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小白评测《铁血联盟3 (Jagged Alliance 3)》——枯木又逢春

2023-08-02 00:35 作者:动物城豹警官  | 我要投稿
  1. 铁血联盟的曲折历史

  2. 关于3代的开发商Haemimont Games和JA创始人伊恩·库里以及THQ的三角组合

  3. 写实题材的背景

  4. 无处不在的黑色幽默与90年代的文化破梗(剧透)

  5. 性格迥异的雇佣兵

  6. 贵圈真乱什么群口相声模拟器

  7. RPG元素

  8. 全方位的视听盛宴和物理破坏效果

  9. 叙事性与自由度兼具的任务链设计

  10. 战斗部分

  11. 潜行

  12. 枪线

  13. 略微玄幻的枪支平衡和改枪系统

  14. 总结


https://store.steampowered.com/app/1084160/Jagged_Alliance_3/

本评测的游戏由其乐Keylol鉴赏家提供

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前言
我用了整整一百小时搜刮了每一张地图,感谢三代的载入读取速度很快,完成了所有的主线支线也S/L体验了大部分的抉择终于达成了完美结局。
大概已经好几年没有沉浸痴迷于这么量大管饱的战旗策略游戏了,本作加入了更多的RPG元素,但是这些元素更多的表现在人物和对话以及任务路线的多元性,而不是表现在职业、PERK,天赋,Build这些传统的RPG元素上。无论是画面,配乐,玩法,剧情,幽默诙谐的对话,任务线索逻辑左右关联前后关联最后还能完美闭环,每个部分都十分出彩,通关后还能回想起来许多有趣的支线任务比如游击队任务,可可港老奶奶帮派,僵尸疗养院,废宅鬼魂,PUA女巫还有寻宝任务的胆小狗英雄令我印象深刻。每次携带不同的队友体验不同的玩法都能发现新的小细节,开发组藏的东西实在太多了,只有百来块钱的售价确不输298大作的可玩性,也没有付费抢先测试也没有高级版豪华版之分,也许这就是游戏本来该有的样子吧。

个人总评:9/10 扣分项就是原版武器的平衡性和潜行机制方面做的不够好。

铁血联盟的曲折历史


因为实在是太过久远了,想必很多小伙伴们都没有听说过铁血联盟这个系列,怎么就突然蹦出来三代了,亦或者跟我一样只听说过但是没有玩过。
《铁血联盟》一代是诞生于1995年还是在DOS平台,主打回合制战术策略和浓厚的雇佣兵题材氛围,距今已经整整28年了,跟我同岁暴漏年纪。:+:09
同时间撞车的还有1994年的老XCOM一代,那时候XCOM系列还叫UFO,国内译名叫幽浮未知敌人。




当时游戏里的武器配装,耐久属性,中断系统等等设定概念都十分领先,放在现在都不落后。游戏发售后,被媒体认为是一大黑马获得了几乎一致好评 。这是一个非常雄心勃勃的策略游戏,包含战术战斗、大量有个性的角色、角色扮演元素和多结局的故事情节。它的独特之处在于,玩家可以组建一个角色团队,但使用的是既有个性又有优点和缺点的人物。这些佣兵的形象也大多来自90年代的各大电影,更独特的是,这些人并不总是相处得很好,有时会又可以,这让玩家们感到惊讶。就像很多娱乐节目一样,它也散发着很好的幽默感。

随后1996年又推出了一款线性任务制的作品资料片铁血联盟:致命游戏 ,在一代的基础上丰富了设定,加入了更多的佣兵。但是两部作品在热度上始终不如幽浮系列,更别提还有同时期的策略游戏霸主文明2力压群雄。




《铁血联盟2》于1999 发售,之前的几年里由于公司经营不善加之创始人三巨头之一出走,让铁血联盟2差点胎死腹中,相比一代,具有更完善的战斗系统、更完善的经营管理系统、更大的地图和多样的区域、更丰富的人文环境和RPG元素、更多的佣兵和武器装备、更细致的美工和生动的语音,最让人称道的就是《铁血联盟2》中错综复杂的人际关系,每个佣兵都有自己的性格和好恶,不同的佣兵之间还会组成CP。不仅如此创造了一整套虚构像模像样的电脑操作系统、软件、购物网站让玩家在电脑里玩电脑,还可以订购花圈寄出去侮辱BOSS,甚至还有一个专门的科幻模式加入了异形任务。


《铁血联盟2》发售后依然是叫好不叫座,开发商Sir-Tech这样的小作坊生存空间被其他的大型游戏公司挤压,同时盗版猖行,数字版尚未普以及回合制现实题材并不讨喜等等众多内外因素,Sir-Tech最终还是败给了游戏工业的大潮流中,Sir-Tech加拿大于2003年宣布破产,破产前Sir-Tech开放了地图编辑器和源码,无数的MOD让这款游戏生命力延续到了今日。

后来Strategy First辗转拿到了Sir-Tech的版权,再后来一个俄罗斯的MOD大佬野火波波夫决定联系到了JA2的新东家Strategy First,并建立了商业合作关系把自己的野火MOD商业化。
《铁血联盟2:野火》是《铁血联盟2》原版的修改版,对原版JA2的各个方面进行了修改。所有武器,地图景观、建筑物、任务、敌人和AI都发生了变化。游戏中的大量元素都进行了修改,使其更真实,更接近现实生活。 野火也是销量一般,但是Strategy First把JA2的源代码作为附加品打包售出,供喜欢修改游戏的铁杆粉丝使用,并附有许可声明,即玩家可以在非商业用途情况下任意使用这些源代码。同时还捆绑有完整的JA2原版。

后来波波夫大佬的IDG工作室和Strategy First又因为合同纠纷散伙了,IDG找了现在的一家位于的发行商Topware Interactive ,并且合作推出了野火6.0最终版本,至此《铁血联盟2》在商业领域就告一段落了。

后来的数年间《铁血联盟》IP几经流转各家公司,都没有拿出过像样的作品。版权落在了德国的一家开发商Bitcomposer 手里(汉斯和毛熊对这个游戏是真的执着), 与2012年2月9日 推出了《铁血联盟:卷土重来》,完全重置了《铁血联盟2》的剧情,除了3D化的画面,本作最大的变化,战斗改为即时+暂停制像盟军敢死队等RTT一样可以暂停同步射击,同时取消了自建佣兵IMP系统。总的来说卷土重来有可取之处但是还是比较粗糙,被很多JA2的遗老喷惨了。后续又出了一个独立DLC《交叉火力》加入了更多的武器和佣兵,但是并没有改变这款游戏的命运,加之游戏早早地就停止了更新,次年开发组解散。
2015年THQ Nordic收购了Bitcomposer至此《铁血联盟》版权落入了THQ手里


