影视领域刮起的“朋克风”(中)

随着三大"朋克"派别的发展壮大,又衍生出千奇百怪的亚朋克派别:
一、柴油朋克(Dieselpunk)
不同于蒸汽朋克,以烧煤炭、烧木材生成的蒸汽作为动力源泉。柴油朋克,科技树到了内燃机时代,因此也被成为"内燃机朋克"。其特点:呼啸的机车,癫狂的重金属乐,粗粝而躁动。
配上"废土"背景:在这片蛮荒之地,洁净的水是生命之源,食物是人们活下去的保证,油料则是最重要的生产、生活资料。没有油,一切机械都无法运作,只能依靠人力、畜力去完成重体力劳作。打井、耕种、采摘,甚至安保、照明等现代生活方式,都离不开油料这种能源。
暴走族、飞车党则是柴油朋克下最大的匪徒帮派,他们驾驶者"奇形异种"的改造机车,配合着"真朋克"造型——莫西干头型、皮衣夹克、浓重的眼线、耳钉鼻钉等等。在荒野中呼啸而过,凭借手中强悍的武力装备,占据着水源、油田,奴役着人民。
外表浓浓的"柴油"味道下,"朋克"(反叛)才是此类故事的重点——外乡来的落魄独行侠,协助本土居民,打败压迫他们的恶势力,重获自由。在一片欢呼声中,"事了拂衣去,深藏功与名"。
1.疯狂的麦克斯系列
虽然后启示录小说很早就出现过,但梅尔吉普森主演的"疯狂麦克斯"系列,才真正开创了"废土世界"这个题材。其影像风格直接引领了后世各种废土题材的电影、游戏、小说。
"废土之上,开局一人一狗,装备全靠捡。"——这就是后世游戏对此系列电影的重塑与再现。
该系列不仅是"废土朋克"的开山之作,亦是"柴油朋克"的扛鼎之作。狂野的追车戏,一直是此系列的标志之一,甚至有几分"公路片"的痕迹。

其实,第一部"疯狂麦克斯"即不废土,也不朋克,但"柴油"味却很浓。此时的麦克斯只是小镇上的交通警察,而平静的小镇却受到一群外来暴走族的侵扰。面对朋友、妻子相继被害,警局却无所作为,麦克斯决定复仇,他改装了一辆动力强劲的机车,在公路上与匪徒展开厮杀,将其一一消灭。片尾,麦克斯整数行囊,离开小镇,驶向外面的世界。至此,还只能算是一部故事平庸的影片,卖点是"激烈"的车辆追逐戏。
但从第二部开始,修改了世界设定,风格突变:原来小镇只是废土上的一片绿洲,外面的世界则是戈壁荒滩,弱肉强食。这一部才正式确立了该系列的"废土世界"设定,延续至今——2015年最新的一部《疯狂的麦克斯:狂暴之路》,以更华丽的影像表达,将"柴油朋克"提升到一个崭新的高度。
2.北斗神拳
漫画《北斗神拳》深受"疯狂麦克斯"的废土柴油朋克影响,其中主角健四郎又颇有功夫巨星李小龙的影子。动画中更是所有反派杂兵都是骑着机车飞驰的"莫西干"。

