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游戏设计学习笔记-战斗设计012/如何设计战斗节奏概论

2023-09-01 17:22 作者:鱼仔SAKANA  | 我要投稿


1.什么是战斗节奏

  一场战斗,或者说一个游戏的灵魂是“博弈”,博弈又可以拆解为“攻”和“守”以及思考的部分。直接来讲,动作游戏的战斗节奏就是“攻”与“守”的分布。

博弈与底层行为构建

  开发者定下攻守的框架,玩家在框架内进行发挥,两者共同作用形成最终的“战斗节奏”。如果一场战斗的攻守分布恰当,就是“好”的节奏。

《怪物猎人:世界》

《只狼》

  我们可以看一下常见的三种节奏:

  • 红色块代表我方进攻

  • 蓝色块代表我方防守

  • 灰色块代表既非攻也非防的动作

      A一般而言是一个好的“节奏”,特点有——攻守交替出现、转换频繁;合理运用留白让其用于玩家和怪物/BOSS的走位,期间双方可以斟酌下一次进攻;同时在设计者的控制下,玩家的攻比防略多(对大多数游戏而言,为了刺激玩家的战斗“幻想”,应鼓励玩家主动出击,因此攻比防略多)

      B和C是一种坏节奏,前者模式单一,后者留白过多过于拖沓。

让玩家一直转圈的“粪怪”

如何避免过于拖沓的节奏(C类)?

>>避免过长的动作片段的时间,与人类的反应速度不匹配;

>>避免对战中过多的“留白”——PVE游戏中产生这个情况,一般需要修改AI,增强AI的攻击欲望或是修改行为逻辑;

《鬼泣4》流畅的战斗节奏

  概括来说,在一个游戏中,战斗中是由一系列事件组成的。把战斗中的一系列事件,按既定的策略设计进行排列和组合,就是战斗节奏。



2.如何设计一个好的“战斗节奏”

  战斗是由一个一个元素组成的。而元素又包含了敌方强度、战斗场景的地形、战斗想要达成的目标、战斗的主要玩法——以上这些都是战斗元素,这些元素会影响玩家采用不同的战斗策略。

  游戏的本质是一种博弈的乐趣,在玩家做出决定时,玩家不能够预判这个策略是否一定能成功;而实现博弈最重要的组成部分就是策略。

  我们可以把这种考验或者说策略的过程,抽象成不同的模型。

  最简单的“策略”,例如“剪刀石头布”,这是一种实时的、互相克制的关系;然而,这种博弈模型的本质是一一对应的,好比一场战斗中怪物A有一个特殊技能是向玩家投掷石头雨,设计者给玩家设计了一个只能刚好克制这个技能的道具,这种设计的通用性是极差的,也因此这种模型是很难以保持新鲜感的。

  那么好的设计是什么样的呢?总体而言我们需要提高博弈的复用性。具体而言,我们首先可以将游戏中希望考验玩家的点抽象成几个点,这些就是游戏的基本规则,再根据基本规则去设计几套通用的解决方案,才是比较常用的做法;好的设计应该是能够让玩家复用的、基于一套规则的。

  比如马里奥中,大多数怪物都是可以踩的;《塞尔达传说:旷野之息》中元素的对应关系等等。

  在解题过程中,双方用到的攻击、防御、护盾、攻击方式/频率/间隙、打断、眩晕等等机制都是比较基本的规则,很多游戏都存在这些要素。


>>具体的设计思路可以参考如下:

  • 通用的动作

      移动

      防御:注意,动作游戏是特别严格的,就是防御方必须用“动作”去抵御“动作”。

苇名第一抖动剑法(频繁按防御键)(不是)
  • 用于“带节奏”的关键技能:设计者需要为玩家提供一些特定技能来转守为攻,或者中断对方的攻势,使玩家能够转变节奏、转守为攻,例如:

