明日方舟活动覆潮之下一些想法记录——克苏鲁神话、不可知论,现在的作品怎么克
明日方舟活动覆潮之下剧情看完了,我还是非常满意的,看剧情和打的时候很开心,难度也不会太大(笑),深海猎人好帅好美我好爱,还揭露了阿戈尔与海的神秘一角。

不过在之后我看到我关注的一些人讨论了这次剧情一些算是硬伤吧,比如不够克苏鲁神话,转折生硬等,让我思考了一些东西。也许是方舟剧情实在是太藏着掖着谜语人,导致最后歌蕾蒂娅与斯卡蒂直白的对话直接告诉玩家情况,让我非常喜悦,而忽略了前期较为阴暗的克系氛围和后面三位美人平推深海教会主教这激昂的氛围有一丝割裂。当然对我来说我不细细思考无法察觉,我个人看的很开心(我觉得大多数人也会吧),这一部分也不再我想讨论的范围。所以下面进入正题,这次剧情不够克苏鲁。
我理解中的何为克苏鲁神话
曾今喜欢过一段时间的克苏鲁神话,有接触过一些克苏鲁神话的相关资料,也买来了克苏鲁神话的书来看(不过实话实说最著名的克苏鲁神话本篇我没看懂),不过我觉得应该是最好表现洛氏恐怖的方式之一的COC跑团还没接触过。

作为一个游戏迷我便去寻找有克苏鲁风格的游戏去玩,不过说实在我有一些失望。除了《血源诅咒》以外我没有看到有一定画面表现力的游戏能做到很好的表现洛氏恐怖又不会不好玩的(可惜我没PS4,我好想玩血源诅咒啊)。也因此我算是放下了对克苏鲁神话作品的狂热。(当然一些游戏能加入洛氏恐怖元素我是很高兴的)
这里我便想说下我理解的克苏鲁神话体系也就是洛氏恐怖如何在作品中实现:那就是尊崇恐惧来源于未知,而且要做到极致,即那些故事背后的上位者对人类来说是不可知的,不仅对于作品中的调查员,还要对于读者甚至作者也是不可知的。(对我来说,搞一个巨大章鱼触手怪就说是克苏鲁,是及其不入流的)这就导致了一个情况,即作者怎么样写出一个自己都不知道的东西来给读者看。因此,文字成了洛氏恐怖最强有力的工具,它能详细描写各种细节,让读者自己去想,自己脑中构建的“上位者”,而不是具体的一张画或者什么设定集,说明上位者有什么什么能力,这样会打破不可知。这也就是为何游戏如此难以创作洛氏恐惧,因为制作人要给玩家看,或者说制作人要创作出形象做进游戏。

何况方舟有自己的世界观,海要配合大地、源石等等元素构建泰拉,搞一个不可知的神简直就是自掘坟墓。也因此海嗣到最后在我看来也没那么让人恐惧(但强是强,指设定)。
写不出克苏鲁神话,但洛氏恐怖元素可以用
下面我要说的便是一般作品包括覆潮之下这个活动使用洛氏恐怖元素的手法,这些手法其实都是为了一件事,即构建信息屏障来维持“恐惧来源于未知”的氛围。剧情中的镇民精神不正常便无法说出具体发生了什么、审判官故意掩盖有关海的信息这一举动、斯卡蒂初来乍到不了解情况,就是让玩家无法轻松获取信息从而构建信息屏障达到未知带来恐惧的效果。当然,一个标准的克苏鲁神话体系故事照这么写下去便是调查员一步步查询真相的同时也一步步走向深渊、死亡、陷入疯狂或者其他不好的结局。但覆潮之下是明日方舟世界观下以深海猎人为主角的故事,那它就不能搞得太玄乎,我们要对抗什么可以神秘但不能不可知,不能超越这个世界观,何况主角深海猎人还是能平推一般海嗣的,便不会落下那样的结局。因此我觉得这次活动剧情克味点到为止挺好的,要再塑造下去文本量不是一个SideStory活动能承载的了。
我的脑洞时间:海嗣是什么
作为一个光伟正的唯物主义者和无神论者,其实我在看剧情的时候就在想海嗣是啥样的生物了。目前看来海嗣是以族群为单位的生物,但研究个体没有意义,生存、进化都是以族群为单位的,而且生命力和适应性极强,战斗力也不低。思维类似于蜂巢思维,不过剧情中它们的“蜂后”即思维中枢指挥被斯卡蒂在很久以前打没了。同时有感染和同化别的生物的能力,我觉得可以理解为生物版的赛博人(出自神秘博士)

或者博格人(出自星际迷航)

从海嗣使者的话语中也可以感受到它们在学习陆地人的智慧但是由于它们的蜂巢思维以及我觉得它们的需求貌似只有生存和种群扩张,人的感情之类的东西不仅是没学到甚至对它们来说是没必要。
这边我斗胆脑洞一波海嗣来自于完成了人类补完计划的一拨人,将思维连接甚至同化在一起,将身体变为海嗣一般强生命力的组织,为了对抗灭亡变成现在这个样子,快进到整个海洋就是生命之水,在泰拉的尽头博士与浊心斯卡蒂面对着红色的海洋上演AIR/真心为你(EVA症状发作中)

结尾:写到这里忽然忘了自己好要写啥,只好先结尾了,等想起来了看看评论区补还是再写一篇