2018年THQ Nordic 旗下一个小工作室又出了一个外传性质的作品狂怒,舍弃了大量特色诸如RPG元素,金钱管理,反而加入了蹩脚的生存元素,充斥着大量BUG,最终也是反响惨淡。


至此《铁血联盟》这些层出不穷的外传作品终于也告一段落。


关于3代的开发商Haemimont Games和JA创始人伊恩·库里以及THQ的三角组合

这家开发商虽然名不见经传,名字太长了谁能记住啊,是一家位于保加利亚的东欧独立小工作室,大约有几十个成员,其实这个小感觉不准确,因为他们家出过很多质量优秀成熟的游戏作品,即使你没玩过肯定也听说过,比如早期的ARPG《维克多·弗兰》我一直以为这个是吸血鬼猎人范海辛那个游戏,《海岛大亨3-6》,《火星求生》,《异星黎明》可以说开发实力十分娴熟。我并不是JA的遗老,说实话最初关注到JA3我是在玩异星黎明的时候百般聊赖寻思游戏更新也太慢了(小作坊是这样的),无意间点开了开发商,猛然间看到了待发售游戏这不是《铁血联盟3》吗,让我瞬间有了兴趣,随即发现这个开发商实力真的不容小觑,他家的游戏我都玩过。话说估计多少有之前做海岛大亨的经验所以本作JA3西非异域风情拿捏的特别好。
Haemimont Games这家工作组挺有意思,他知道玩家想要什么(确实很会拿捏玩家的心思),最近几年他家出的游戏《火星求生》,《异星黎明》都是第一时间开放创意工坊和功能十分强大的模组编辑器(怀疑就是他们家的游戏开发工具简化版),甚至他们家的模组编辑器都是一脉相承,使用方法和界面都是一模一样的,这次《铁血联盟3》也不例外游戏发售就开启了创意工坊,第一个MOD就是开发组自己上传的显示游戏命中率功能的(官方整活!),虽然现在完整版的模组编辑器要等到下一次正式更新,但是现在已经有很多MOD大佬已经做了二百多个MOD了。


书归正传,THQ Nordic拿了《铁血联盟》的版权后,几年前联系到了伊恩·库里(Ian Currie)当年铁血联盟创始人之一,撮合他和Haemimont Games合作搞JA3扬言要做出JA2的精神续作,伊恩·库里一开始是拒绝的,因为最近几年出的打着JA的牌子的游戏都稀烂,THQ Nordic给他展示了一个早期的DEMO,这老头才终于上了贼船,并且担任JA3的编剧,这才有了现在的JA3。



写实题材的背景

书归正传,《铁血联盟3》设定在2001年虚构的大犬座之国,时间线上接着JA2,这个前法属西非殖民地,一个自然资源丰富但政治分歧严重的国度为故事舞台,家里有矿但是穷的只能吃土,四处可见的贫民窟和难民营,民主政府如同摆设,民选总统失踪,大小军阀林立,本国货币和废纸一样,唯一竭泽而渔的经济支柱就是出口血钻,非法军事部队“军团“夺取了控制权绑架了总统,国家也因此陷入了混乱。为了找回总统,总统女儿花费了手头一切资源,聘请一队精锐雇佣兵(岂不是引狼入室),以寻回总统并让国家恢复秩序为目标,玩家将雇佣指挥AIM熟悉的佣兵们展开作战。


通俗易懂的剧情让我联想起来小李子主演的一部电影《血钻》,里面的政府军,反抗军,雇佣兵各方势力为了争夺钻石的情节简直与游戏里的如出一辙,玩家扮演的雇佣兵也在做同样的事情,电影里的地点也同样发生在西非,不过电影里是英属殖民地,游戏里是法属殖民地,游戏里有一个钻石矿井的名字就叫钻石红,或多或少可能也正是开发灵感之一吧。




游戏里有一处垃圾场,其中两个帮派在互相争夺垃圾,这位“垃圾女王”说父辈就干这个,从小就在垃圾堆长大,这也解释了为什么她秃顶一直带着红色的假发。
垃圾场中央有一处绿色的花草,被这些人用保护玻璃罩精心保护起来,玩家可以帮忙修好,象征着绝望的人们心中的一点点信仰。
看似荒诞之下其实满含着真实世界的映射。这种小国处理来自发达国家的洋垃圾也是发财致富的无奈之举吧。当年我们何尝不是一样。




要知道JA1和JA2这种写实题材其实在当时90年代就已经不讨喜了,30年前就已经开始兴起科幻风格或者奇幻风格。反观30年后的今天也许是科幻风格或者奇幻风格过于泛滥,让大家开始审美疲劳了,亦或者现在兴起放复古潮流反而让这种写实的题材变成了香饽饽,写实题材确实对于游戏玩法丰富性有诸多限制,JA3能够在这种写实的风格下用荒诞的表现手法给你一丝丝的触动实属难得。

无处不在的黑色幽默与90年代的文化破梗(剧透)
开始游戏就弹出一大行字,开发组明确的表示延续了JA黑色幽默的传统,并且对当代问题和流行文化进行了抨击。
游戏里有很多文学历史文化的梗,还有法语梗和苏联笑话老梗,没点文化和老屁股指点还整不明白。
游戏里三个难度的名字对应史泰龙的《第一滴血》,施瓦辛格的《独闯龙潭》,汤哥的《碟中谍》。


游戏里可可港口有一座朝鲜前领袖金Z日捐赠给大犬座之国的雕像。


但是当地居民却是另一番理解2333


游戏里游击队长给了我本马列宣传手册让我帮忙传火,奈何非洲人民思想觉悟太低了都拿来当厕纸,经过怡红楼老鸨改造添加了小图片后成为人人争相诵读的圣经。


兰斯巴赫有一货偷油贼完全是在复刻《疯狂的麦克斯》




游戏里还有个十二把椅子里找钻石项链的任务来自于苏联的文学家伊里夫、彼得罗夫写的同名长篇小说。
游戏里的苏联老兵伊凡和革命游击队首领唠嗑的时候会提到鳄鱼吉娜出自前苏联一个老动画《切布拉什卡》。
垃圾场骑士首领有句台词:“我的左轮手枪是粪坑女士亲手授予的。” 游戏里有一个地图有个小湖泊湖中心有块石头,石头上同样插着一把AK。来自湖中仙女授予亚瑟王圣剑的梗。
新手村上岸后有个叫雅克·斯帕罗船长明显是《加勒比海盗》的杰克·斯帕罗同音异名,他还会喝醉了喊自己的名字。
当你发现比夫带着绿钻时,他的对话台词取自《指环王》中比尔博不愿将戒指交给弗罗多的桥段。
游戏里的一个战俘营地,里面有个战俘NPC叫做鸡王通过倒卖鸡肉混得风水水起,一旦解放后瞬间失去了身份变成了无名小卒。这个故事来源于一部叫做《鼠王》又名《黑狱枭雄》的电影,电影里讲述的一个日本战俘营里的战俘通过养老鼠摇身一变横行霸道,随着日本投降战俘营解散又一无所有。
诸如此类梗还有许多奈何我文化太低看不懂只能图个乐子了,可见制作组真的用心了。


