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通关!游戏设计之道 自用笔记(15)

2023-02-05 10:52 作者:北星Knight  | 我要投稿

第15关:计费点

(作者并未重点提及,将在后续书籍中追加)


让开发者获得额外收入的传统方法:

付费游戏:早期的街机投币到现在的在线交易。

内置广告:内置游戏广告,但可花钱永久去除广告。

虚拟物品:核心部分开放,但是游戏内部分道具收费

扩展包(DLC):新道具,新关卡,新的游戏模式,全新的故事线。


设计计费点会遇到的问题:

计费系统在你的游戏里有多重要?

你的游戏对这个系统设计有多依赖?


现成的收费模式选择:

试玩:内容有限的免费版本,然后盼着他们快点“购买完整版”。

免费+增值:这是目前最为熟知的计费方式。

免费游戏(F2P):这类游戏可以免费下载,不花钱就能玩,但是要想获得连续的游戏体验或者更快的游戏进程,玩家可以付费购买游戏币、能力值或者时间。

扩展包(DLC):提供能够提升或增强游戏体验的内容。

周目扩展包:每通关一“周目”,玩家就 能解锁一系列新内容,折扣价购买的象征荣耀的物品。

会员:会员资格让你能享受到普通玩家无法享受的待遇。

豪华版:完整版的游戏通常以一个“豪华”的价格出售。

订阅:订阅需要周期性付费。你得持续添加新内容,以确保玩家感觉他们的订阅费花得值。


15.1 使玩家乐意付费

几率:如果玩家有机会提升成功几率,他们就会付费。

个性化装扮:不论是虚拟房屋的装饰品,还是一顶帽子,玩家都愿意通过个性化装扮来彰显他们的身份。

便利性:有些困难游戏任务与流程提供邀请朋友帮忙的方式或者付费独立完成。

专享性:推出一些限量的或贵重的物品,来满足玩家的虚荣心和地位感。

进程:只要肯花时间慢慢磨,玩家总能绕过“软点”,花钱只是为了加速而已。而当玩家遭遇“硬点”时,要想继续玩下去,除了掏钱别无选择。


15.2 钱的根源

货币迷惑:游戏里的货币应该不止一种,通常有两种:玩家通过努力打拼赚来的游戏币和用现实中的钱买来的代币。

捆绑销售:捆绑销售让商品看上去更有吸引力,玩家会感觉自己赚到了。

阶梯化:将游戏的难度设置阶梯化,有些节点难度明显提升,玩家需要买些增强道具来帮助自己前进。

愉悦痛苦:把乐趣和痛苦同时呈现给玩家,设计需要实现微妙的平衡。

奖励移除:摆上一个大大的在线计时器强迫用户抉择——购买还是放弃?


以上模式均有弊端:不付费就无法获得进展的时候,玩家会觉得自己被趁火打劫。


提供替代方法:让玩家意识到他们有不止一种方法来实现目标。付费是捷径,不过多花点儿时间也能达到同样的结果。

提醒玩家游戏需要付费:玩家从一开始就知道他们自己选的游戏是个怎样的情况。

如果玩家付费,给点折扣:用礼包、玩家资历调节机制、会员,等等,给玩家点儿实打实的好处,给他们省点儿钱。

给玩家反悔的机会:别把玩家困在付费过程中。假如他们临阵退缩,或者只是误点进来,要让他们能够退回去才行。


自用的一些学习笔记,感觉存在这里更容易找到而且不会丢失,也欢迎路人借鉴w

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