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关于次世代PBR的金属贴图一些基础知识

2023-03-06 02:42 作者:阿晴猫  | 我要投稿

       大家好,我是阿晴猫,这次来给大家分享一些基础的PBR知识,希望看完这篇文章之后,对大家渲染或者是画贴图有所帮助。
       PBR是指Physically-Based Rendering的缩写,意思是基于物理的渲染,主要由三张图来控制渲染效果,Basecolor(颜色),Roughness(粗糙度),Metallic(金属度),有些项目可能是用Glossiness(光泽度),Specular(反射)这里其实差不多意思,这里我就不多解释了,我们知道现实太阳照到物体上会产生两种反射,漫反射镜面反射(简略为反射),漫反射是指光线射到物体上光从四面八方反射回去,镜面反射是指光线射到物体上平行反射回去,这都是初中物理知识,不会的建议百度,漫反射越强物体越粗糙,漫反射越弱也就是说越接近镜面反射越光滑,所以物体看起来更粗糙,这里渲染器里表现为0-1。

光滑
粗糙

       说完反射,我们说说光的强弱和颜色的关系,太阳是最强的光源这个毋庸置疑,在现实里越亮(白)的颜色反射越强,越暗(黑)的颜色反射越弱,或者也可以这么解释,物体吸收光线的强弱,这个也是初中物理,我就不细讲了,不明白的可以百度光线与颜色的关系。
       接下来我们说金属金属具有强反射的物理性质(不懂得建议补初中物理),是特殊的物质,金属的颜色大部分为灰白,也有特殊的金属铜和黄金。在SP里Matallic其实就是反射的强弱对应0-1,知道了金属的具有强反射的性质之后,很多项目会把金属度定死一个值1(也有可能是0.9,这个后面会解释)用以表现这个材质是不是金属。
       对于金属材质的表现知道了上面金属和光和颜色的关系之后,假设项目里面将金属值定死为1,那么sp里的颜色贴图就应该是偏浅色的,颜色的深浅可以控制金属的亮暗,粗糙(漫反射强弱)用以控制反射的强弱
        以下是错误表现

这里金属度给了1说明他的反射是很强的,但是粗糙给了1又说明是很粗糙的也就是漫反射很强?也就是反射很弱?这很显然是矛盾的,这里这里sp里显示很奇怪
这里金属度给了1,但是颜色给了黑,黑色的反射很弱,和金属强反射矛盾,所以SP里看起来也很奇怪

总结:我们不必拘泥于项目的金属度是否非0即1,我们知道了金属和颜色和粗糙的关系,颜色亮暗可以控制金属亮暗,粗糙度可以控制金属的反射强度,对于我们制作物件贴图时想想我们制作的金属材质效果,想想三者之间的联系,不管是否非0即1我们也能制作出想要的材质效果。

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