性格迥异的雇佣兵

JA系列的雇佣兵系统可以说是区别其他同类型的游戏的一大特色了,佣兵们是脸谱化和刻板印象杂糅大合集,与其他游戏捏的无名小卒相比,每个雇佣兵都性格独特还有自己的专属人设和独家技能或者私人物品,JA3里初始AIM有36名雇佣兵其中32名都来自JA1和JA2,剩余4名是3代新增原创角色,还有5名额外队友可以在游戏中达成特定条件入队并免费为你打工。
虽然是雇佣兵干的收人钱财,替人销赃的脏活,但是不像其他的一些游戏比如wartales那种雇佣兵队友你干什么非法勾当都没有怨言,JA3里的雇佣兵除了个别精神病大部分人物的道德水准都出乎我意料的的高,当你做出一些无耻行为或者放跑恶人时他们总会义愤填膺的跟闹情绪减士气。
值得一提的是经典角色都继承了JA2代的属性,我要吐槽的是大部分老登的属性大概设定是由于上了岁数?属性都有些许下滑,年轻的角色反而都有部分上升。



肌肉男形象加上高生命值和力量的设定明显来自州长和疯狂萨姆的结合,说话口音都在模仿州长的腔调。



灰熊腰射机木仓的这个技能图标来源于兰博,性格上是典型的美国红脖子当你的队伍里别的国家的人数太多时他会要求加钱。



还有些让我哭笑不停的角色,比如狼男设定是JA2后搞了个水弹俱乐部,厌倦了教学工作因此重新回归AIM,但是他游戏里的技能又是大地图上的所有行动都能加快33%速度,所以他大部分时候又要回归老本行开展训练民兵的工作。




还有3代新增的某国妹子卡琳娜,顶着机械师的名号确只有60的机械能力,每次判定都很难成功,加上智力又低对着电脑前的主角称之为会说话的电脑,很难让人不相信是一个机械白痴。
但是前期佣兵里唯一一个自带一把长木仓的还带穿甲技能,但是又经常漫天要价我第一周带她就涨到2万刀佣金,装备挺好但是属性好低,我都怀疑制作组是不是在映射什么现实问题。



3代把佣兵划分成了4个等级分为新兵、老兵、精英和传奇,通常雇佣价格和属性也是依次上升,开局会随机有些佣兵处于离线状态或者推辞有事不能加入队伍,并且开局玩家不能雇佣传奇佣兵,传奇佣兵需要花费2万刀购买AIM黄金会员才能解锁,这些老登初始等级就6级而且属性平均也很高,但是需要支付高额的佣金。新兵佣金就要低很多,虽然属性低但是成长空间高,选择智力高的新兵战斗和训练往往能较快的提升属性,加上从0级起步可以自由加点PERK到后期完全不逊于这些传奇老登。



有些佣兵还有自己的癖好,比如3代战力天花板苏联老兵伊万,这个老兵油子一看就不一般,毕竟是游戏封面C位,属性和能力都是一等一的,作为精英佣兵的佣金价格跟传奇佣兵相差无几,伊万大叔的英语很差所以说话都是俄语夹杂着零星英语单词往外蹦,他头顶带着这个苏联毛帽(一般国内叫雷锋帽或者直译乌山卡)是他的宝贝并且是锁定状态玩家无法更换(502粘头上了吧),你点这个帽子他会说不行 乌山卡 留下来,话说在非洲大陆带这个帽子真的不嫌热吗,仔细一看原来还是个神器居然有防范资本主义的功效!



贵圈真乱什么群口相声模拟器

说完佣兵自身,再说说佣兵和佣兵之间也有好恶还有小圈子,在战斗中,平时闲逛和任务对话期间,都有各种组合和惊喜。
将喜欢欣赏的的人放在一队会有士气加成和妙语连珠甚至还会主动降薪(什么天选打工人)。
比如说乌鸦和罗恩是一对夫妻,战斗期间会互相鼓励增加士气,但是杀手又喜欢乌鸦一直想作为第三者插足,如果你已经招募了杀手,直接招募罗恩,罗恩会破口大骂杀手是小人不会加入你的的队伍,但是如果你把他老婆乌鸦也招募进来了,罗恩会勉为其难的接受头顶一绿加入你的麾下。



伊万和侄子伊戈尔这俩苏联老兵会讲一路的苏联笑话。
莱恩和格斯也是贯穿一二代的很有精神的老登,因为年纪太大了格斯会经常骗莱恩给他揉胳膊揉腿。



如果你队伍里有狐狸这个绿茶的话,再加上狼男这俩CP,恭喜你这个游戏已然变成了HY,骚话不断。
狐狸和狼男经典撩骚:
狼男:那边有些灌木丛让我见识一下你的捉鸟技术
狐狸:哦,我正好有西瓜需要你尝尝熟没熟

平民:听说难民营里有个厉害的萨满,包治百病,还可以帮人把小XX变大。
狐狸:我怎么不知道我有当巫医的天赋!

狐狸阵亡之前还嘱托你把她的果照发出去....



