[译介]关卡设计精益求精③引导&分异(上)

由于最多只能插入100张图片,不得不分为上下部分
本节主要讨论如何引导玩家并使关卡更具可读性。
由于引导与分异中有很多联系的部分,因此可能会有些重复。
虽然可以一起使用,但还是分开来说,这样更有条理。
分异(Distinction)简单来讲就是如何让某些东西能被玩家注意到。如何提升可读性,玩家认知以及如何让玩家看到你想让他们看到的东西。
❖知觉❖
虽然人类对于深度和尺度的感知力很强,但不能100%运用到游戏中来。
其中有很多原因,简洁起见我试着浓缩了下(但如果你感兴趣,我建议读一读后面的详细介绍)
知道这一点很重要,因为如果玩家无法很好地感知深度和尺度,就会导致错过跳跃时机、陷入迷惑……


“笑破铁幕”(1984)中的一幕展示了知觉和比例如何欺骗我们
我能想到的最简单的去解释电影或游戏中更难把握尺度的原因的方法就是下图:

在现实世界中,你用双眼直接看向一个物体,会以自己在世界中的位置作为参照。而在游戏中,你看着的是一个屏幕,这个屏幕向你展示了一个物体的视图,而摄像机在游戏世界中有自己的位置。此外,游戏还缺乏现实中的一些细节(因为它是人造的)。
如果游戏使用与玩家头部分离的摄像机(即第三人称),那么就更难衡量你自己能否完成某个跳跃了。
下面这个例子说明了为什么在2D平台游戏中测量距离比3D游戏中更容易。因为在2D平台游戏中你测量的是水平距离,而不是深度。


相同距离,但是不同视角。我们可以发现在2维下更容易衡量距离。
另一个问题来自走廊/过道的拐角。


在第一张图中,很难看出走廊尽头是左转还是右转。
那么如何才能最大化减小这些问题的影响呢?
可以给玩家提供深度的提示和参照物,让他们能够更容易地计算距离,注意到空隙。


放置玩家知道大小的物体(如上图中的足球)在两个远近不同的位置,可以让人对于距离有个大致的概念。
与此同时,放置一些线性延伸的物体(不一定要在一条直线上),在物体上有一些一致的重复元素,也可以帮助玩家高效地衡量深度。

需要小心地使用那些玩家心中没有固定尺寸的物体。
每个人都见过树,但是却很难分辨远处的树有多大。它可能是一颗小树,也可能是一颗大树,只是距离很远。
尤其是在你已经为了视觉效果对树木进行了不同的缩放之后。
而足球对于玩家来说就属于是大小已知,因此混淆的风险也就更小。
另一种方法是利用视差效应,即离你近的东西看起来移动得快,离你远的东西看起来移动得慢。
当深度很重要时(或者你想给玩家场景有深度的效果),你可以把整个背景分为前景、中景、背景三个部分,并使其按不同速度移动。

也可以简单地在空间中摆放柱子、栏杆、箱子、车辆等东西。试着把物体隔开,以便有可识别的前景、中景和背景元素。

说回走廊,归根结底就是要给人以暗示走廊还在继续(或者其他任何路径还在继续)。
一些例子:
视觉上并不完整的物体(比如半具尸体)
玩家可以猜出会继续延伸的元素(如地毯或管道)
一小部分道路所通往的空间(如下个房间)
来自转角的光源,可能投射出某些东西的剪影(比如一个人)

此外,牢记上一节既定的度量标准也会有所帮助。如果玩家能跳过3米的距离,那么在离他们3.15米处放置一个致命的陷阱平台就可能不是一个好主意。最好夸大这个距离,这样玩家看起来就真的跳不过去了。
❖可读性❖
可读性是指让玩家容易辨别(或“理解”)环境。
不要在视觉上过于繁杂,提供足够的对比度,让玩家看到你想让他们看到的东西。以下的一些例子可以展示低可读性如何降低体验。


在许多游戏中,可读性的低下已经到了这种地步:因为理解环境过于困难,不得不强制性地引入某些引导元素(如下图)和UI元素(箭头和特殊视觉)。



这些引导性的元素很容易打破第四面墙,因为你在更直接地与玩家对话。
虽然使用这些引导元素对你的游戏来说可能并不构成问题,但你如果想不使用它们的话该怎么做呢?
第一步就是考虑你的场景在视觉上有多复杂。

