【帝国时代2决定版】游戏机制——命中率、攻击间隔与指环

引言
上期提到了与风筝/走A直接相关的三个方面中的一个——攻击前摇(Attack Delay,AD),这期把剩下的两个方面——命中(Accuracy)与攻击间隔(Reload Time/Rate of Fire,ROF,一般ROF是指单位时间攻击的次数,但是帝国里面一般用来指代攻击间隔[1])以及相关的科技——指环(Thumb Ring,在提升命中至100%的同时减少攻击间隔)具体讲一讲。
为什么说命中和攻击间隔跟风筝直接相关呢?简单地来说,攻击间隔影响走A和微操躲避的节奏(逐渐玩成音游),比如突骑和钦察这种高速短前摇的兵种,比较容易跟目标拉开距离,可以适当根据攻击间隔来调整走A的节奏以最大化输出,尤其是攻击间隔非常短的突骑;命中则影响微操的方式,最典型的单位就是飞镖骑兵,过低的命中率导致在微操飞镖骑兵时,有的时候需要尽量保持一个比较短的距离以提高整体输出,同时低命中造成的伪片伤效果也会影响躲避微操的效果,比如用阵型躲避群体射击对飞镖骑兵的效果就比较差。
本期的内容就将通过以下几点来介绍以下这两个属性:
各兵种命中率、攻击间隔以及指环的影响
命中率的实际效果
对实战的影响
各兵种命中率、攻击间隔以及指环的影响
下表展示了各个远程兵的命中率、攻击间隔和指环的影响,从AGE[6]和百科[7]中可以查看各兵种的基础命中值:

注:
*火枪手/亲兵、诸葛弩、矛兵、标枪骑兵的攻击间隔AGE值为3.45、3、3、3,但是实际值有出入(诸葛弩是因为副箭)。
**不列颠并没有指环。
其他单位的攻击间隔(秒)与命中(%,未标出均为100%):
0.25:喷火船(设定的命中率是0,但是由于短射程和较紧凑的散布,实际命中是很高的)。
1.7:精锐甲胄骑兵。
1.8:骑士、骑兵、甲胄骑兵、(精锐)马扎尔骠骑。
2.0:绝大部分其他未提到的兵种。
2.3:(精锐)草原突骑。
2.4:(精锐)龙骑兵。
2.5:(精锐)弩象。
3.45:(精锐)风琴炮(50%)
3.6:弩炮线。
5.0:冲车线。
6.0:投石车线、龟船线。
6.5:手推炮。
10:巨型投石车(对单位15%,对建筑80%)、(精锐)炮舰(50%)。
命中率的理论值与实际值的出入
命中机制:从AGE中可以看到,与命中相关的两个参数为Accuracy Percent(命中率)和Attack Dispersion(射弹散布),可以合理推测在未命中(1-理论命中率)时,会在散布范围内随机找落点,而这个“未命中”的投掷物如果击中了瞄准的目标则仍造成原来的伤害,击中非瞄准目标,则造成一半的伤害。这个散布参数越大,投掷物越分散(具体这个参数是怎么参与计算的有待考证)。以下面的火枪手参数为例,根据推测,每颗子弹有65%的概率必中,35%的概率参与随机散布,在这35%中,有一定可能意外命中原先瞄准的目标。

而“未命中”的投掷物意外命中了瞄准的目标的现象造成了实际测试命中率始终比理论命中率高。
从SotL的几个视频[3][4][5][9]中可以看到,随着距离拉近,实测的命中率是要高于AGE中的理论属性值的,比如视频中对精锐长弓兵的万伤测试(他用编辑器最高测试到了21射程):

以及对应的变化曲线:

都很好体现了实战命中率随距离变化的趋势。另外,他的另一个测试[9]说明了体积更大的目标(如战象)更容易被“未命中”的箭意外命中(这意味着上面的散布参数极有可能代表一个散布角度,虽然单位不明)。
另一个例子是,在4格距离时,无指环骑射手的命中大约为75%,在2格距离内,大部分弓兵命中率接近100%。
对实战的影响
命中率的影响:低命中率让进攻方在击杀单个或少量单位时需要尽可能拉近距离,典型例子是征服者、飞镖骑兵、未升级指环的骑射手杀村民时;而防守方如果想要微操躲箭,则需要更大的空隙(类似于躲投石车射击)。随着命中率下降,防守方微操效果会下降。不过值得注意的是,除了少量命中率非常低的兵种(如飞镖骑兵和巨型投石车)其实影响可能不是特别明显(见下一部分)。
攻击间隔的影响:在能拉开距离的情况下,攻击间隔主要影响了走A的节奏,比如在用埃塞俄比亚弓兵或者蒙古骑射遛低速单位时可以下意识加快射击节奏(但是由于时间差很短,可能非常难,而且很多情况下一个攻击间隔的时间内可能拉不开距离);在拉不开距离的情况下且攻击间隔明显高于对方时,也要尽可能地在间隔内移动,最典型的例子是战舰或者龟船打喷火船或者投石车打弓兵,在自己无法射击的时候尽可能让对方也无法高效输出。同时,攻击间隔变短会使得防守方微操变得困难,因为反应时间变短了。
指环在实战中需要考虑的主要就是升级时间了,因为指环在城堡时代还是比较贵的。从上面的表中我们可以看到其实如果距离比较短,命中率的问题实际上没有看上去那么严重,同时,在游戏前期远程兵一般是以走A为主而不是站桩在后排输出,所以两次射击之间的间隔可能往往取决于玩家的操作而不是理论间隔(此时更多地要看单轮射击伤害而不是DPS),因此前期减少攻击间隔的效果也不会那么明显。那么我个人的结论就是:在大规模正面作战(远程兵能够在后排稳定输出)前升级指环,效益会比较好,也就是说,具体时间取决于战况。

参考资料
部分网站可能无法正常访问。
[1] 攻击间隔百科页:https://ageofempires.fandom.com/wiki/Rate_of_Fire
[2] 指环百科页:https://ageofempires.fandom.com/wiki/Thumb_Ring
[3] SotL命中率视频1:https://www.youtube.com/watch?v=HpzOTdItUGA
[4] SotL命中率视频2:https://www.youtube.com/watch?v=DZQn4-aAjGU
[5] SotL指环视频:https://www.youtube.com/watch?v=1AXTuKJ1dLg
[6] AGE数据查看/修改器:http://aok.heavengames.com/blacksmith/showfile.php?fileid=11002,汉化版可以到翔鹰下载
[7] 百科“弓兵”综合页:https://ageofempires.fandom.com/wiki/Archer_units_(Age_of_Empires_II)
[8] 现在的弓兵指环:https://www.youtube.com/watch?v=XTvC-UGlSW4&t=119s
[9] SotL命中率视频3:https://www.youtube.com/watch?v=33MEpQKCTes