既然有喜欢的CP就有讨厌的,放在一起会互相拌嘴甚至吵架削减士气,再甚者会要求你加钱甚至直接拒绝入队。
比如包包就很讨厌狐狸(同为女性的嫉妒心),如果狐狸先入队了包包会直接拒绝加入,反之包包先入队可以招募狐狸233。
包包和狐狸在一队宛如俩泼妇骂街一样,毒舌包包说狐狸的胸是假的,狐狸嫌包包年纪大。
肌肉男典型的美国白左性格非常讨厌伊凡伊戈尔这俩俄罗斯人233
狐狸又讨厌肌肉男这种大男子主义的233

大概大部分RPG元素游戏的队友好感度系统也就止步于此,喜恶分明已经是做的够好了。
但是JA3更加丧心病狂,构建了一套更错综复杂的人物关系代码,这些人物关系不是静态的——他们可以在游戏过程中发生变化。
例如:
虽然混沌大妈最初并不介意狐狸作为队友,但如果狐狸开了一发流弹并击中了混沌,混沌可能会开始真正不喜欢狐狸。
混沌:“与其检查你的妆容,不如检查你的枪械!”
但是狐狸又会逐渐被混沌的冷酷作风所吸引崇拜。


另一个很有意思的角色是3代的原创角色火线,一个印控克什米尔地区的巴基斯坦人大学生理工妹(成分真复杂),火线会先喜欢莱恩,然后又不喜欢。原因是你用莱恩杀敌多了她就喜欢,
火线说莱恩像她父亲一样,莱恩问什么意思 然后火线捣蛋说像她父亲一样在喜欢在莱恩身上放泡泡糖,莱恩说原来我弹匣上的泡泡糖原来是你粘的,把火线训了一顿就不喜欢了233。

此外这些卧龙凤雏也不总是乐意与你合作。他们可能有特定的要求。例如让他们的朋友加入你的团队或首先在战斗中证明自己。或者他们可能会评判你的行为——如果你的队伍里没有死神的好基友血怒或者暗影的话,他表示不感兴趣到期后就不会跟你再续约。



JA3中的雇佣兵有很多独特的个性,除了在战斗中不断重复相同的台词外,在剧情对话中也会插嘴表达自己的意见。


JA3里有队友对话有1106条语音,拌嘴有509条语音, 设定大部分时间只会随机挑选一名雇佣兵说话,每次游戏中最能听到他们的 1/3 语音就很不错了。
如果跟我一样强迫症想体验不同角色的犀利吐槽恐怕需要N++周目了。


[剧透 大佬扒来的人物关系数据]
这代人物关系错综复杂,这不扒源码,硬试得到猴年马月,只能佩服开发组真的会搞CP。




RPG元素

JA3继承了JA系列的属性设计,用 0 到 100 之间的数字来表示每个角色的基本物理属性和重要技能。并且不同于其他的RPG游戏,JA3的很多机制属性描述都比较晦涩不是很直观,你知道这个属性点大概影响什么,但是具体怎么计算的具体影响多少不知道,只有靠扒源码和大佬猜测,比如游戏里有XP经验值的设定,每升一级可以获得一个技能点满级十级,但是游戏里又不显示XP数值。你知道士气值会影响AP高低,但是具体谁影响谁,因为什么原因影响的又不告诉你。游戏里有个能量值的设定,人物在大地图上移动会消耗,消耗光了会进入疲劳(减少最大AP)甚至精疲力尽(禁止大地图移动),但是这个能量值具体有多少又是受什么属性影响的也不告诉你。推测制作方一方面是照顾JA老屁股们的感受,想做的复古,但是又贴心了留了这些数据的接口,玩家可以通过MOD来显示诸如命中率,经验值,士气值等等各种数据方便新人。

属性值:
每个雇佣兵都有五个属性值生命,敏捷,灵巧,力量,智慧。 五种技能值领导,枪法,机械,爆破,医疗。

生命:代表雇佣兵的身体健康状况以及他们在倒地之前可以承受的伤害量。
敏捷:衡量雇佣兵对新情况的身体反应程度。影响行动点的总量、回合开始时的自由移动以及雇佣兵的隐秘程度。
灵巧:衡量雇佣兵正确执行精细或精确动作的能力。影响瞄准和潜行击杀几率的加成。
力量:代表肌肉和肌肉。它在近战战斗中尤其重要,会影响投掷范围和角色个人物品栏的大小。
智慧:影响雇佣兵从经验和训练中学习的能力。影响发现隐藏物品和敌人的机会。
领导:衡量魅力、尊重和风度。对于训练民兵和其他雇佣兵很重要。影响获得积极和消极士气事件的机会。
枪法:反映雇佣兵使用枪支准确射击特定目标的能力。
机械:评价雇佣兵修复受损、磨损或损坏的物品和设备的能力。对于开锁、机器操作和侵入电子设备非常重要。用于检测和解除非爆炸性陷阱。
爆破:决定雇佣兵使用手榴弹和其他爆炸物的能力,并影响使用投掷物品时的伤害和事故几率。用于探测和解除爆炸陷阱。
医疗:代表雇佣兵的医疗知识和治愈伤员的能力。

不同于其他的RPG游戏升级获得属性点,JA系列的属性需要雇佣兵从他们的行动中获得经验。例如,多次包扎伤口的佣兵会提高他的医疗技能,多次开锁、开枪、投掷手雷的也会提高相应的点数,提升的速度又与智慧点相关。
也可以让属性高的佣兵去训练属性低的佣兵快速增加属性,甚至可以在新手村疯狂训练。

[属性详解和自然提升方法]
生命:除了影响生命值多少,还影响能量多少,更高生命值的角色会更晚进入疲劳状态。
·累积受到80点伤害
·从受伤中自然康复

敏捷:收益最高影响最大AP, AP = 3(基础)+敏捷/10(向下取整)+等级/3(向下取整)
·在上一回合受到攻击后移动了至少 7 格的距离(每次地图访问一次)
·在潜行状态下开启了一场战斗。
·战斗中累计移动花费AP(包括自由移动)20点

灵巧:影响右键瞄准对命中的加成,潜行暗杀秒人的几率1灵巧+1%暗杀几率,以及近战和扔飞刀的基础命中率。
收益 = [ ( 灵巧 - 40 ) / 10 + A ] * N最后四舍五入,其中A是武器的瞄准加成,可以点击武器定制看到,N是瞄准次数。
·至少瞄准一次的前提下用枪击杀敌人
·至少瞄准一次的前提下用近战攻击击杀敌人
·成功潜行暗杀
·飞刀杀敌

力量:影响机枪架枪AP消耗,背包格子大小(最小为4格子)=(力量 - 30)/5,影响近战伤害加成 1点力量+1点伤害加成(这里算拳头和初始小刀,如果是砍刀等倍率会更高)
·以暴击近战攻击击杀敌人
·累积对敌人造成50点近战伤害
·在一场战斗中以近战攻击击杀2人

智慧:智慧影响经验值获得和训练属性提升多少
·发现隐藏物品/草药
·发现机关陷阱
都是每张地图限一次

领导:除了剧情对话判定,领导力越高学员属性提升的越快(教导特质会提升一倍,高领导力加教导训练高智慧学员大概1天就能加4-7点属性),加快大地图移动 实际时间=基本时间*[1-(队伍里最高的领导-25)%]
·至少花费12小时进行训练佣兵(大地图活动)
·至少花费12小时进行训练民兵(大地图活动)

