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合成歌声调教经验总结(四)音高调整技术(上)

2020-08-27 21:40 作者:十亿光年0707  | 我要投稿

    音高,即pitch,为所有歌声合成工具共有参数,表现形式上有以音符表示和以参数曲线表示两大类。多数引擎使用“-”作为延音记号(UTAU除外,但有插件可以将“-”转换为音高曲线),用于同一歌词音节跨越不同音高,即“一字多音”时。同时也会显示音高曲线并开放手绘修改音高(UTAU使用控制点,手绘须借助插件;SVR2两种皆可)。考虑到仅用鼠标调声者难以画出平滑的音高曲线,在此主要使用控制点与“-”演示音高调整。

控制点调教示例,主要使用音头下拉,注意SVR2创建锚点为在音符两边界内侧各八分之一拍处自动创建,与量化值无关,建议合理使用倍速扒谱,将bpm控制在180-250之间,也希望出现根据全局音高转变时长生成控制点的脚本
“-”调教示例,注意合理调整曲速与量化以同时满足原曲最短音符至少分为四份且最小量化音符时值不大于自动滑音持续时间(单侧),因辅音先行,将前一个音符尾部拆下一个短“-”等同于拆下辅音(开头音可用一不发音音符充当类似功能,但须注意辅音长度无法超过前一音符总长二分之一,故应合理安排不发音音符时值)

     音高调整分为两大类,即“效果音”与“装饰音”,应从“微观”与“宏观”、“绝对”与“相对”两个维度认识。效果音为“微观绝对值”,持续时长短,不随拍速改变,作用于音符首尾,对音符主体音高影响极小,一般乐谱上不予记录;装饰音为“受绝对值制约的宏观相对值”,持续时长相对较长,随拍速改变(除颤音),对音符主体音高影响相对较大,乐谱上可以记录(倚音,波音,回音,颤音等)。但须注意,以上两种音高调整必须作为音符主体音高的辅助,不可破坏主体音高,否则即为“走调”。

    效果音可简单分类为音头上拉、音头下拉、音尾上拉、音尾下拉,持续时间基本约等于默认滑音的持续时间。正因如此,可以在默认滑音曲线中间添加控制点并拖动或使用“-”改变默认滑音实现。

    音头上拉,幅度一般在三度以内,效果为“由紧张突然放松”、“不稳定”、“抖动”、“哭腔”。可配合颤音使用体现“哭腔”。

音头上拉在量化充分情况下可以将元音部分音头拆下上拉
仅仅一个半音的幅度配合颤音也能起到哭腔效果

    音头下拉,幅度三度到八度(个人经验为开头音八度,中间音增四度),效果为“用力”、“咬牙切齿”;幅度三度以内(若遇浊辅音建议往调内音上拉),用于句首开头音,效果为“由无声而发声时的轻微发力”(见图1、2)

    音尾上拉,幅度八度以内,效果为:“急促停止”、“吸气”,可与呼吸音(utau语尾息)联用。

其实2度也很够了,音尾响度很小拆一整个音符下来也没关系

    音尾下拉,幅度八度以内(不绝对,具体问题具体分析),多用于句尾高音,效果为“松劲”、“收力”、“放松”、“呼气”。

音尾下拉示例,也可如图2将持续时间适当延长

    除非故意营造一字一顿的效果,否则不推荐对每个字都添加(音头)效果音,仅在强拍使用体现强弱变化即可。

    装饰音的添加很大程度上取决于个人的乐感。下一节将介绍部分常用装饰音,但仍需调教师具备一定的音乐审美以至于演唱能力。

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