核战之后,世界一片荒芜,人们又进入了弱肉强食的蛮荒时代。这是北斗神拳的三位继承人,分别代表着废土世界的三种不同类型的"救世之人"。
大哥拉奥,天之霸王,信奉武力,以暴力治暴,乱世中建立起一个"暴政集权"帝国,给人世间重新带来了秩序。而当一片混乱之时,最差的秩序也强于没有秩序。人们在暴政的压迫下,依旧可以勉强过活。而后期拉奥被健四郎击败,帝国崩溃之后,被拉奥强权镇压住的各匪帮重新抬头,世间再次陷入军阀混战,百姓惶惶不可终日。
二哥托奇,将北斗神拳化为医术,在这乱世之中,以医救人,化为圣人。可惜,医者无法自医,托奇早年受到严重的核辐射影响,生命岌岌可危。他知道凭借自己残破的身躯无法救民与水火,只能尽其所能,治病救人。
老四健四郎则更像是名"游侠",行走于乱世之中,惩恶扬善,被谣传为"胸前有七个伤疤的救世主",成为人世间仅有的那点希望。但其一己之力,又能拯救多少民众?即使灭匪帮无数,甚至最后打败暴君拉奥,推翻其暴政。但又如何?一旦他离开之后,这片废土之上又有新的匪徒出现,民众依旧无法获得平静的生活。
二、电子管朋克
辐射——电子游戏
辐射(Fallout),是Interplay公司开发的经典电脑角色扮演游戏(CRPG),游戏的世界设定为:核战之后的废土世界,在避难所里逃过这场浩劫人们,踏出避难所大门,艰难的重建新社会。
辐射的故事背景和艺术风格深受20世纪50年代核恐慌的影响,人类科技树也停留在那个年代——以电子管、真空管为科技标志(晶体管、集成电路诞生之前),因此也被成为电子管朋克或真空管朋克(Vacuumpunk)。

从辐射2开始,该系列游戏就极具黑色幽默风格,大量埋藏当代美国社会文化的梗。游戏中的"避难所"本身就是一个巨大黑色笑话。
"避难所"(Vault)源自美国政府为了应对核战争而提出的安全屋计划,由避难所科技公司设计并建造,预计建造122个,每个避难所足以容纳1000人。但实际建造出来的避难所,只有17个是真正为了人类避难使用,其他的都是为了进行一些怪诞的社会实验。
避难所并不是为了人类延续,反而是考验甚至祸害人类,岂不是个天大的笑话。
譬如:95号避难所实际上是瘾君子康复中心,挑选入住的全是瘾君子,这些人康复人员的帮助下,更主要的是无法获得drug的情况下,全部解毒成功。但五年之后,一个神秘的门被自动开启,屋内全是各种drug,于是整个避难所内血雨腥风。
15号避难所是一个特殊社会形态试验场,计划封闭50年,在里面塞入了大量不同文化与意识形态的居民,因文化与意识形态不同,导致了各种极端冲突。15号避难所的后代们在废土上建立了多个势力以及新加利福尼亚共和国。
11号避难所也进行着残酷的社会实验。入住居民被告知每年必须选出一个管理员,而管理员任期结束之后必须被献祭,否则主控电脑会杀死所有的居民。当最终有人站出来反对这种无端杀戮之后,却一切如常。原来这只是虚无的恐吓,人们却因"恐惧"与"自私"合力自动配合了这种杀戮。
其他如:27号避难所容纳两倍的标准人数,挤压人们的生存空间。111号避难所进行活体冷冻实验。13号避难所被设计关闭200年,测试长期隔离对人们的影响。68号避难所1000人之中只有一名女性,与之对应的69号避难所1000人中只有一名男性。21号避难所中一切冲突问题靠赌博来解决,创造了无政府状态的完美现实。等等。
三、原子朋克(Atompunk)
二战结束之后,东西方两大对立阵营建立,并进入冷战状态。科技上人们已步入原子时代,两大阵营拥有上千颗原子弹,热核战争一触即发,人们时刻生活在"世界末日"的威胁之中。以这段历史时期作为幻想作品的起点,就是原子朋克。根据核战是否发生,又可分成:核战之前,与核战之后。
守望者——核恐惧之下
"守望者"是阿兰摩尔的漫画代表作之一(或许称为"图画小说"更合适),并获得过科幻界的大奖——雨果奖。2009年扎克斯奈德将其搬上了大荧幕,堪称目前为止DC漫改电影中的精品。