视觉上的复杂性来自于它的细节/噪声(见上图的树叶)。大量需要理解的物体,大量饱和的颜色,大量可能攻击你的位置……
视觉上越是复杂,想吸引注意就越需要极端的外形(就像在上上图中开启了特殊的视觉)。


通常情况下甚至不是故意要降低场景的可读性,而是没意识到这一点。目标只不过是为了提高场景的真实性,使其不那么空洞……但到最后的结果就是其在视觉上更难被理解。

那么如何减少视觉上的复杂性并提高可读性呢?
一种方法是采用更加简约和不饱和的图像。这是Valve在军团要塞2中的方法。
虽然可能会误认为这仅仅是一种风格化的手段,但决不仅如此。他们在环境中运用了较低的饱和度(偏白和偏灰),而在玩家角色上采用较高的饱和度。


彩虹六号:围攻中也做了类似的事情,只不过他们把人物做得很暗,与浅色的低饱和度环境形成了对比。这也是一个很逼真的游戏,没有Team Fortress 2那样的风格化视觉效果
事实上,许多皮肤也会导致人物很亮了。但是皮肤的颜色总归是更“鲜艳”的,也就是饱和度更高。白的更白,黑的更黑,将人物从环境中突出出来。而且彩虹六号在某次更新之前保持的是高拟真的环境,在光照不充足的室内非常黑,尤其是从窗口向内架枪时,这点被玩家诟病了很久。修改完之后,整体环境变得“明亮",其实是光照变得平均,过黑的地方变亮,过亮的地方变黑……
事实上一大堆多人游戏都这么做了。因为在竞技型的射击游戏中,良好的可读性是极其重要的,特别是在TTK很短的游戏中,如果玩家必须与关卡“斗争”才能知道玩家在哪里,就很容易造成挫败感。
但如果玩家能与关卡进行“斗争”也能成为游戏乐趣的一部分,依旧是彩虹六号:围攻,玩家改造关卡,利用关卡……但是依旧形成了某些范式,比如每个点该封的墙基本上是固定的。利用关卡的本质还是创造对枪优势。
反之,也可以通过色彩协调来创造一个更和谐的画面。鲜艳的色彩引人注意,使画面更加杂乱。如果降低颜色的饱和度,所有的颜色会融合得更好。反过来这也意味着如果添加一些高饱和度的颜色,它们仍然适应其他的颜色,但更加突出。
使用色彩别畏手畏脚,重点是色彩要协调。


虚幻竞技场4也采用了一些手段在允许更多的视觉复杂性的前提下来提升可读性。
游戏中,在玩家经常穿过的区域,如地板、墙壁,视觉复杂度较低。但是在天花板、柱子和其他类似的区域,保持了更高的复杂度。这有助于保持可玩区域的可读性。
多人游戏中使关卡更具可读性的另一个例子是使命召唤:现代战争2中的荒地关卡:

他们用雾来创造对比(雾中远处的物体形成了剪影),然后确保植被又薄(透视)又不超过腰部的高度。

关键基本就是要试着减少视觉上的复杂度,同时使环境中的事物更加鲜明。
虽然有时不太可能降低视觉保真度,但考虑环境的梯度轮廓会有所帮助。当你把人、动物和玩家需要看到的东西放在一起时,继续使用之前的色彩协调的方法,让森林的棕色和绿色的饱和度较低,但动物和人的棕色和绿色的饱和度较高,这样可以得到一个更饱和的环境,而地面上有很多暗色元素,以使事物更加突出。

将此与视觉复杂度的梯度结合起来,玩家通过的空间视觉复杂度较低,当空间向玩家/敌人不再能穿越的地方(或视觉上重要的地方)时,再逐渐增加视觉复杂度。
此外,当涉及到植被时,一“群”植物的颜色变化时,以及当其他植被(如树叶和灌木)的阴影形成强烈对比时,很容易产生大量的噪点。



如果你在一个已经很复杂的环境中减少复杂阴影的数量,可以尝试将形状融合在一起,使它们被视为一个完整的形状。



❖导向❖
导向(Orientation)是指通过关卡设计使玩家更好地了解他们的周遭环境,让他们知道自己在关卡中的位置,以及如何到达他们想去的地方。
换句话说,就是如何帮助玩家建立一个关于游戏关卡的心像地图。
玩家越容易记住关卡是如何安排的,他们去了哪里,他们的体验也就越好。
如果整个关卡(或游戏)有回溯的功能,围绕适当的心像地图进行设计就更加重要了,否则玩家就会很容易迷失方向,而产生挫败感。
⚒ 地标 ⚒


