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[译介]关卡设计精益求精④引导&分异(下)

2023-01-20 11:24 作者:老大鸽鸽了  | 我要投稿

引导

我们已经知道如何让关卡更有可读性和如何使玩家更容易在关卡中确定自己的位置,现在来讲讲合在一起时会发生什么。

我们如何利用这些和更多的知识来有效地引导玩家?

基本上有三种引导玩家的方式:

  • UI

  • 游戏内的视觉

  • 叙事

我们将主要关注后两种方式,因为它们与关卡设计的联系更直接。

虽然UI是有效的,但如果用得不谨慎,它很容易成为游戏关卡设计或视觉可读性问题的“临时补丁”方案,它还可能使人们不再注意它们周围的世界,而把注意力放在UI元素上。

此处所说的UI元素可以是准确指向玩家所要抵达位置的箭头,一个详细的迷你地图或是视觉模式(完全改变游戏画面)。

 被高估的引导 

有时候作为设计师,很容易高估我们引导玩家方法的有效程度。

例如,看看这些引导线吧。这是指环境中的形状所形成的线条,“指向”玩家应该去的方向。

在日常生活中,有大量的东西形成线条,但是不“引导”我们,游戏中也是如此。大多数在游戏中形成线条的东西都不是作为引导线的。

因此,即使引导线非常有效,也会产生消息的混淆,因为其他线并不指向应该去的位置。

玩家真的是因为引导线才走的这条路吗?还是因为这条走廊是唯一的前进路线呢?

我们还需要考虑设计者的先入为主,因为我们知道引导线的概念,哪怕没有引导线,也可能会试着去寻找它。

下图中间的行人真的是因为那些黄色的线才走在街上的吗?

那些指向其他方向的与之冲突的蓝色的线又是怎么回事呢?

我们需要记住相关关系并不是因果关系,我们一不小心就很可能骗过自己。

我们也不能假设玩家知道我们所知道的。

当我们作为设计者玩一个游戏时,我们可以感知到一些不存在的东西(比如另一个设计者没有加入的引导线),或某些“小妙招”。

例如:

“我得去哪?啊哈!那里有个模糊的光源,所以我的设计者同伴可能希望我去哪里!”

与此同时,玩家可以完全不知道导引灯的概念,不主动寻找,也不理解其含义。

再说了,人们不会自动被光线本身所吸引(像飞蛾那样)。

通常情况下,光线可以产生对比(黑暗区域和明亮区域的对比),但这可能也会在一个光照平淡、只有黑白两色的环境中出现。

你必须考虑到环境中的其他物体可能对玩家来说更有趣(人、门、与我们的目标有关的东西等等)。

此外,如果灯光有时是引导元素,有时是装饰元素,就会造成混乱,降低引导的效果,特别是当两种灯光看起来很相似时。

换言之,灯光可以有效地帮助引导人们去注意到“聚光灯”下的东西,因为灯光下的东西比灯光本身更重要。

这点让我反思。 当我注意到灯光下的一扇门时,我是因为灯光还是因为那扇门才注意到的呢?如果没有灯光,我依旧会注意到们,因为那扇门总会有些特别的元素,半掩着、有门把手(在半衰期:艾利克斯中,能打开的门都是有门把手的)。但如果没了门,我可能就不会注意到那盏灯了。

最后,我并不是说某些引导性元素没有效果,不应该使用他们。但我们应该意识到设计者的知识与玩家有什么不同,不要高估我们所放的指导性元素的效果。这是需要与那些不知道这些引导元素知识人一起进行游戏测试。

 注意力&突出性 

我们的注意力基本上就像一个 "聚光灯",在我们所看的那一点上的一小块区域被聚焦,而周围的事物则模糊不清。


那么,我们如何知道玩家最可能将这种“聚光灯”对准哪里,以及我们如何让玩家注意我们希望让他们注意的东西?

答案就在于突出性。一个东西越明显,越吸引人注意,它就越突出。

有两种突出性:自顶向下和自底向上。

自底向上的突出性

自底向上的突出性是关于对比的。颜色、大小、方向、形状、运动和纹理的对比。

自顶向下的突出性

自顶向下的突出性是关于那些对我们有意义的东西的。

人脸,人群,那些和当前的任务/目标有关联的东西(注意力目标(attentional goals))

一个注意力目标可以是你试图在你的包中找到一支钱币,或者在球赛中保持你视线的落点在球上。

注意力目标也可以是你和一个金发、绿色衬衫和棕色裤子的朋友见面。这样你就会更多地注意那些有着金发、绿色衬衫和棕色裤子的人(这可能意味着你会对其他事物变得更加“盲目”)

