8,碰撞攻击伤害规则
8,碰撞攻击伤害规则:冲击伤害缺乏成长性,在大部分情况下无法通过刷刷刷提高。所以战车这种依靠模型碰撞伤害打输出的单位拥有“碰撞攻击”规则:这是一种依靠模型碰撞来触发的普通攻击。这些单位会对与他们发生模型碰撞的一部分模组造成碰撞伤害来取代冲击伤害。

碰撞攻击单位可以在冲锋状态和普通攻击动作造成的模型碰撞中触发碰撞攻击(普通移动时不会触发碰撞攻击!),对发生碰撞的敌方模组进行普通攻击的攻防判定,如果判定击中,就会对目标模组造成一次碰撞伤害,攻防判定没有过,那就像近战miss一样不造成碰撞伤害。
碰撞伤害公式为:碰撞伤害=(武器威力+即时冲锋加成+反大或反步)÷碰撞伤害最大个数
换而言之,碰撞伤害就是碰撞攻击单位当时武器威力的一定百分比,具体是百分之多少取决于“碰撞伤害最大个数”这个值,程序上来说,碰撞伤害个数这个值大于0的单位就能进行碰撞攻击。
并且像上文中说的一样,碰撞攻击和冲击伤害是取代关系,如果一次撞击触发的是碰撞攻击判定,那这次撞击就不会进行冲击伤害结算。所以如果触发碰撞攻击判定但攻防未命中,这次模型碰撞就没有伤害了
以写作版本帝国蒸汽坦克为例,它的碰撞伤害上限为4,所以在冲锋中发生碰撞时,如果攻防判定成功,它对发生撞击的步兵会造成[200(武器威力)+18(反步兵加成)+80(满冲锋加成,之后再撞上人会按照上文的衰减机制衰减)]÷[4(碰撞伤害上限)]=75点碰撞伤害,伤害的属性和破甲率自然而然会继承碰撞攻击单位本身武器威力的对应属性。
附1:和骑兵冲锋不同的是,很多战车冲锋过程中是没有攻击动作的,比如帝国蒸汽动力坦克,这意味着撞人是他们在冲锋过程中造成的唯一伤害。所以在使用冲锋撞击单体时,坦克仅能造成75碰撞伤害,不会正常造成武器威力伤害,输出远低于它正常的平A伤害。
结论依据:大量测试以及data/db/melee_weapons_tables/Collsion Attack Max Targets行数据