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转载:《赛博朋克 Edgerunners》制片人专访—中日对照翻译

2022-09-16 12:46 作者:Yashoku雫霁  | 我要投稿

原址:https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1439037.html

主体采用了Google+DeepL机翻,个人作了许多微调,努力使语句基本通顺。


正文:

「サイバーパンク エッジランナーズ」プロデューサーインタビュー

ゲームの中で"聖地巡礼"したくなる、ゲーム世界を見事に換骨奪胎したアニメーション

采访《赛博朋克边缘人》制作人

这部动画是游戏世界的精美实现版,让你想在游戏中 "朝拜圣地"。

Netflixは、9月13日よりアニメ「サイバーパンク エッジランナーズ」を放映する。全10話で、初日より全話が視聴可能だ。本作はCD Projekt REDが製作した「サイバーパンク2077」をベースとしている。舞台も同じ「ナイトシティ」であり、時間軸はゲームのほんの少し前、ゲームスタッフが提示した原案と、スクリーンストーリーを提示した上でのアニメとなっている。

 Netflix将从9月13日开始播放动画片《赛博朋克边缘人》, 它有10集,所有集数将从第一天开始提供。 这部电影是基于游戏赛博朋克2077,由CD Projekt RED制作。 它的背景也是在同一个'夜之城',而动画的时间线正好比游戏早一点,游戏工作人员提出的原始计划(草案)和屏幕上的故事都将呈现出来。

アニメは「天元突破グレンラガン」や「キルラキル」、「プロメア」などを手がけた制作会社TRIGGER。「サイバーパンク エッジランナーズ」は、キャラクターデザイン、描写、ストーリーラインなどその手触りは完全に「日本のアニメーション」である。日本のアニメスタッフが、その持ち味を最大限に使って「サイバーパンク2077」の"もう1つの物語"を作ったら……。というとても挑戦的な作品となっている。

Cyberpunk Edge Runners由TRIGGER(天元突破红莲螺岩、斩服少女和普罗米亚背后的制作公司)制作的动画,在感觉上完全是 "日本动画",包括角色设计、描绘和故事线。 如果日本动画制作人员用他们最好的技术去制作《赛博朋克2077》的 "另一个故事"(充分利用他们的特点,为“赛博朋克2077”制作另一个故事),将是一个非常具有挑战性的作品(工作)。

ゲームとアニメーション、ポーランドと日本。「サイバーパンク エッジランナーズ」は、共に作品作りのプロであり、それぞれが物語の表現手法に強いこだわりを持つスタッフがお互いの強い主張をぶつけ合う激しい現場になったという。その橋渡しを担当したのが、本作のプロデューサーを務めるエルダー爽氏と、本間覚氏である。

游戏和动画,波兰和日本。 《赛博朋克边缘行者》是一个激烈的现场,工作人员都是艺术作品创作的专业人士,各自对自己讲故事的方法有强烈的追求,彼此之间的强烈争论发生了冲突。 负责弥合这一差距的两个人是该片的制片人Saya Elder(艾尔德·爽,负责英语本地化)和本间觉(日方制片人)。

エルダー氏はスクウェア・エニックスの「キングダムハーツ」シリーズなどで英語版ローカライズを担当した経験を持つ。日本のクリエイターが神経を研ぎ澄ませて日本語で描く物語のエッセンスを、いかに英語で再現するかに挑戦してきた人物だ。

Elder在Square Enix的《王国之心》系列和其他作品的英语本地化方面有丰富经验, 她一直在挑战如何用英语再现日本创作者在日语中锐意描绘的故事的精髓。

本間覚氏はCD PROJEKT REDのJapan Country Managerを務め、「サイバーパンク2077」の日本での展開における中心人物だ。「サイバーパンク エッジランナーズ」でもプロデューサーとしてエルダー氏をサポートする。

本间觉是CD PROJEKT RED的日本区经理,也是《赛博朋克2077》日本开发的关键人物。 他还将作为《赛博朋克边缘人》的制作人支持Elder。

本作でエルダー氏はポーランドの「サイバーパンク2077」開発チームがいかにゲーム世界にこだわり、提示する原案に深い思い入れを持っているかをTRIGGERスタッフに説明し、TRIGGERがその想いに応え、自分たちができる最高のストーリーテリングを理解してもらうという、2つのクリエイター集団の折衝役となってこのプロジェクトを進めてきた。さらにエルダー氏は日本のアニメである「サイバーパンク エッジランナーズ」の面白さを海外に正確に伝えるため、英語版ローカライズも担当している。