我们越是处于任务导向的“模式”中,自顶向下的突出性就越占优势。这意味着自顶向下的突出性在游戏中比在电影中更有意义。

同样值得注意的是,如果玩家已经专注于某件事情(比如正在战斗中),这可能会使他们更难注意到其他的事情(比如健康条正在闪红光)。例如当敌人的增援在战斗中抵达时,或一波中敌人生成的位置基于时间改变时。

如果在战斗时敌人从屏幕外刷新,而玩家没有得到某种形式的通知,那么对玩家来说,就会觉得敌人是突然出现的。
如果玩家必须守卫一个区域,而敌人可以从各个方向产生,如果有一些东西可以通知玩家敌人将在哪里产生会很有帮助。如果你打算让多股敌人同时从不同的走廊产生,这一点尤为重要。

为了通知玩家敌人在战斗前或战斗中已经出现,你可以让他们通过直升机索降进来,用爆炸炸掉一堵墙,等等。

你也可以将他们呈现在玩家会看向的某个方向中,或者让玩家处于一个有利的位置(多个敌人不直接看向玩家)。

 视觉语言 

视觉语言可能是引导玩家最常见的方法之一。基本上是一种在不使用UI的情况下进行视觉信息交流的手段。你会依靠像可供性(affordance)(见下文)和创造范式(某些确定的形状、颜色的固定意味)来让玩家更好地理解他们的环境。

当你的环境的可读性很差时,有效的视觉语言就越来越重要了。

值得思考的是,如果玩家不能爬梯子(或只能在某些关卡爬梯子),你的关卡/游戏中是否应该出现梯子。当玩家期望能爬上梯子时,但他们却不能,这就造成了一种脱节,破坏沉浸感,让玩家开始怀疑他们所处的环境。

下面是一些视觉语言的例子:

神秘海域系列经常使用白色或对比度来突出玩家可以攀爬、晃动的地方。
在羞辱中,使用连接到电动门(和其他需要供电的东西)的电缆和“鲸油”电池(可以放入/断开)

在生化奇兵:无限中,通过让一个可搜索或空的/搜索过的物体是关闭的/打开的来直观地区分两种状态
在辐射4中,使用“铁路标记”(Railsigns)来显示游戏中的某个派系标记了隐藏的战利品和危险等。起初,玩家不知道它们的含义,但可以开始自己通过线索拼凑它们的含义,或者最终在该派别的总部找到他们的含义。

当视觉语言在游戏世界中具有情境叙事的意义并使用了可供性时,会更加有效。这样一来,你就可以避免因为“看起来不对”而使玩家从沉浸体验中脱离,即为什么在荒野的每个边缘上都覆盖着黄布。你也能最大程度地减少那种更直接地与玩家对话时手把手教人的感觉。

还有一点是要始终保持视觉语言的一致,如果你使用一种个颜色、形状作为某种形式的视觉语言,你需要确保它不会在不适用的地方出现。想象一下,假如你用蓝色来表示某些物体是易碎的,然后在另一个空间中,你把这种颜色也用在了不易损坏的东西上。这不仅会导致可读性的问题(可破坏的物体融入了环境),而且还会造成混乱(“我可以破坏什么?”)。

觉语言的缺失也会造成问题,如果玩家习惯于在可以攀爬的地方看到白色的油漆,但如果在你的(或其他关卡设计师的)关卡中没有任何的白色油漆,他们可能不再知道哪里能走,哪里不能走。

还要考虑你的引导元素从不同角度和关卡中的不同位置看起来是什么样的。如果你用一个形状或颜色作为引导元素,而这个元素只对玩家“有意义”或者从某个特定角度或位置引导他们,那么最终可能会导致引导的失效。

在下面的的图片中,如果玩家在靠近时抬头,可能会看到木梁指向他们可以抓住的墙。但如果他们错过了吗这一点(认为木梁只是装饰,没有把相机移到“正确”的方向,没有注意到可以抓住的墙……),他们最终可能会迷失方向,感到困惑。

在上图的右侧,木梁看起来不像通往任何地方的,因为当玩家距离过近时,他们对可抓取的墙壁的视线被遮挡了

 禁区 

实际上是通过使一个区域看起来很危险或不吸引人,来引导玩家原理这个区域。“不,我不能/不应该去那里。”它的功能类似于视觉语言,它使用(消极的)可供性或玩家可理解的或被交过的其他形式的视觉交流。