枪法:枪法简单粗暴就是瞄准身体时候的基础命中率
·累积对敌人造成110点枪械伤害
·在命中率小于30%的情况下击杀敌人

机械:还影响改装枪械的成功率
·花费至少24小时修理装备
·拆除机械陷阱(一张地图一次)
·改装武器

爆破:影响手雷和其他爆炸物失误率和伤害加成 1点爆破+1点伤害加成
·用投掷爆破物或重型武器一次命中2个以上敌人
·成功制作炸药
·拆除爆炸物陷阱(一张地图一次)

医疗:还影响医疗事件检定
·花费至少24小时进行医疗伤口
·用战场包扎技能恢复至少25点生命
·为倒地的队友稳定伤势


伤口值:
当雇佣兵受伤时,会获得伤口每层减少10%最大生命值上限,随着时间的推移会缓慢地逐渐恢复,也可以通过大地图行动让医疗技能高的的队友消耗药物加速治愈,或者某些地图上的医院和休息加速治愈,但如果雇佣兵没有治愈完全再次受伤,会从上次受伤的临界点继续失去生命值。
JA3为了照顾新人移除了佣兵受伤永久失去的属性点的机制。例如,头部中枪可能会降低佣兵的智慧,或者腿部中枪可能会降低他的敏捷性,手部中枪降低灵巧等。 希望挑战的老屁股完全可以通过MOD复刻或者加入到铁人模式里。

JA3里佣兵生命值扣光会优先倒地,此时根据伤势严重程度玩家有不等回合数目的时间可以去救治,如果没扶起来雇佣兵就会永久死亡,有时也会因为受到过量伤害没有倒地环节直接猝死。
JA3里雇佣兵死亡跟前代一样也会收到一笔医疗保险金,正常游玩肯定是要极力避免的。
值得一提的是JA3的灵堂网站都做好了但是页面目前没法操作,前作给BOSS寄花圈的骚操作没法复刻了,但是网站上又说不久的将来,会继续提供服务,也许在暗示后续DLC。

特质天赋和技能:
每个佣兵都有一个都特的蓝色图标的天赋技能,这个技能有的是主动有的是被动,甚至还有限定一场战斗中只能使用一次,天赋设计都跟这个佣兵的特征相关。
特质通常是代表雇佣者基本性格怪癖或特长偏好。通常体现了一个佣兵的战斗风格(武术特质增加近战伤害,重武器特质减少重武器AP等等),有的还有些负面特质比如幽闭恐惧症或者动物恐惧症,老登还有老态龙钟无法通过训练增加属性。

比如热门新兵巴里的技能是每隔7天自动获得2枚锥形炸药这个玩意基本只有他能用,但是这个扔出去跟个阔剑地雷爆炸一样,查了下原来是前苏联重1.1公斤的RKG3反坦克手榴弹.......



至于原版技能(perk)部分,我个人感觉设计的一般,就远没有其他游戏那么出色了,所有佣兵都是一套PERK,常用的PERK来回就那么几个,首先每个角色从2级开始每一级获得一个技能点,也就是满级10级只有9个技能点,技能点的使用还要受制于5大基本属性的高低,举个例子,比如想点这个叫止痛药的技能,看着跟医疗有关吧但是是在智慧第3档的perk里,这意味你需要达到90智力并且点够2个智慧的perk才能学习到这个技能。这就导致了有时候人物属性跟武器还有perk挂不上钩,比较割裂,没有那么丰富的BD,就那么几个固定武器PERK的搭配。我只想当个医生还需要练这么高的智力(虽然游戏里的医生基本都没有弱智),甚至有些角色比如点名批评卡琳娜三围除了敏捷都低于70,开局有了技能点却一个技能都点不出来。
再举一个例子比如用机枪,需要高敏捷和枪法追求最大警戒攻击次数,但是警戒相关的perk又在灵巧里,如果不是未卜先知很容易点错。



IMP自建佣兵:
千呼万呼始出来,老屁股们一直翘首以盼的IMP回归了,由于前面几个外传阉割了IMP让老屁股们耿耿于怀。IMP只需要一次性付费6999刀即可永久获得,不用发放佣金(毕竟自己为什么要给自己发钱呢)跟老JA一样玩家需要回答10个摸不到头脑的问题,然后根据你的回答自动给你生成属性,玩家不满意属性也可以自由调整,JA2属性为0不能训练,因此最低+5;而本作即使技能0也可以训练,可以随便加,然后选择3个perk,精神病跟2代一样 单发射击几率变成全自动。因为选择性比其他固定perk的佣兵更自由一些因此玩家可以实验一些独特搭配达到最大化功利性输出。
打开电脑,二代的电脑初始密码是XEP624,三代的密码是XEP625。



PS:原版的头像和PERK都很少,打了MOD之后简直一个天一个地,现在可以创建多个IMP,更多的头像,可以学习所有佣兵的perk。
加上现在AI绘图,各种人物乱入,现在已经被大家玩出花来了。



遗憾的是经典网购木仓店功能还有花圈灵堂还没有加入游戏,别的小网站打开就是404.



邮件一打开铺天盖地的全是诈骗垃圾邮件。


全方位的视听盛宴和物理破坏效果

得益于Haemimont Games对于他们家祖传引擎和素材的充分熟练利用,创造出了截然两种干湿交汇的非洲大陆,果然海岛大亨和火星求生的经验没白做。还加入了昼夜交替和六种动态天气效果,让这个虚构的西非小国栩栩如生。
夜间和地下:敌人视野范围会缩小更有利于潜行。



当玩家行走在郁郁葱葱的绿色丛林、常年雾气弥漫的非洲沼泽里,游戏主要以冷色调为主,玩家有时会遇到雨天:听力削弱,武器更容易卡壳。暴雨:在雨天的效果上增加瞄准消耗和投掷物更容易失误。大雾:敌我可视范围都大幅度缩小,攻击视野外的敌人很有可能变成流弹掠击。尽管这些天气不利,但是月黑风高也更适合潜行暗杀。




干旱地区以暖色调为主有广阔的稀树草原平原和干旱的岩石荒地,有时玩家会遇到高温:佣兵受伤时能量流失更快甚至中暑昏厥。火焰风暴:延绵数里的大火燃烧,视野缩小很容易被烧伤。沙尘暴:增加移动消耗和掩体效果,共计远处的敌人会变成掠击。




