Ankur Kaul 制作恶魔猎人狩猎武器箱
嗨,我叫 Ankur Kaul,来自印度。我的研究生文凭是机械工程,后来我完成了游戏设计的研究生文凭。我开始在位于钦奈(印度)的一家小型游戏工作室工作,然后做了一些自由职业,还开始构建我的投资组合。后来,我申请了印度一家知名的外包游戏美术工作室,并被选中。目前,我在印度的一家 AAA 工作室担任高级游戏美术师。目前,我是一名自由职业者。

作为超自然和巫师等系列的粉丝,一直想做一个狩猎工具包,所以就在这里,从两个月前开始,断断续续慢慢地一点点制作,希望大家喜欢。感谢大家阅读这篇文章。很多要展示,所以很多渲染。
桌子、头骨和骨头来自 quixel。

目标
我知道我想做一个道具,但与此同时,我不只是想做一个普通的道具,我想创造一个拼贴画或一些带有一点故事和复杂性的东西,作为超自然的忠实粉丝 ,我想做一些混合了这些东西的东西。因此,我开始了这个项目,保持一个超自然的狩猎主题。
我使用的软件是 Maya、Zbrush、Substance Painter 和 Marmoset Toolbag 4。

参考和灵感
我对道具没有任何概念,相反,我收集了许多不同的吸血鬼套件参考并将它们添加到纯参考中,从那里我创造了我自己的东西,在不同参考和 做一种混搭,同时在飞行中添加一些我自己的东西。

构思与建模
所以对于这个项目,由于它有很多较小的道具,我从一个部分开始,然后我在场景中按照我的意愿安排它们,这个过程很重要,我花了很多时间来迭代什么 我想要在场景中,一旦我把所有的东西都挡住了,我就启动了 ZBrush 并为他们一个一个地做一个 pass。

雕刻/高多边形/低多边形/拓扑
对于雕刻,ZBrush 一直是我的主要选择,我从胸部开始,然后一个接一个地制作其他 Highpoly 资产。有些很简单,所以我只在 Maya 中制作了高多边形。
对于贴在胸部内部的布料部分,它就像放在上面的道具的垫子一样,我使用了 Blender。然后,我将遮光道具与布遮光一起导出到 ZBrush,并添加了适当的细分,然后我使用 Blender 布模拟画笔来获得所需的结果。这是一个很好的工具,而且速度非常快。在那之后,我重新制作了布料部分并制作了它的LP。
对于胸部 LP,我只是将其抽取并使用 Rizom UV 进行 UVing,因为它是用于 UV 密集、三角网格(例如抽取网格)的优秀软件。我会说,它是艺术家必备的工具。
其余的道具都很简单,没有什么特别之处。对于硬币,我只是将我正在使用的 ref 放入 Substance Sampler 中并创建一个高度图,然后使用圆柱代理上的高度图进行适当的细分来创建一个 HP,然后将其抽取以制作 LP。

UV和烘培
每个道具都有自己的 UV 集,瓶子共享 1 个 UV 集,胸部 1 个,其余道具也共享 1 个。
对于抽取的网格没有什么特别的,我使用了 Rizom UV,然后其余的在 Maya 中完成,然后我做了一个自动布局以使它们正确排列,并具有良好的纹素密度。
对于烘焙,我使用了 Marmoset 工具包,因为它速度快,并且具有可调节的笼子以及其他功能,因此它是一款非常强大的烘焙工具。只要确保 Highpoly 和 Lowpoly 的命名是正确的,并且将要制作动画的部分是分开的,这样就不会有不需要的 AO 烘烤到它们上面。

材料和纹理
现在是令人兴奋的部分,纹理,在 Substance Painter 中导入所有烘焙贴图,并将它们分配给纹理槽。对于我的材料,我有其他现成的智能材料,所以我使用它们并根据我想要的外观调整它们。
我习惯于为每个项目不断更新我的智能材料,这样我就不必再重做它们了。使用遮罩和生成器非常强大,所以我从它们那里得到一个大致的外观,然后在它们上使用手工绘制来分解重复的图案,这非常重要,不要仅仅依赖通用生成器,使用生成器然后将一些与grunge 稍后填充以进一步打破它,然后在需要时进行手动绘画以进一步打破它。
保持微妙的粗糙度,这样在奇怪的角度上它就不会看起来很糟糕、奇怪或过度暴露,颜色也是如此,继续检查它的 PBR 值。试着给你的磨损、损坏和灰尘效果讲一些故事,这会给你的资产一些真实的感觉。
并且一定要使用 ACES_UE4_log 颜色过滤器,一个快速的谷歌应该会告诉你。我逐个处理每个道具并进行了非常通用的传递,然后我将它们全部排列并在 Marmoset 中以适当的照明设置进行渲染,然后我开始添加其他细节以实时更新每个层或传递的方式表现,我觉得当你向材料中添加新东西时,定期检查你的变化很重要,看看它是如何表现的。
我在木箱上花的时间最多,我花了我的甜蜜时间来制作木头,我认为花很多时间而不是失去注意力是关键,这个过程通常很笼统,这就是我们定期检查的方式对于每个增长的层,定期调整和检查将真正影响输出。

照明与渲染
对于照明,我的首选软件是 Marmoset Toolbag 4,随着实时光线追踪的引入,功能变得更加强大。对于背景,我使用了纯白色的颜色,并从 Quixel 中获取了桌子、骨头和头骨来添加更多故事。
对于 HDRI,我使用了 Tomoco Studio。对于渲染和相机设置,我附上了一张可以更好地解释的图像(下)。对于照明,添加 HDRI 是一项重要工作,最重要的是,我为边缘效果添加了明亮的背景聚光灯,并为关闭阴影的额外光线添加了前光和侧光。
在获得想要的照明效果后,我创建了重复的相机并将它们锁定在不同的角度,这样我就不必再次调整它们了。然后我进行了渲染,另一个技巧是尝试为你的作品创建一个很棒的缩略图,这就是吸引人群的原因。

结尾
因此,该资产的主要指示是在没有太多概念的情况下自己做事并根据自己的喜好对其进行迭代,我希望它感觉像一个真正的狩猎工具包,其中包含我最喜欢的流派超自然的各种元素。



