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奇葩满满的《风暴领主》

2018-12-14 18:31 作者:总华探长陶晴贤  | 我要投稿


     《风暴领主》是由英国的游戏公司Hewson Consultants于1989年制作,先后在Amiga、Commodore 64、ZX Spectrum等平台上推出。时值世嘉的16位机Mega Drive(简称MD)面世,其强大的图像表现能力吸引了Hewson Consultants的注意,于是他们找上了世嘉在美国的分公司,希望游戏能移植到MD这个16位机新贵上去,然而对方却提了一个让Hewson Consultants啼笑皆非的条件——给游戏里的精灵穿上衣服!

 

      对了,正如大家在《风暴领主》标题画面看到的那样,游戏里出现的女性精灵都是清凉出镜,其中还不乏大比例的图像,大概是因为尺度不算太大,故此欧美其他游戏机平台都接受了Hewson Consultants的设定,唯独世嘉的美国分公司不买帐,理由是“担心玩家的父母们会对此提出异议”。

 

      最终Hewson Consultants作出妥协,给游戏中的小精灵们穿上了灰色的“比基尼”。

 

      这真是一个奇葩的要求,难道美国的家长们觉得女性游戏角色穿上比基尼会显得更“圣洁”吗?还是说世嘉本来就是个“比基尼控”,看看《战斧》、《怒之铁拳》等世嘉招牌游戏中女主角的打扮就知道了。在上世纪八十年代的中后期,很多游戏都爱搞点“小黄油”在封面或内容上,目的自然是为了吸引以男性为主的电玩玩家们。对于自身素质较好的游戏来说,添点“小黄油”可以锦上添花,增加销量。

 

      但对于制作较烂的游戏,“小黄油”加得再多也无法雪中送炭,比如Amiga上的《Lorna》,好家伙!本来就不大的游戏画面还要给这副横陈的“肉体”占去三分一,成为了屏幕的一部分,除非你关掉游戏,否则她就一直呆在下面。要是设计师真的想靠这个来诱惑玩家的话,干嘛不下点功夫画漂亮一点?这坨形象扭曲的东西堆在屏幕下面只会让人感到恶心。



      至于《风暴领主》,估计这设计师也是没安好心,大概觉得主角要营救的小精灵尺寸太小,即使一丝不挂也难以吸引玩家。于是他在各关的背景添置了大量体积巨大的清凉女“雕像”,长发飘飘的她们看上去像是活物,却无法和主角进行互动,唯一的作用就是成为路障,说白了即使把这些清凉女们换成石柱或石阶也毫无违和感,其设计意图可谓是司马昭之心。

 

      “风暴领主”(Stormlord)作为奇幻世界的职业并没有固定的形象,搞不懂设计师为何非要弄一个矮小驼背的糟老头来做主角,即使你偏爱老头或矮人,也可以设计得高端大气上档次,《魔兽争霸3》里人族的圣骑士和山丘之王就是最好的样版。

 

      “风暴领主”的攻击方式十分奇葩,“圣父”世嘉在为小精灵添上比基尼的同时为何不要求Hewson Consultants把这个恶心的设定改掉。

 

      游戏的玩法很简单,玩家所控制的“风暴领主”必须要在限定的时间内救出被囚禁的小精灵们。关卡里各种陷阱和怪物并不是最大的威胁,那些只能单向移动的传送台才是时间杀手,因为它的运输方式是由一只老鹰带着主角由传送台的起点前往终点,有些起点与终点之间的距离很长,每飞一趟要花上大量的时间,故此玩家必须安排好进入传送台的先后次序,否则你很可能在救出所有精灵之前时间就耗尽了。

 

      除了传送台外,获取道具的先后顺序同样需要规划,主角身上只有一个物品空间,途中你既要拾取囚室的钥匙,又要用蜜罐引开杀人蜂或穿上靴子来跳到更高的地方,因此玩家既要清楚道具所在的位置,也要知道囚室和高墙的分布,刚接触游戏的初哥恐怕需要多次碰壁才能谋划出捡道具的最佳次序。

 

      游戏一共有十关,但地点仅有荒野和城堡,然后在各关卡里交替使用,这是典型的偷懒设定。关底没有设计BOSS,主角只要把规定数量的小精灵救出就能通关,每关结束后有一个奖励关卡,类似《忍者大决斗》的抢饭团,救得一定数量的小精灵就能奖命。当玩家完成十关的拯救小精灵任务后,得到的只有一张单调乏味的奖状:感谢您救出所有的精灵,您的大名将千古传颂……(个毛)

 

      总的来说,《风暴领主》是一个类似《失落的维京人》那样的益智通关游戏,由于有时间上的限制,因此难度比较大,玩家除了要有好的规划能力外还必须拥有良好的操作水平,否则半路就有可能被反复刷屏的怪物围殴至死。虽然游戏在设计上有不少奇葩的地方,但值得一玩。

 

       1990年,续作《风暴领主2·解救》在Amiga等平台上推出,遗憾的是这次没有移植到MD上,主角依然是那位驼背的糟老头,在续作里他身材变得高大,攻击方式由原来“喷射星星”变成扔斧头,整体形象有了较大的改善。与益智类的前作相比,续作更像一款动作游戏,拯救被囚的小精灵不再是主要任务,玩家只需专心闯关即可,无须再为踩平台或捡道具的次序而烦恼。

 


      游戏共有四关,分别为城堡、地穴、丛林和天空。前三关的设计带有浓厚“恶魔城”的味道,地形复杂得像个迷宫,但如果不考虑救出所有精灵的话,直奔关底还是很快的。



      第一关城堡墙壁的符文和各种刑具尸首摆设本想增加恐怖的气氛,可由于色彩调得过于柔和,阴森的味道大打折扣,完全没有“恶魔城”那种让人毛骨悚然的感觉。

 


      城堡里有很多类似“异形”的怪物,虽说那会正是电影《异形2》大热的时候,但它们和奇幻风格格不入,搭配上显得不伦不类。关底是一只形似“哥斯拉”的绿色恐龙,善用跳跃的话打败它不难。

 

      第二和第三关的BOSS颇具机械风,有点像恶魔城系列里的铠甲BOSS,不知道本作的设计师Paul Chamberlain是否“恶魔城”的粉丝(前作的设计师为Raffaele Cecco),玩家在游戏里经常能看到跟“恶魔城”景物相似的地方。

 

      结尾的天空关变成了纯粹的STG,主角骑着骨龙在强制前进的卷轴里上演“空中魂斗罗”,背景密布的乌云和血红的大地仿佛在提醒玩家,你离邪恶的源头已经越来越近。

 

      当玩家来到关底的时候,原本前进的卷轴改为往上爬升,乌云密布的上方是黑不见五指的异度空间,在这里主角将面对本作的终极BOSS——(不晓得叫啥名字……)。这个从古印度跑来客串的BOSS自始自终都保持着同一个姿势,体型巨大的它基本上是个外强中干的活靶子,照着它的鬼脸狂喷就对了。

 

      当主角消灭了邪恶的源头后,被他拯救的精灵们一个接一个地离开……


      不多说了,又是一个偷懒的设计,半分多钟的通关画面实际上是几秒的镜头在反复重播,要是你从头到尾坚持看完的话估计会睡着。《风暴领主2·解救》在欧美的玩家中口碑尚算不错,《Crash》、《Your Sinclair》等游戏杂志给了它80到90的评分,不过个人认为它仍有改进的空间,至少“风暴领主”这位男一号可以设计得更帅气一点,而不是一个风烛残年的糟老头。

 

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