可以使用明显的危险或威胁做到这一点,如火、尖刺、致命的坑道等。这包括在一个没有安全/掩体的区域使用数量远超应付能力的敌人。它不一定是一个物理上不可进入的区域,而是如果他们去那里就会导致死亡/失败。

另一种方式是有效地封锁该区域,使其在物理上无法进入。可以通过损坏的或被阻挡的楼体、守卫(不允许进入)、路障等方法来实现。


但要小心别过度使用了同一类型的进去,与你的团队沟通,这样你们就不会每次都使用同样的方法,特别是在彼此接近的地方。如果玩家不能进入的所有楼梯中有90%都被家具阻挡了,就会让人感觉很奇怪(“所有楼体都被家具挡住了吗?”)。甚至感到敷衍(“难道开发商只知道用家具挡住楼梯吗?”)。

毕竟,丰富多彩才是生活的情趣所在。

 AI的引导 


使用像是人类,动物之类的NPC进行引导可以是非常有效的。

因为一般而言他们都有非常高的突出性(吸引注意力),他们同时具有自顶向下和自底向上的突出性。例如,可以是一个友方的NPC,跑过来说:“嘿,这是什么?”或者“我想这是前进的道路”。在生化奇兵:无限中伊丽莎白不断地引导玩家到各种有趣的东西去。

在Doom (2016)中,使用人类和恶魔的全息图引导玩家到兴趣点,还将其作为一种叙事的工具。
在神秘海域 4中使用了动物,不仅向玩家展示了前进的道路,还预告了哪里可能有值得调查的物品。狗可以走到一条路上,看一看,叫一声,然后沿着路继续走。

 作为视觉语言和听觉语言的AI 

如果你想创造一个更有机、更可信的环境,可以将AI和视觉语言结合起来,当然也可以结合AI的运动和声音。

这可以避免在每个可攀爬的位置上都有一块黄色的布,或者被涂上了蓝色的油漆(这样做虽然很有效,但也会使玩家出戏)。

例如,在进化中使用了本地特色的生物来通知玩家。在游戏中,玩家控制的是一个怪物或追捕怪物的猎人。在关卡中,有一种叫做“Spoter”的生物,如果它看到怪物,就会大声呼叫,告知猎人怪物的大致位置。

想象一下沿着一条道路前进的身体发亮或有颜色的蚂蚁。这种颜色可以仅仅是突出的,也可以是游戏中“可攀爬表面”的颜色。颜色的变化可以表示附近有某些资源,如果你沿着蚂蚁的足迹走,你可以看到它们正在收获的东西。这些蚂蚁甚至不需要AI,可以只是一组粒子或你可以沿着路径(用工具)画出的东西,放在你的关卡里。


另一个选择可以是蜥蜴这样的动物,与你的环境形成强烈的的对比,它可以是你在游戏中多次复用的视觉辅助工具,以向玩家传达各种移动选项。比方说,你可以称之为“Scrambler Lizard”,让玩家在可以攀爬、潜行的空间旁经常能看到他们,来为玩家提供线索。


这样做的好处是,可攀爬的表面上的那一堆划痕就是有意义的了,因为是蜥蜴一直在那个表面上爬上爬下留下的。这样还可以创造动感(在墙上爬上爬下)、声音、剪影等,以及蜥蜴等于潜在的可通过道路的联想。

 面包屑 

面包屑指的是你留下的一些东西(通常是拾取无或信息)的痕迹,引导玩家走向正确的方向或秘密。

一种方法是沿着一条路放置拾取物,以更直接地引导玩家沿着上述路径前进,或在重要的地点使用一个(或多个)拾取物。


另一种方法是在环境中留下线索,让玩家做一些推理工作。例如,你可以留下一张纸条,写着厨师偷了一个上了锁的保险箱的钥匙,并且他常常在冰柜周围转悠。然后玩家就可以去调查冰柜然后找到钥匙。

如果你想在某些区域放置一些东西,但它们在叙事上讲不通,这是面包屑式的线索就会很有效,可以解释为什么厨房里会有一大堆钱或战利品。你可以在一个地方放置一个指明其他任何地方的战利品的面包屑,或者用叙事的方法来解释为什么战利品会藏在厨房中。

使用藏宝图也很有效,因为它能增加另一层兴奋点。

在开放世界游戏中,这样做可以使玩家在自己寻宝的过程中进行探索,关注他们的环境。

但面包屑也可以更微妙、更间接。来看看战神 (2018)中的例子:

1.开始时玩家注意到一个拾取物
2.当他们去捡的时候,会发现后面有一个更大的宝箱
3.玩家前往打开宝箱
4.当他们打开箱子并转身,可以从新的位置注意到一条之前没有注意到的位置