电影主要讲述了:一个长期笼罩在核战一触即发氛围之下的世界。社会逐渐分崩离析,人性则迷失与堕落。一群"蒙面英雄",在这个黑暗腐朽的世界,各自追寻着自己不同的救赎之路。极具末世的"原子朋克"味道:人们谈"核战"色变,却又对原子科学有着宗教般的信奉与迷恋。

地铁2033(游戏)——苏式末日废土
根据俄国作家德米特里·格鲁克夫斯基的同名小说改编而成。
公元2033年,核战爆发,整个地表笼罩在核辐射之下。莫斯科的民众纷纷逃到地下,以各地铁站为据点,发展出不同社会形态的"国家"。这些站点又由于不同的原因,形成了不同的国家同盟。比如:因商业活动汇聚起来的汉萨联盟,信奉自由主义;缅怀昔日荣耀时光的人们,重建苏联红色联盟;集中占据三个地铁站的信奉"种族纯粹性"的纳粹第四帝国;掌握列宁图书馆,掌握战前科技知识的大都会联盟等等。
这些势力为了争夺有限的地下资源,为了自己的信仰,战事不断。果然,灭绝人类只会是人类自己。

四、纳粹朋克(Nazipunk)
纳粹朋克不以科技作为历史的"分岔点",而以历史事件。假设二战是德国为首的轴心国获胜,那么世界将会是什么样子的呢?
科幻大家菲利普迪克的小说《高堡奇人》就是纳粹朋克的代表作品。此外,押井守作为编剧的动画电影《人狼》也十分纳粹朋克。

人狼
第二次世界大战以轴心国获胜结束,这之后德日发生冲突,德国向日本投下原子弹,日本只得投降,接受德国驻军的改造。
大崩溃的十年之后,日本从喧嚣与被军事占领的混乱中恢复过来,此时为了重整日本,当局采用了激进的经济政策,造成了大量的城市移民失业,聚集形成了城市贫民窟,成为暴力犯罪的温床。更有反政府武装的兴起,一心以武力的方式改变社会。于是,政府组建"人狼"特种部队,维护首都地区的安全。

押井守的"人狼"世界设定对应日本的现实,二战后美军占领日本,改造日本社会。战后经济恢复时期,过于激进的经济政策造成社会动乱,全共斗、赤军等暴力革命浪潮一波接着一波。
年轻时期的押井守亦是热心参与各种社会活动,亲身经历过那个"暴力革命"的时代,并将这些内容作为私货"加塞"到其主导的各种作品之中。
五、苏联朋克(Sovietpunk)
苏联朋克,又叫苏维埃朋克,作品内容并不一定发生在苏联,而是指斯大林时期的高度独裁的苏联体制。苏联朋克自带反乌托邦属性,这是因为反乌托邦文学的灵感来源就是苏联体制,三大反乌托邦名著中《我们》、《1984》都带有明显的苏联特征。
V
阿兰摩尔的又一漫画名作,2006年被改编成电影。讲述世界大战之后,在苏联式集权下的新英国,人们在"老大哥"的监视下过着麻木不仁的生活。一个自称V怪客的人,对地标性建筑进行恐怖袭击,并占领喉舌电台,向人民发出反抗讲演。最终以身殉道,唤醒民众。

其实,此片到底属于纳粹朋克,还是苏联朋克,编者有一点小纠结,但无处不在的"老大哥",让梅梅想到《1984》,最终下决心将其归结到苏联朋克。
这些“衍生”出来的新朋克,在世界设定上大都采用"在过去的某个时期,因为某些事件,历史走向发生了变化,从而"分岔"出一个新的平行世界"。根据"分岔"的时间点不同,以该时期内最具代表性的名词为其命名。
因为大多数新朋克都是以科技名词来命名,亦可以简单的理解为人类科技树点歪了之后的新世界。
在这些对过去、未来的幻想构建中,不仅仅是电影,游戏行业的加入更是让人有身临其境之感。对比电影行业的显性、隐形的条条框框,游戏行业在表达、表现上更加自由开放!也因此更加多姿多彩!