MMD联动Unity学习笔记 Vol.52 Unity Shader Graph 节点解析 渐变节点和渐变采样节点

前言
这期我们还是跟着官方的视频学习Unity里关于Shader Graph的内容,这期是这个系列的第
八期,Gradient(渐变节点), Sample Gradient(渐变采样节点)。



我们点击Gradient节点下的颜色条,会出现图中的HDR的Gradient Editor,在这里,用户可以自定义需求的渐变颜色的范围,根据模式选择的不同,得到的渐变结果也会有所不同。在定义完成后,还可以在窗口下方将自定义的渐变色存为预设,方便再次调用。

Sample Gradient节点有两个输入节点,分别输入渐变色和时间信息,时间信息的0到1,对应Gradient节点中从左到右颜色的位置,所以,通过这两个节点,我们可以让物体在特定的位置采样特定的颜色,或是随着时间流动起来。

比如,在这个水的Shader中,我们可以使用Gradient模拟不同深度下的水的可见度,对应着它不同的颜色。

同样,使用Gradient节点,可以直接作用在Mask应用在各种效果上。从上图中,我们可以看到这个漫画风格的纵横笔触,就使用了Gradient Mask,在亮部减淡笔触效果,暗部则更重。

比对一下,关掉Mask效果,效果就更加明显了。这种方法的好处是既节下的性能,也可以得到不错的效果。