地标指的是那些从环境中脱颖而出的事物,可以用作你所在位置的参考。
如果你透过窗户向外看,看到了自由女神像,你就会知道你在纽约。即使你从未去过纽约,只要你在城里走动时一直看见这个雕像,你就会不断意识到你与这个雕像的关系,防止你真正迷路。

地标也可以作为玩家试图抵达的目标。
迪士尼乐园使用的“Weenies”就是这种运用的一个变种,它本质上就是地标,只不过有一种吸引实现的神秘感。因此灰姑娘的城堡就是个weenie,但一个石柱就不算。
迪士尼的创始人提出了weenie这个词,意思是指用来吸引人们接近的视觉元素。原因是他拿着weenie,也就是腊肠,他家里的狗就会跟着他走。
地标不一定要大,这点很重要。使用小型、中型、大型地标都是使玩家更容易定位自己位置的有效方法。
一个广为人知的玩家迷路例子是Valve在Half Life 2中删去了一个洞穴系统的循环部分,因为一个游戏测试者在其中绕了30分钟的圈。

因此,如果我们在此时使用一个小型地标就可以有效地“标记”这个岔路,这样玩家就可以立刻意识到“哦,我又回到这里了”。
然而,需要确保这个地标不会被误认为是环境中会自然出现的东西,而且它要从环境中突出出来。一个灌木丛在这里称不上是一个好的地标,但指向某个入口方向的骷髅就会是。它基本上应该是独一无二的(至少在那个区域)。
然后记得保持地标的多样性,如果你总在类似的情况下使用同一具尸体,你不仅会削弱它们作为地标的效果,而且还会使玩家很出戏。


小型和中型地标在像是洞穴、室内、森林等容易重复的空间中特别有效。
现在来看一些小型、中型、大型地标的例子。
小型地标
规模上很小,能有效打破看起来相似的环境。在宏观地标不可见时显得更加重要(如在洞穴或密林中)。以下是一些示例:






中型地标
规模适中。作为小型地标和大型地标之间的中间档,可以作为区域内的独特元素。与大型地标不同,它们通常不能从很远的地方看到。中型地标的例子可以是一个女巫的小屋、一个警察局,等等。



大型地标
大型地标在很远的距离上就可以被看见。它们通常作为在大型开放世界游戏中帮助玩家确定方向,作为玩家的目标,和作为一种“Weenie”。



区域地标
另一种地标的方式是围绕某些区域创建一个主题或风格。这使不同的区域看起来、感觉起来更加独特,这不仅有助于定位,还有助于多样性。可以使用不同的颜色、植物、涂鸦、下降的地板,升高的天花板、不同的地板纹理等等。



⚒ 路标 ⚒
路标是一种小型地标的变种,它本质上是一种更直接的地标形式,更直接地与玩家对话,可能会有些破坏游戏的沉浸感。
在CS:GO中,A、B两个点都有字母标记、指路的箭头,你可以在地上放置炸弹的地方也被标记了。

路标越复杂,就越消耗玩家的时间和注意力,但在某种程度上也可以发挥作用,例如帮助世界观塑造(如果使用得当)。此外,世界范围的地图可以帮助玩家确定方向,构建一个区域的心像地图以及以及与其他区域的链接方式。
这类地图可以用来揭示出尚未到来的事物,或他们可能在周围区域错过的东西。


但是必须谨慎,过度或错误地使用路标会导致玩家出戏,尤其是在世界中没有叙事意义的标志物。

⚒ 制高点 ⚒

制高点是一个我们可以勘察区域、确定方向和计划路线的地方。它通常出现在开放世界游戏和有潜行/战斗要素的游戏中,但在各种游戏中都可以找到。
通常来讲是一个高处的位置,但这不是必须的。它只是一个可以观察周围环境的地方,所以也可以是一个有玻璃窗的房间,可以看到一个更大的房间。
在导向方面,玩家可以更容易地挑选出地标,了解穿过一个区域的最佳路径,开始形成他们进入新区域后将要使用的心像地图。我们将在本文的“战斗设计”部分重新审视制高点,深入探讨其在战斗和潜行中的应用。