这样做是如此有效、如此优雅,当你把各种元素连接到一起时,引导是如此自然地流动。(但是话又说回来,生效的不一定是引导元素,而是恰好有这样一条路拐向那个方向。以上是来自译者的抬杠)

玩家间会感觉他们自然而然地发现了这条侧路。但是如果玩家一开始就能看到侧道,并且有一个闪亮的箱子在眼前,情况就会不同。

创造面包屑的方法是创造一些较难注意到或到达的东西作为最终目标,然后从开头思考如何自然地为玩家揭示这一点。创造你能控制的摄像机或预测玩家的运动和摄像机视角的变化,又不使人决定这是强行安排好的其实很难。在大多数游戏中,通常有一些情况玩家会被“锁定”在一个动作中,比如当按下按钮时或爬上一个梯子时。

死胡同里有一个只有在玩家转身时才会注意到的路径或物品,是一种积极的引诱形式,死胡同最终也给玩家带来了回报。

可以看看这个简单的例子,想象一下,玩家看到了可收集的物品,他们跳下去/爬下去收集它,当他们爬上梯子时,他们的视角应该朝前的。

 撩拨 

撩拨是指向玩家展示一些遥不可及、无法触及或在远处感兴趣的东西。可以是玩家的目标,宝藏,他们可以使用某种能力的物体(一旦解锁了)……你可以直接地告诉玩家需要做什么或要得到什么,但现在的目标是怎么做到这件事。

这样做很好,因为它最大限度地减少了玩家不知道自己的目标是什么而盲目行动的风险,或者他们只是匆匆通过一个区域而不去探索它的秘密。这是很有效的伏笔和分晓(setup and payoff) ,因为你勾起了玩家的兴趣,并在最后给予了奖励。

在最后生还者中,开发者经常用地标来撩拨和引导玩家,随着游戏的进展,玩家可以看到相同的地标,他们会注意到如何越来越接近他们的目标。
上图中可以看到,Doom (2016) 中不仅要高了玩家需要得到蓝色的钥匙卡才能继续前进(蓝色箭头),还预告了一个收集品(橙色箭头)。他们还把这两个东西用描边框了起来

 瞭望和庇护 

我们人类自然地就会被可以瞭望(良好的视野)和庇护(安全)的地方吸引。这使我们的祖先免受敌人/捕食者和大自然的影响,因此我们会被吸引到这里。

室内且视野很好=我们有着瞭望和庇护(Prospect & refuge)(初级的P&R)
山顶上的城堡=可以提供我们瞭望和庇护(次级的P&R)

这和“weenie”的想法有点类似,作为一个地标,同时有目标的作用。如果某个东西能够提供“P&R”,我们就更可能会走向它。对应的,那些看起来不能提供“P&R”的东西就不太容易吸引我们。这不一定是山顶的城堡,可以是一个视野中的警卫哨塔,或者是一个我们可以找到的安全的房子/掩体。如果我们正处于一个比较危险的环境中,这一点就格外突出。玩家也会受到游戏背景的影响,在你的游戏中,什么东西为玩家提供了“P&R”?这可以影响玩家如何在你的关卡中移动,因此也可以借此来引导玩家。

庇护(或瞭望)的概念可以是玩家在游戏时才了解到的。在Alan Wake (2010)中,玩家了解到灯柱是安全的庇护所,在哪里他们可以免受敌人和周围危险环境的影响。
在刺客信条:起源的这个例子中,玩家可以在右侧的墙上(红色)进行瞭望,但是不能获得多少庇护。他们可以藏身于灌木丛(蓝色)中获得庇护,以及瞭望一些信息。他们在左边的塔(粉色)上可以获得最多的P&R,在哪里既可以避开敌人的视线,又能获得良好的视野。

 区分道路 

你可以通过改变道路的宽窄和 "主题",从视觉上告诉玩家,一条路更像是通往主线,而另一条可能通往可选内容、捷径、新区域等等。

侧路比逐鹿更窄,这样做可以使这些几乎相同(从视觉上来说,没有实际的标记将其区分)的道路看起来区别更大。

当你想为道路赋予有效的主题时,你可以使一条道路看起来属于你所在的区域(如林中小径),而另一条道路附近看起来更像文明世界,更开阔(不再是在封闭的森林中)等。

虽然上图是为了展示这种效果做出了夸张的区分,但是你仍然可以感觉到右边的小路不会离开森林,因为它看起来仍然属于森林。同时,左边的小路看起来通向文明世界,给人一种不同的感觉


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