游戏里的破坏系统也做得十分出色,带来了多样的战术选择,打不开的门和栅栏可以直接摧毁,普通的木板铁皮用枪弹就可以打穿,非洲的小木屋很容易就被拆烂了,稍微硬一些的砖墙可以用手雷榴弹迫击炮炸开或者大口径的武器破坏掉,最坚固的混凝土碉堡也可以用RPG和C4强行拆迁。

甚至还可以像R6一样头顶上掏洞往里面灌手雷毒气 打垂直进攻。


游戏里的汽车和爆炸物还可以连锁引爆。




除了出色视觉效果,JA3的配乐和音效这次也是一绝。每当你在一个村庄城市完美达成任务后,就会播放一个独特的非洲小曲BGM,十分好听充满异域风情,我怀疑真的是之前做海岛大亨的配乐团队对于这种异域风情似乎信手拈来。游戏里的枪声也是实录的,团队在靶场录音的时候恰巧遇到了保加利亚的特种部队在练习打靶,一来二往就被邀请去实地录音了,怪不游戏里的机枪声音特别震撼又急促又猛烈,栓动武器还有拉栓的声音和弹壳落地的声音,音效完全不逊于其他FPS游戏。




叙事性与自由度兼具的任务链设计

JA3大约有160 多个区域(包括地下地点)都有自己的可玩、手工制作的地图可供探索。没有JA2地图多,也是小作坊技术力的妥协吧,不过地形还算丰富草原,荒漠,村庄,小镇,医院,港口,矿井,城市,贫民窟还挺全乎,许多地点还有秘密存货需要玩家在大地图事先侦查获得情报才能发现,就算你知道位置没有侦查获得情报的话是不让你拾取的。
玩家出了左下角的新手村之后就可以随便自由闯荡了,如果一头雾水不知道去哪里好的话,可以在地图上侦查获得不同地区的情报,也可以跟当地居民疯狂唠嗑获得线索,这里的居民人善话又骚,甚至偷听敌人交谈也能获得线索。并且会有多个线索指向引导你去同一个任务,不用担心遗漏了线索。



JA3的任务链逻辑设计的相当成熟完善,远远超乎我对于这个工作室的认知,可行的路线相当多,各种套路屡试不爽,一度有一种在玩神界之类的CRPG感觉。
JA3有很多支线任务,没有重复的任务。避免了单纯的“杀死”和“获取”网游公式化的任务,有些小遭遇只是告诉你一个小故事或者小彩蛋,有些则是跨越整个地图并涉及多个角色和区域的系列任务甚至还会影响最终结局。


比如举俩简单的任务例子
[小心剧透]玩家会在游戏里陆续收集到关于JA2里的另一个MERC的搞笑雇佣兵组织也来到这里的线索,可以通过N多NPC和线索得知其中的一个卧龙成员笑面郎的位置,甚至你可以闲逛的时候就遇到,得知这个种马竟然是为情所困,非要找一个青楼女子,你花了九牛二虎之力发现这个女子竟然自愿地跟当地的黑帮老大好上了,笑面郎完全是自作多情,你可以帮助笑面郎,也可选择帮助黑帮老大。如果玩家在遇到笑面郎之前先遇到了黑帮老大,黑帮老大会给你一个救他意大利小弟路易吉的任务,这个路易吉完全是个二五仔一心想报复黑帮老大,如果这个时候你又带上了笑面郎,那么这里就会变成三方会战,玩家可以帮助一方,也可以袖手旁观(实际会被黑帮老大和路易吉联手痛打),也可以把他们都灭了,选择完全取决玩家自己,甚至可以在他们会面前干掉其中一方,又有不同的情节。如果帮助笑面郎,他会成为免费队友之一,后面帮助你取得影响结局的关键道具(不是唯一的方法)。
还有另一个MERC的凤雏成员拉里,这个家伙其实是原AIM的佣兵因为嗑药被踢出了组织从而加入了MERC,玩家发现拉里的时候神志不清,无法正常沟通,其实他在跟当地游击队一起进攻矿井的时候嗑嗨了被俘虏了,又被逼供打了吐真剂脑子彻底瓦特了胡说八道说些僵尸恐龙之类的,游击队一直以为是硬汉英雄没招供。玩家给拉里一针超元液可以以毒攻毒,让他稍微恢复理智,勉强说人话,从而加入队伍作为免费苦力(同样可以推动关键剧情),如果你队伍里有笑面郎在的话,他还会问笑面郎行动那天晚上去哪了,笑面郎支支吾吾说忙着去另一场深入人心的重要战斗了233。后面会遇到一个戒毒疗养院玩家还可以送拉里进去改造,改造完成后拉里头像和属性都会变化,这还没完,玩家后面会遇到一个吃蘑菇的任务,大家都会中招晕倒无法动弹,如果队伍里有拉里的他会DY发作,又变回原来的疯癫样子,到这里还没结束呢,玩家还可以再把拉里送到戒毒疗养院二进宫233.

战斗部分

战斗部署
玩家在如果提前在大地图行动里侦查便可以获得周边地区的情报,有了情报之后右下角会显示敌人的兵力部署位置,巡逻队途径地区,有利地形,制高点,雷区,秘密储存等关键信息,如果玩家队伍里火线的话,她的技能是让有情报的地区直接透视敌人的位置(相当于全图透视官方外挂),会让游戏难度大幅度降低。
JA3还可以部署多个小队同时进攻同一地区,玩人海战术也不是不行,另外值得一提的是如果你的一支小队是从地图西面进入到这个地图,那么这只小队只能部署在西面,同理别的方向。这也是可以利用的一个点妥善部署偷袭位置攻击兵力薄弱的防线。


游戏正式开始。一言不合把玩家扔到了一个小岛上,跟JA系列前作一样,玩家初始只有几把短枪,但是JA3有点太搞了,新手教程稀烂潜行部分直接被一笔带过(好多人都不知道怎么潜行),好在JA3简化了很多操作。玩家开局手里拿的勃朗宁大口径手枪,单动左轮,双管喷子,毛瑟G98,主角稍微好点有把乌兹,跟这些土匪打得有来有往,经过一番血战后,解放(霸占了)新手村,结果第一个岛上只会掉落MP40,MG42,G98这些老古董,好家伙不愧设定是二战德国殖民地未免也太寒酸了,还要二战古董大战一水AK打穿甲弹的刁民暴徒。