Elder在这个项目中充当了两组创作者之间的联络人,向 TRIGGER 员工解释了波兰赛博朋克 2077 开发团队对游戏世界的执着和对所呈现的创意的深刻理解,而TRIGGER则回应了这些感受,并帮助他们了解他们能做的最好的故事。 Elder还负责日本动漫《赛博朋克边缘人》的英语本地化工作,以便向世界其他地区准确地传达动漫的乐趣。

今回のインタビューでは、ゲームとアニメお互いが強いこだわりとプライドを持つスタッフが真っ正面から向き合うことで、どのように「サイバーパンク エッジランナーズ」という物語が生まれたかを聞いた。そしてこのアニメができたことで、今後「サイバーパンク2077」がどう進化していくかも質問してみた。

在这次采访中,我们听到了“赛博朋克边缘行者”的故事是如何诞生的,因为游戏和动画工作人员对游戏有着强烈的承诺和自豪感。 随着这部动画片的制作,我问了“赛博朋克2077”将如何发展的问题。

「サイバーパンク エッジランナーズ」は本記事と同時に作品そのものの感触を紹介するインプレッションを掲載している。併せてチェックして欲しい。

油管:https://www.youtube.com/watch?v=D6ia1wjO7sg&t

赛博朋克边缘跑步者在这篇文章的同时发布了一个展示,介绍作品本身的感觉。  请你也去看看。


「それはアニメとして面白くはならない」、TRIGGERが提示する日本アニメの手法

'这并不意味着它作为一部动画片很有趣',TRIGGER介绍了日本动画的方法。

「サイバーパンク エッジランナーズ」は物語の骨子や基本的なキャラクター設定、流れなどはCD Projekt RED側が提示しているため、英語で書かれている。TRIGGER側に「こういうアニメを作って欲しい」ときちんと伝えるためには、このテキストをきちんと制作側の強い想い入れを込めて訳し、説明しなくてはいけなかった。

《赛博朋克边缘人》的故事是用英文写成的,如CD Projekt RED所介绍的故事情节、基本的人物形象和流程等。为了向TRIGGER传达“我想制作这样的动画”,我不得不翻译和解释这篇文章,并充分考虑到制作方的强烈愿望。

エルダー氏は日本語の物語をきちんと海外に伝えたい。エモーショナルな物語を英語で表現し、英語圏の人達に、オリジナルの物語の意図にできるだけ近い感動を届けたい、そういう想いで仕事をしてきた。このため制作者としてTRIGGERとCD Projekt REDの橋渡しをするだけでなく、日本のアニメとして制作された「サイバーパンク エッジランナーズ」を英語でローカライズする事へも注力したという。

Elder希望向世界其他地方正确传达日语故事。,她的工作思路是用英语表达一个情感故事,为说英语的人提供尽可能接近原创故事意图的情感印象。 为此,除了作为TRIGGER和CD Projekt RED之间的桥梁,作为制作人,她还专注于日本动漫《赛博朋克边缘人》的英文本地化工作。

Elder

Netflixは日本のアニメ制作者によるオリジナル作品も多く配信されているが、その作品での作り手のスタンスは様々だ。日本制作でありながらも、先に英語で音声を収録し、後から日本語にローカライズする作品もあるという。しかしTRIGGERからは、「日本語ですべて作りたい」という強い要望があった。日本語での演技やキャラクター間のやり取りを前提としてアニメを作り、それを世界向けにローカライズして欲しい、という事で制作がスタートしたとのこと。

Netflix也发行了许多日本动漫制作人的原创作品,但这些作品的创作者的立场各不相同。 虽然是在日本制作的,但有些作品会先用英语录制音频,然后本地化为日语。 然而,TRIGGER有一个强烈的愿望,即用日语制作一切。 他们开始制作时,以日语的演技和角色互动为前提创作了一部动画,并希望它为世界本地化。

このため「サイバーパンク エッジランナーズ」はまず英語でのコンセプトを正確にTRIGGERに伝え、TRIGGERは日本語で脚本を作り、CD Projekt REDは英訳された脚本をチェック、そして完成した日本語のアニメを日本語版はそのまま、世界向けに英語およびその他言語に翻訳するという手法をとっている。

