游戏鱼论:夜廻三
今天刚刚打完的,它不得不说真的对不起它的价格(400多),不仅是因为它的一些设定很恶心,还有它的剧情方面就不是一个这个价位该有的水平。
首先是设定方面:
它的设定是开放世界游戏,但是它的偏好又类似于早期的像素RPG恐怖解密游戏,这两个要素参杂一起就是一个充满谜语的世界,而且开放世界最主要的就是自由探索,但是游戏中早期可供探索的地方不多,估计是帮助玩家寻找道具的原因,在主线剧情通完了之后才是开放世界的游戏,在那之前这个游戏的定位只能是解密RPG游戏。
怪物设定:这一代相比上一代,BOSS战是真的多,而且容错率很低,最主要的是,几乎都是以追逐战为主,有的怪物设定是真的恶心人,有的怪物攻击设定还有bug,比如说在最终boss里面,怪物的攻击方式有一种是召唤球往前突击,追击到最后锁定玩家的位置,而玩家会垂直跑,场地很小,球突击完了不会立刻消失,下一个球又出来了,正好把你包住,这时候只能重开,因为boss战死了只能重来。
其他设定:
石子:这东西的作用是吸引怪物注意,但是对技术要求又很高,因为想让它有效必须让怪物注意不到你的情况下使用。但是这一代玩家又可以闭眼(相当于移动的躲避点),那我需要这个有用吗?怪物沿着固定路线巡逻,观察一下直接闭眼过去不香吗?
很多功能没有很好的发挥:在后期,主角学到了一系列的技能,但是这些只在剧情中发挥一部分作用,在大地图里面几乎没有用。那么,要它有何用?还不如一个功能玩出花来,我的世界红石就那么几种都有人能造计算机。
剧情:
剧情的那位,你不放刀会怎么样呢?觉得有刀才是好剧情吗?悲剧?悲剧就非要没个人吗?你前几代都是悲剧(第一代也算半个了),第二代获得那么好的反响,你就应该知道你的悲剧水平到达极点了。你要不然第三代有个更厉害的悲剧要不然有个好结局,估计悲剧你弄不出来,只能打出个好结局,你偏偏又不信邪。那几个主线一个亮点也没有,回忆和物品对照就像是强行扯一起的。借鉴一下尸体派对,人家每一个角色都是有血有肉的,因果关系很明确。每一个人都会对其他世界的人造成影响,同时几个人又一起克服谜团。ib恐怖美术馆里面,三个人都有自己的想法,结局也能和她们之间的事情相照应。相比之下,夜廻三的单结局就显得有些拉胯了。