,不过并没有提及4级轴一气,主要还是因为自己测试结果不太理想,不过还是可以稍微唠唠嗑的。

这是同一场比赛中,笔者的朋友使用的G4轴一气构筑,同样也在当天比赛中取得了四强的成绩。
相比G3轴,G4轴因为前列少了人格带来的稳定攻击力加成,所以判定方面投入了前触发来保证前列的打线不会太低。
卡组中投入了大量的等级3,因为布莱安与玛洁莉对于g4轴而言都是单卡能力非常优秀的单卡——布莱安能够提供前列BUFF的同时给V位带爆。
带爆打两拳的绝胜压制力还是非常可观的,而玛洁莉单体过23线的同时还能同时做到对灵魂与手牌的补充,单卡能力很综合。
整体卡组还是围绕着4级的能力打六拳来运作的,但是想法很美好,现实中却有很多问题存在。
首先是卡组构成,G3以上卡的数量高达16张,占到了主卡组除去判定数量外的一半多,这对整个卡组的防御能力与手牌需求都有很大影响。
其次因为下级G2与G1数量太少,前期没有什么能互换资源与打血的能力,前期如果血没推进去,到了升4的回合,前列还没有人格提供的攻击力,卡组本身暴击数量也不多。
如果对手出了伤判那么推血难度更加雪上加霜从而进入一个恶性循环。
再之后由于高等级卡数量过多,前期十分容易卡手,每一张牌都是升4后有作用的牌,每一张都不想轻易丢弃,最后为了保护组件草草放血导致自己主动进入危险状态的情况也时有发生。
而且因为G4本身是3判+1判,相比G3每回合卡组消耗都会增加2张,这样久而久之卡组的输出轮次也会由于卡组数量的不足而受到限制。
这种情况下还投入大量的群魔战术个人感觉是有些不合理的,因为卡组消耗本身就已经很快了,再使用这种大规模消耗卡组的卡,体感上还是会有略微不适合的。

综上所述,笔者稍稍根据这个思路改变了一下卡组的构成。
引虽然能缓解前期压力但是出的太多对卡组数量的影响也会很大,用一个引换一个暴,多一个爆就有多一个能推死对手的可能性。
3级以上方面将布莱安和玛洁莉各少了1个,换了G2的两个伊登,8个G2还是能在前期一定程度上保证小限度的资源交换的。
指令方面因为群魔战术对卡组的消耗过大,所以选择了群魔战术与地狱飞冲各投入2个。
理想情况是第一个一气回合使用群魔战术保证魂数量一定足够,第二一气回合后使用地狱飞冲加攻击力,地狱飞冲性能上相比群魔战术可能没那么综合,但是他不过度消耗卡组且加攻方便,个人感觉很契合四级一气的输出环境。

在经历BT04后,一气的更新强度对比之前的两弹,可以说是终于获得了一个比较合适的加强。
BT02的雷纳德与BT03的德里克都对环境有着一定程度上的毁灭性打击,这次更新后的一气终于也没有那种特别鹤立鸡群的感觉,变成了芸芸众生的一员。
我觉得这还是相对比较合理的,不过强的卡组性能与适当的加强也能够让玩家更有兴趣钻研与投入,而不是看着卡组强度的鸿沟放在眼前,无论怎么努力都无法突破。
总之对这次的一气加强我个人还是能打上80分的,不为一气本身,而是为环境整体。
那么这次的浅析就差不都到这里结束了,希望看到这里能对你有所帮助,谢谢观看,期待下次还有机会在这里和你们相遇,我们下次有缘再见。