尽管JA3中的战斗是回合制的,但游戏在战斗之外是即时的或者说探索模式,因为它最常在战斗遭遇之前或之后探索地图时使用。当你处于探索模式时,战斗可能会因为多种原因而开始——敌人可能会注意到你或你的盟友之一;他们可能会听到可疑的声音,如枪声、爆炸或痛苦的叫喊声;他们还可能看到一些令人震惊的事情,例如附近起火,队友的尸体。所有这些因素都将触发战斗模式。
JA3里玩家通常在交战中拥有主动权,通常第一回合都是玩家先行动,为了削弱玩家优势,敌人会短距离移动寻找掩体,如果没有足够的掩体就会执行单次攻击。


潜行
虽然JA3中存在潜行功能,但官方日志里明确说不希望它占据主导地位,故意不让你同步击杀,故意把潜行削得稀烂,首先原版里没有暂停功能,导致即时制下手忙脚乱,但是MOD大佬扒出来开发人员的自己偷用的暂停功能233,有了暂停功能后可以在暂停的时候同时下达多个佣兵的部署走位,那能不能像盟军敢死队或者赏金奇兵之类的RTT游戏同时击杀多个敌人呢,答案是不能或者是很难,即使在暂停中操作一个佣兵射击的话,此时界面是被锁死的,不让你执行别的操作,你可以切换别的佣兵但是不能一起开抢。
但是有一种例外就是刀杀和枪杀一起配合,非常吃操作。用刀的角色标记好目标后点下移到到目标的旁边,在走路过去的时候,切换另一个佣兵,挥刀瞬间立马开抢打掉另一名目标。
其实大可不必如此周折,玩多了就会发现游戏里关卡的敌人位置分部规律,有些敌人单蹦或者两个人一组在偏远的地区,就在明显暗示鼓励你用潜行,比如钻石红解放奴隶的关卡小兵全是单蹦巡逻的意图明显。有些图敌人就是专门扎堆不让你潜行的。多个一组的敌人,打死最远的一个,其余的敌人会进入惊讶,此时进入战斗模式,你只要在一回合内把惊讶的敌人都打死,也不会惊动其余敌人。

那么如何潜行呢
首先不在敌人的视野内按H进入潜行模式,此时佣兵身上有个红圈表示暴露度,这个圈变成全红就会被敌人发现开枪报警,这个暴露度跟光照(人物血条右上角的白色圈圈表示处在光照下反之黑暗),人物姿势,是否在移动,佣兵敏捷属性,天气,视线等等许多因素相关。

为什么说近战潜行体验极差呢,首先近战要想办法靠近敌人,相比远程潜行击杀就困难很多,敌人都是顺风耳千里眼,也没办法像其他RTT一样直接看到敌人的视野范围,其次近战攻击还要选择攻击部位和是否瞄准(还只能限制瞄准1次),这部分设定的就十分生硬了,我拿个刀子不都是为了追求一击必杀,没事捅脚脖子捅手捅裤裆干什么啊。



你选择完这些操作后,敌人身上会出现一把刀子的标记,然后只要走过去就会自动触发暗杀攻击,这个攻击动画也略长很容易被别的小兵发现暴漏。总之这个近战暗杀操作就十分蹩脚意义不明,当然不是说JA3近战不猛,有单刀SOLO通关的,也有大佬用大刀一刀劈了将近500伤害。




远程潜行击杀就简单多了,你只要找个好位置看的见敌人开抢结束了。另外JA3里有个很变态的设定即使进入战斗也可以潜行,你只要把看得见你的敌人打掉不在敌人的视野内就可以继续潜行,可以待在个猥琐的地方守株待兔,一直隐身等对面送。




潜行秒杀的机制

潜行攻击的时候会发现有一个红色骷髅头,右侧还有个树状进度条(制作组又在藏货),这个就表示了潜行击杀的概率(可以打MOD直接显示具体概率),触发潜行秒杀无论你造成了多少攻击都会直接秒杀敌人。
1格:1%-25%的即死几率
2格:26%-50%的即死几率
3格:51%-75%的即死几率
4格:76%-100%的即死几率

[大佬扒来的具体数据的计算(复杂)]
影响秒杀几率的因素:
最低几率为1%
攻击者的灵巧(Dexterity):每点灵巧增加1%的几率
目标的智慧(Wisdom):每点智慧减少1%的几率。是的,每个单位都有智慧,例如暴徒的智慧是30,而精英突击队长的智慧是85。
如果此时的几率因为攻击者的灵巧低于目标的智慧而变为负数,那么几率将变为0
鳄鱼和一些特定故事角色减少40%的几率
如果目标的被攻击部位是头部或脖子,增加10%的几率
如果攻击者具有3个或更多瞄准级别,并且拥有暗杀技能(灵巧第3级),增加15%的几率
如果攻击者拥有伏击专家技能(灵巧第2级),增加10%的几率
如果攻击者具有隐秘特质,增加10%的几率。此外,如果攻击者具有此特质,最终秒杀几率不能低于30%。
如果武器配备了战术装置,每个瞄准级别增加2%的几率
所有这些因素加起来后,游戏可能会根据以下目标状态来乘以计算出的几率:
目标状态:
1、警觉:*0.75
2、怀疑或惊讶:*0.5
如果攻击者的武器穿透等级(轻/中/重)比目标的护甲等级(轻/中/重)差:0.5


例子:
灵巧92且具有隐秘特质的狐狸使用具有轻型穿透等级的武器射击暴徒的中型装甲部位,暴徒的智慧为30,并且在队友被狐狸刚刚杀死后处于惊讶状态。
所以我们有92(攻击者的灵巧)- 30(目标的智慧)+ 10(隐秘特质)= 72。
然后我们乘以0.5,因为暴徒感到惊讶,得到36。
然后我们再次乘以0.5,因为暴徒的护甲等级比狐狸的武器穿透等级好,得到18。但由于狐狸拥有隐秘特质,几率不能低于30%,所以狐狸有30%的几率即死Goon。
如你所见,72%和18%之间的差异很大,这是由于不同的敌人状态和护甲引起的。

即使敌人拥有闪电反应技能(每场战斗首次受到伤害时,切换到匍匐并免伤一次),它仍然会死于即死。但是,如果即死检定失败,敌人只会受到普通的伤害,并且该技能会被激活,即使本次伤害会达到100%的生命值。

近战秒杀机制
砍刀(近战武器)也有机会立即击杀敌人,即使不是潜行攻击。这与潜行几率不叠加,砍刀必须瞄准脖子,即死几率计算公式为5 + (攻击者的力量属性 - 目标的生命属性) / 2。