因此,“赛博朋克边缘行者”首先将英语概念准确地传达给TRIGGER,TRIGGER用日语编剧,CD Projekt RED检查英文翻译的剧本,并将已完成的日语动画翻译成英语和其他语言,以面向全世界。

英語のローカライズはNetflix側でやる作品も多い中、CD Projekt REDとエルダー氏のこだわりで英語版も制作することとなった。これだけでもエルダー氏と本間氏が本作にどれだけ重要な役割を果たしたかがわかる。制作側が英語と日本語のやりとりをできるだけスムーズにするために尽力しただけでなく、こだわりを持った英語版を作るためにも労力を掛けたとのことだ。

虽然在许多情况下,英语本地化是由Netflix完成的,但CD Projekt RED和Elder坚持也要制作英语版本,仅此一点就可以看出Elder和本间先生在这项工作中发挥了多么重要的作用。,制作团队不仅努力使英语和日语之间的交流尽可能顺畅,而且还为制作一个特殊的英语版本付出了大量的努力。

エルダー氏は"英訳"に関して「ネイティブなユーザーが違和感を感じない英語、違和感を感じさせないローカライズ」を目指すというポリシーを持っているという。「アニメを見たときに『これは日本の作品だ、私の国の言葉じゃない』と思われない作品を目指したいです」とエルダー氏は語った。

Elder说,她的英语翻译以  “英语母语用户不会感到不舒服的英语,以及本地化不会让他们感到不舒服”为目标。 “我们想确保当人们看到一部动画时,他们不会认为这是一部日本作品,它用的是我所不熟悉的语言”Elder说。

本间宽(悟)

本間氏は補足としてゲームの「サイバーパンク2077」の制作でもローカライズチームの貢献度は大きいことを語った。CD Projekt REDのゲームの場合、脚本はポーランド語で書かれ、英語にローカライズされる。また、「サイバーパンク2077」はアメリカを舞台としているため、各キャラクターの言葉のなまりや言葉選びにも細かい地域性が出る。CD Projekt RED社内には英語のエキスパートがそろっており、作品のテーマや想いを英語で伝えるというノウハウとこだわりが元々強かったとのこと。

作为补充,本间先生说,在《赛博朋克2077》游戏的制作过程中,本地化团队的贡献也很重要:对于CD Projekt RED的游戏,剧本是用波兰语写的,并被本地化成英语。 游戏的背景是美国,所以人物的口音和选词都很有地域性,CD Projekt RED有一个英语专家团队,他们原本就有用英语传达游戏主题和想法的技术和承诺。 

エルダー氏は「サイバーパンク エッジランナーズ」を実現させるためにCD Projekt REDに参加した。このためまず1から「サイバーパンク2077」を学んでいった。このときTRIGGERのスタッフと一緒に勉強していったという。ポーランドのワルシャワへいき、生の開発現場も見て作品の根幹も学んでいったとのこと。

为制作《赛博朋克边缘人》,Elder加入CD Projekt RED,她第一次从头开始了解'赛博朋克2077'。 在这个时候,她也与TRIGGER的工作人员一起学习, 她还去了波兰的华沙,看到了当地发展的实际情况,以了解工作的基础。

エルダー氏がローカライズとして一番大変だったのが、ゲームスタッフがTRIGGERに向けて「こういう主人公で、こういうストーリーをアニメにして欲しい」というプロットと原案を提示するところだったという。結果としてこのとき提示したものは、現在見ることができる「サイバーパンク エッジランナーズ」とは全く違うものとなった。

据Elder说,本地化过程中最困难的部分是当游戏工作人员向TRIGGER提出情节和草案时,说他们希望有这样的主人公和这样的故事的动画(“我希望这样的主角,把这样的故事写成动画”)。 因此,我们当时呈现的内容与我们目前看到的“赛博朋克边缘行者”完全不同。

CD Projekt REDはアニメーション制作の経験が全くなく、「面白いストーリーがあれば、面白いアニメが作れる」というかなりシンプルな考えを持っていた。プロットやストーリーは既にゲームスタッフにとっては「完成形」であり、キャラクター同士の心理戦や、モノローグを多用したシーン展開、頭の良さを活用し敵を翻弄する様子など、こだわりに満ちたストーリーを提示し、「これをアニメ化してくれ!」とTRIGGERの前にバーンと提示したのだという。

CD Projekt RED在动画制作方面完全没有经验,而且有一个相当简单的想法:如果你有一个有趣的故事,你可以制作一个有趣的动画。 情节和故事对游戏工作人员来说已经 "完成 "了,他们提出了一个特别的故事,如人物之间的心理斗争,有大量独白的场景发展,利用聪明才智和玩弄敌人等, 将其提交给TRIGGER,并说:"把这个做成动漫!"