闪躲/冲刺/垫步;一般而言为了鼓励玩家操作,设计者会设计:闪躲之后可以接攻击、闪躲本身会产生收益
无敌
”魔女时间“(也就是广义上的子弹时间)
脱险技能——即不带攻击判定的无敌技能,通常带有大幅度位移,足以远离敌人
  霸体
  • 敌人AI的设计:做出灵活的、可以对应玩家行为的ai,如果需要提高博弈复杂度,那么设计者需要避开”你打你的、我打我的“这种设计。

  • 强调玩家的发挥空间:即为玩家提供精进空间。



3.什么是事件

  事件是一个个BOSS的行为。我们可以把一段时间内BOSS所有做的事件都抽象成一个个方框,并放到一个时间轴上进行排列——这就是战斗策划在初步设计阶段所进行的工作,叫做行为模型设计,或者说事件设计。

  我们可以用格子的宽度代表时间,高度代表强度,字母代表不同的技能/道具,这样一场战斗的基本节奏就定下来了;同时,我们可以看到,一场boss战的节拍不一定是单项排序的。

  根据一场战斗的复杂程度,各项子项会有所交叠。

  再进行完初步的设计后,战斗策划需要进行行为树以及ai的编写。例如以下为《艾尔登法环》的ai解包(详细见文章解包分析《艾尔登法环》中的BOSS AI设计(读指令篇) - https://zhuanlan.zhihu.com/p/492629716)

行为树


4.设计思考思路

  上文讲到了boss的行为模式,那么BOSS为什么会有这样的行为模型呢?

  这是根据玩家的行为方式、移动方式,以及本关想要考察的玩家的能力决定的;同时,敌人的行走速度、垂直高度要根据角色的行走速度和跳跃高度来进行设定。

  简单来说,设计者需要从“想要给玩家的体验”去思考如何设计。

5.设计具体原则

  • 足够体现战斗的核心亮点,每个BOSS专属的特点

      “有特色”,这不是指攻击动作的动画要多么华丽、多么好看,而是在同一款游戏中,不同的攻击方式或者说不同的BOSS设计必须要有区分性。

《战神4》里奎托斯轻斧和重斧攻击
重攻击的动作帧数比轻攻击多且打击感更扎实
  • “40秒”法则

      营销学概念,需要在面对客户的时候40秒内抓住客户的心。

      运用到游戏BOSS战中,我们需要做到每隔40秒,都需要让玩家至少能被一样事物吸引——这也是遭遇式关卡设计的法则,在战斗中,这种法则也同样适用。具体来说,我们需要将BOSS的攻击设计为分段式的,每个阶段保持在30-40秒,从而让玩家持续性地注意力集中。

  • 允许玩家精进的空间——击杀时间的上限和下限

      上限和下限指的是战斗时间的上限和下限(下限也被叫做TTK/Time To Kill, 也就是最短击杀时间)。


      在长线运营游戏中,BOSS一般以“日常本”、“周常本”的形式出现。随着玩家的成长,挑战的难度会逐渐降低,此时玩家挑战需要花的时间也会随之降低;同样地,在单机游戏中,策划同样需要控制击杀一个BOSS的上限与下限时间——或者说,从一开始设计的时候就应该想好这场BOSS战的游玩时长大概是多久。

      为了游戏更长的生命周期或者说趣味性,需要设计一个副本中玩家的精进空间、控制好BOSS的击杀时长。这种成长空间,是由boss行动机制、操作容错难度决定的;我们可以从难度曲线与时长上反推需要多久怎样的机制和容错率。

      

      简单来说,玩家的精进空间中,需要让玩家玩出自己的风格,让自己更多的攻、更少的守。

《鬼泣》中大神们极具观赏性的操作(此图来自B站up:Sakaki1224)


  • 序——破——急

      这在最初是来源于小说中的情节设计,一般运用于情节比较简单的短篇小说或者游戏情节(可参考这篇专栏。同时这种技巧在游戏中也有广泛的应用,一般被用来指代是战斗的三个阶段。

      序:双方摆开阵势,互相进行试探。boss一般会考验玩家的生存能力;玩家观察当前阶段boss的行动。

      破:双方开始展现更加强大的能力,通过使用大招、更多技能令战斗迈向高潮。通常boss会在“序”的行动和特性基础上进行加强,比如“序”阶段的boss是高攻速低防的设定,“破”阶段的大招就会延续这个特点。

