【不负责翻译】msToonCoordinator ver2.0 by ましまし

※本文对原文的翻译与转载已经过原作者ましまし(twi @Mashimashi_mmd)许可。尽力但依然不保证百分之百的翻译准确,仅供参考,具体内容依然以日文原版为准。
原作者ましまし的博客原地址:
https://note.com/mashimashi_note/n/n2c2144638054(原作者在此博客内配布MME 无需梯/子)
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PMXe相关名词以Emil制作的“多功能信息处理与汉化插件”中的文本为准。
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msToonCoordinator ver2.0
对msTC进行了更新🎉
更新内容
新版本与旧版没有互换性。觉得置换文件麻烦的人,在备份好旧版文件后直接使用新版文件夹覆盖旧版应该就可以了。
功能追加
能够自由地指定阴影色
新版追加了指定阴影色用的渲染通道。可以使用fx文件来通过贴图和post effect等控制阴影色。
能够自动将阴影色生成为比较好的样子
将阴影色的生成算法调整为了比较好的样子。
此功能参考了『BLUE PROTOCOLにおけるアニメ表現技法について ~実装編~』(CEDEC2021)(https://cedec.cesa.or.jp/2021/session/detail/s605da5b7ddab8)。
强调阴影色与Base色界限的颜色
能够使与base色相邻的阴影色改变饱和度和亮度。因为稍微有些吃电脑配置,所以也可以关闭此功能。
能够使用贴图管理脸部的法线(测试中)
是制作眼部下方和鼻子两侧的三角形阴影所用的功能。要是谁掌握了这个技能麻烦来教教我使用方法吧。求求了。
此功能参考了『ウマ娘 プリティーダービー 3DCGキャラクター事例
~基本設計とウマ娘ならではの表現について~』(Cygames Tech Conference, 2021)|Youtube(https://youtu.be/T2iI9hbNqLI?t=843)。能够读取模型贴图的Alpha通道
为Shade_〇〇.fxとSublight_〇〇.fx的参数添加了是否读取模型贴图中Alpha值的参数。
能够使展示各RT通道状态的调整用功能无效化
为Shade.fx添加了无效化的参数。调整用功能在不调整时就完全是无用的负荷,请在输出视频等情况下使用。虽然不知道有多大程度的作用。
修正
说不定修正了贴图不起作用的问题
在ver1.1中明明正确指定了贴图但是没起作用啊ヽ(`Д´)ノ的人请尝试此版本。如果还不行的话就是真的不行了。哈。
配布数据
(https://note.com/mashimashi_note/n/n2c2144638054)
ver2.0的使用方法
基本的使用方法
请参考ver1.0时期的使用方法。需要载入的文件都是一样的。

阴影色的指定
阴影色可以直接使用msTC_ShadeColorRT通道的颜色。
默认会使用ShadeColor文件夹中的ShadeColor_Auto.fx。这就是能够自动生成比较漂亮的阴影色的那个东西。
复制出一份ShadeColor_Auto.fx后使用记事本等应用打开,像下文一般使用SHADOW_COLOR_TEXTURE指定贴图后,就可以使用此贴图作为阴影色。使用此贴图后,前文提到的自动生成漂亮阴影色的效果就不再起效。用贴图来指定头发之类的阴影应该会很漂亮。
// 使用阴影色贴图
#define SHADOW_COLOR_TEXTURE "face_ShColor.png" ←删除开头的//后改变贴图文件名
将post effect在上述RT通道勾选为ON后,此post effect就会对阴影色产生影响。
使用控制器中的表情「調整用」即可显示msTC_ShadeColorRT通道的画面。
作为面向高级使用者的话题,此通道的功能应该解释为「阴影部分会调取msTC_ShadeColorRT通道中的颜色」。所以使用main通道与ShadeColorRT通道来显示完全不同的场景或模型时就能产生类似双重曝光的画面。在主人公的阴影中显示出其对手的画面之类会很棒吧?
(顺便一提 双重曝光就是↓)

强调阴影色与Base色界限的颜色
就是改变与Base色相邻部分的阴影色就能让画面稍微丰富些的那个东西。可以使用控制器中添加的表情「SSS彩度」「SSS明度」来进行调整。两者都以0.5位基准。
使用记事本等打开Shade.fx,将///設定ここから///后的参数 EDGE_CHROMA 像下文一般开启即可使用。此效果默认开启。此功能稍微对电脑有些负担。
//ベース色と影色の境界で色を強調する
#define EDGE_CHROMA
功能有效时,其下方的SAMP_NUM参数也将有效。此功能简单地说就是能使上述颜色变化的范围扩大。只是数值变大后,变化自身就会变得平滑,使全体阴影色开始变化,就没有太大意义了。2.0~4.0左右应该会不错。
不使用时可以在#define前添加//使其无效化。
虽然只是题外话,但SSS这个名字是由于其视觉效果比较接近次表面散射(SSS, Subsurface Scattering)所以在此如此命名。但是技术层面上是完全不同的东西。只是因为给阴影色的界限部分提升饱和度的手法似乎没有合适的称呼和略称所以在此称为SSS。
使用贴图管理脸部的法线
因为是面向高级使用者的功能,所以将会用比较面向高级使用者的说法进行说明。
这是为了给眼部下方和鼻子两侧添加类似动画的阴影而作的功能。请参考功能追加部分提到的Cygames Tech Conference的视频(https://youtu.be/T2iI9hbNqLI?t=843)(在14:00~)。是与视频中Detail Mask的话题完全相同的功能。
这个功能可以通过Shade文件夹的Shade_Normal.fx使用。此fx文件只会使用法线来计算阴影所以不会使用ExcellentShadow的阴影。请复制Shade_Normal.fx后在NORMAL_RATE_TEXTURE处指定贴图,并运用于msTC_ShadeRT通道中的脸部材质。
在视频中恐怕此功能只会用于管理X轴的法线,但在msTC中贴图的RGB会对应XYZ三轴。基准为0.5,此时不会改变法线。越接近1.0法线就越会向对应轴的方向反转。越接近0.0法线就会向对应轴的方向极端化(即为使法线向量的对应轴的值±1.0。向量值原本为负值则为-1.0,正值则为1.0)。普通情况下可能只会使用R值,但比如想要在眉间添加阴影时试着使用G值应该也会很有趣。

在使用此功能之前,可能会需要对模型的脸部法线进行球面化等事先处理。打开PMXe使用t0r0桑的闇鍋プラグイン等进行法线转移类操作可能会比较好。
作为限制,在贴图影响下的顶点必须要有拥有其100%权重的骨骼。(可能意思是指贴图控制的顶点只能是BDEF1权重)大多的模型脸部都是由「頭」骨控制的所以应该没有问题。如果頭骨命名为其他名称,请在BONE_NAME_FOR_NORMAL中更改骨骼名。对动画进行特化的模型中可能会在脸部有多个权重骨(鼻骨等),此时贴图可能不会很好地起作用。
因为这个功能我也没有能很好地使用,所以如果有人能够很好使用了请务必告诉我。眼部下方的阴影与鼻子两侧的阴影要想漂亮地连接起来也太难了吧、闭眼时贴图又会拉伸扭曲,阴影的形状也会变掉。傻掉ー。
最后
感谢您阅读至此。请享受升级至2.0的msTC。