枪线
JA3其他同类的战术策略游戏比如XCOM 凤凰点等等相比,有一个非常大特点就是创造出了一套比较拟真的弹道枪线系统,子弹从木仓口射出对每颗发射的子弹分别进行物理计算,途中会击中任何物体(如岩石、墙壁或旁观者),几发子弹打中敌人就计算几次的伤害。准确和不准确的攻击都可能因此产生各种意想不到的效果,比如穿透敌人的身体击中另一个敌人、意外擦伤盟友或破坏子弹路径上的一些环境,甚至子弹跳弹打到另一个敌人身上,大口径武器甚至可以直接打穿墙打到墙体后面的敌人。

命中率
原版开发人员故意把命中率数值给隐藏了哈,想还原更真实的一个交战环境,在这种情况下+表示有利因素 -表示不利因素,下面的范围其实应该翻译成武器的射程,圆形准星落点位置表示敌人在武器的射程之内还是之外,右键花费额外的AP点进行精确瞄准,在这样一种模糊的信息里怎么判断大概命中率呢,除了看脸还可以听佣兵的语音,如果命中率较高佣兵通常会表示很有把握,如果命中率太低,佣兵会说太困难了。花

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如果打了显示命中率的MOD(官方自己做的)将完全是另一种体验,所有信息都一目了然,所有的战斗都会围绕命中率展开,游戏难度大幅下降。
人物枪法属性=瞄准躯干部位的基础命中率,瞄准四肢会获得不同程度的命中率惩罚。人物的姿势不会增加命中率,在空地蹲着-5%被击中的概率,趴着-10%。连射和全自动也会降低命中率。超过射程也会减少命中率。




游戏里的掩体和XCOM计算方式不一样,JA3无论全掩体还是半掩体上在命中数值上都是一样的-20%,但是半掩体通常会漏出身体部位,伸出来的肢体可能会被流弹击中,也可以被单独瞄准。击中头部击中致命,击中手臂会降低准确性,击中腿部会减速,击中二弟会被压制。全掩体的包裹性更强,连头部都会被挡住。得益于JA3的枪线和物理系统,除了在数值上降低被命中的概率,掩体在被摧毁前能直接遮挡火线,实实在在的挡住子弹,变相相当于提供伤害减免。




略微玄幻的枪支平衡和改枪系统

JA3有7种不同类型的远程武器- 手枪、霰弹枪、冲锋枪、突击步枪、步枪、机枪和重型武器。武器数量不多。
手枪在近距离内非常准确。它们还允许移动射击,1AP走8格打1枪白嫖的位移技能。
冲锋枪 将手枪的较低装甲穿透力和高机动性与连发和自动射击功能以及“跑轰”特殊攻击相结合,相当于7AP最大走9格 三次连发 还有25的命中惩罚。
双持武器 你可以为每只手配备手枪和一些冲锋枪,但是暴减命中率。
机枪 JA3里的MVP 有超高的警戒范围 恐怖的杀伤力 每次点射10发子弹 子弹黑洞 JA3里子弹没有重量 机枪手可以万夫当关
霰弹枪 近距离AOE还可以附加各种DEBUFF
突击步枪 有大量改装部位
步枪射程远、射速低。有些步枪非常适合快速后续射击,而栓动步枪则无法做到这一点。
重型武器 榴弹发射器 RPG 还有迫击炮


继承了JA2的传统,游戏里每种口径还有不同的弹种比如空尖弹(没有穿甲但是能造成流血并获得更高的暴击率),穿甲弹,竞速弹,曳光弹等等还分为北约和华约两类子弹。
而且继承了跟JA2原版一样的口径错误,如7.62华约弹(7.62mm WP)这一种弹药,SVD、AK74、AK47竟然全部通用 。




游戏里每把武器(除了有专属名字)都可以消耗零件让机械师改造配件,每把武器都有不同的改装部位,每把武器的可用配件也是有多有少。每个部位的配件平衡很差啊,导致其余配件黯然失色,比如两脚架直接就+20命中率前期还要还要什么自行车。紫外线镭射:+1瞄准等级。ACOG瞄准镜:第一个动作是开火+3瞄准等级。垂直握把:第一个瞄准等级翻倍。重型枪托:3级以上瞄准等级+10命中率。延长枪管:射程+6 瞄准等级+2。这套组合非常简单粗暴就是狂加命中率笨蛋用了都能百发百中,也就说哪把武器能安上面这套组合最多的配件就是最变态的武器,很不幸游戏里就有这么一把武器可以安装以上所有组合,还可以在游戏里批量购买还送配件!。
不是主打“高度克定制化”的AR15,实际可选配件反而少很多。



而是FAL,JA3里定制化最高的一把武器,而且还是最高伤害最远射程的突击步枪,实在OP得离大谱。唯一缺点就是耐久度只有50,但是算不上太大缺点毕竟没人会拿这把枪去泼水。



再来看JA3里最强的激光机枪HK21,同样非常多的可用配件,唯一的限制就是取决你身上的子弹够不够用。



再看最强的狙击枪PSG1,同样很多的配件对于狙击枪来说,而且没有笨重惩罚意味着你可以自由移动这点就远胜于其他狙击武器。




不难发现,这游戏里最强的武器全用的北约762子弹,而且HK的还占两把,难道汉斯注资了?华约762的AK74(自带穿中甲)和SVD(可以点射)以及高可靠度抬一手还有些特色,至于北约556突击步枪更是全系吃瘪,完全没有特色,唯一亮点AP比别的武器消耗低1点,问题是造556子弹花费零件是其余的3倍,而且很多556游戏里就很稀少,获取渠道有限,配件又缺斤少两很多没有枪口增压器少打一发子弹,加之本身伤害就低,很难蚌。

总结

虽然在一些方面,JA3还不如前作。原本可以小电脑浏览的内容被大幅缩减(枪店呢?),现在交易方式就是跟非洲老乡摆地摊,逛大集。虽然战场细节精美,官方日志说为了保留每个雇佣兵的特色,因此取消了布娃娃换装系统,我表示质疑。以及枪械平衡问题等这些缺陷虽然让这款游戏失去了一些光彩,但是瑕不掩瑜,开发商鸡贼的留下了完善的MOD接口,这些问题其实已经有大量MOD在改善了,开发商还要接着推出任务编辑器和地图编辑器,看得出满满的诚意,游戏框架很好,我觉得这不仅仅是JA3,更是野心勃勃的JA重启之作。

推荐给喜欢战术回合制和CRPG的朋友们,这代JA为了吸引新玩家做了大量妥协,即使是新人也能玩得不亦乐乎,如果你渴望严肃残酷的战场拟真或者JA21.13的狂热遗老的话,恐怕目前会多少失望了。


小白评测《铁血联盟3 (Jagged Alliance 3)》——枯木又逢春的评论 (共 条)

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