      急:战斗接近尾声,也是最高潮的部分,双方已经比较熟悉,能量也积蓄得七七八八,双方不断释放强力技能的阶段,是“破”的延伸。

  • 让玩家学习BOSS的节奏

    首先需要确保BOSS的AI让玩家可以掌握规律,也就意味着:

    >>AI怪物动作可读性强——需要招式能被玩家清晰地认知;

    >>AI的攻防分布有规律可循。

      有这两点基础,玩家最终才可以把在敌人的节奏中活下来,并且最终把节奏夺到自己手中。

      同时,BOSS的ai需要够强(具体可见笔者的另外一篇笔记)AI必须能感知当下战斗节奏的状况(或者说读指令),从而做出一个合乎情景的判断、执行有针对性的行为,这样的原因是:当玩家描述一个AI怪物“很强”,往往不是指“伤害数值高”“技能范围大”(像《只狼》中就放弃了数值碾压的BOSS设计)。游戏的灵魂是“博弈”——而只有当玩家面对的是与自己智力对等的对手,“博弈”的感觉才能够被塑造出来。

  • 引入combo系统

      即通过“依照固定顺序按下特定按键”来触发的招式体系。连招系统的快感在于为玩家提供精进空间以及成长曲线,从而拉长游戏游玩时长。

新手的你,看到一大串复杂的出招表,时常搓不出招,连招更难了,痛苦。

熟练的你,能轻易且准确地输入指令,看着屏幕内的角色仿佛融为一体,快乐。

新手的你,看着别人打出一连串华丽的招,自己却难以复刻,痛苦。

熟练的你,能将连招指令熟记于心,并通过不段的练习而后游刃有余,打出了绚丽的连招,感到了空前的成就感,快乐。

连招游戏的魅力在于通过不断的练习去进步,去提高自己,攻克之前所不能解决的困难,甚至看到了自己都难以相信的成绩,就是此类游戏最大的魅力。

《街霸》里隆的招牌技波动拳就需要以角色朝向为前提,向下前方向推动摇杆+拳攻击使出
  • 《猎天使魔女》的Offset系统——鼓励玩家闪避&增加玩家容错

       《猎天使魔女》首次提出了“Offset”系统(这个系统在白金之后的作品中也有继续沿用下来)。简单而言,这个系统运行玩家在闪避过程中维持连击招数,以往的ACT游戏闪避后会重置角色招数。首先,《猎天使魔女》仍然拥有常规的combo系统,例如下图中的“拳-脚-拳”连击,最后一击会产生巨大的拳头。

拳-脚-拳

  按照一般游戏来说,如果连招中途插入了其他动作,那么连招就会中断。

  在常规游戏中,如果在“拳-脚-拳”的连招中间插入“闪躲”,那么连招就会失败。玩家得重新从第一下拳开始。但在《猎天使魔女》中,你可以在中间插入“闪避”这一动作:

拳-脚-闪-拳

  在连招的任何地方插入“闪躲”,连招不会断;插入“闪”的行为被设计者称为“Dodge Offset”。

  而游戏中除了闪躲,也可以插入其他动作,例如跳跃、疾跑等,都能触发同样的效果;同时,如果是为了打编织攻击,OFFSET可以取消攻击动作的前摇。这个设计给玩家提供了极大的自由度。

6.表现打磨

   战斗策划要对战斗期间,双方的准备,战斗期间的表现进行不断地打磨。

>>什么叫表现呢?

  比如说马里奥踩中敌人——角色反弹多高的数值、敌人的反应、踩中的声音、踩的反馈体验、踩中的特效样式……这些都是战斗策划要去思考设计、测试,并且提出还有落地跟进资源的。

  或者来看下面只狼这一段打斗,战斗策划需要去设计并且提出动作要求、碰撞的特效、碰撞的震屏效果、拼刀的音效……





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