しかしアニメのプロ集団であるTRIGGERは「それはアニメとして面白くはならない」と真っ正面から言ってきた。提示されたプロットではキャラクターの細かな表情や、実写に近いカメラワークでストーリーを表現しようとしていたが、TRIGGERの持ち味であるダイナミックな演出、派手な画面作り、視聴者の心を一気に魅了する"動き"を最大限に活かすためには、こうしたほうがいい、というやりとりを何度も繰り返すことになった。この脚本の調整には、まるまる2年かかったという。「どういうアニメを作るか」というところに、一番時間がかかったとのこと。

然而,TRIGGER,一个由动画专业人员组成的团体,直接告诉他们,作为一个动画,它不会有趣。 剧情要用细致的人物表情和类似真人表演的镜头来表达故事,为了充分利用TRIGGER的优势,动态的导演、华丽的画面和一下子就能抓住观众的心的 "动作", 我们不得不一遍又一遍地重复交流。 花了两年时间调整剧本。 花了最多时间说“制作什么样的动画”。

エルダー氏は、英語で提示されたアイディアを日本語に訳しTRIGGERに説明、それに対し「アニメにするならこうするべきだ」という意見をCD Projekt REDに英語で説明しなければならなかった。作品を英語化するのではなく、まだ形になっていないアイディアや意見のやりとりを英語と日本語で橋渡しする。これはエルダー氏にとっても初めての経験だった。本間氏のサポートを受けながら、細かいやりとりを何度も重ねていったという。「ものすごく手間のかかることですが、日本のアニメスタジオと仕事をする以上、必要なプロセスでした」と本間氏は語った。

Elder不得不把用英语提出的想法翻译成日语,并向TRIGGER解释,而TRIGGER又不得不用英语向CD Projekt RED解释他们认为如果要成为一部动画片应该怎么做。 他没有把作品翻译成英文,而是要为尚未在英文和日文中形成的思想和观点的交流搭建桥梁。 这对Elder来说是一种新的体验。 在本间的支持下,他们进行了多次详细的交流。本间说:"在与日本动画工作室合作时,这是一个非常耗时但必要的过程。

どちらもストーリーテリングには強いこだわりのある集団だ。「ナイトシティをどう描くか?」でも全く違う。ゲームはあらゆるディテールが描き込まれていて、その中をプレーヤーが動く。しかしアニメは構図としての絵と、動かすために流れる背景では描写のバランスが全く変わる。こういう「アニメの手法」がわからない人が脚本を書いてしまうと、「そこはアニメにできない」という答えが返ってくる。なぜできないのか、アニメにおける表現というのはどういうものか、そういう"齟齬"を翻訳者を介して理解を深めていくというのは、本当に大変な、しかし重い責任のある作業だ。

两者都是对讲故事有强烈承诺的群体。 “你会如何描写夜之城?”游戏中的每一个细节都被画了出来,玩家在其中移动。 但在动画中,它们是完全不同的,描绘的平衡在作为构图的画面和流动的背景之间完全改变。如果一个剧本是由不了解这些 "动画技术 "的人写的,答案将是 "那不能用动画来完成"。 通过翻译人员加深对动画中表达方式的理解,以及为什么不能这样做,确实是一项艰巨但繁重的任务。

CD Projekt REDは強い愛着を持ってキャラクターを設定しているが、「よりアニメ表現を強めるため」にキャラクターの"改変"が提案されてくる。その違いが一際大きく出たのがデイビッドの仲間の1人、「レベッカ」だ。アニメではかなり幼そうな、かわいらしいデザインとなっている。このレベッカが過激な言葉を使い、両手に銃を持って派手に銃をぶっ放すところに日本のアニメとしてのギャップと面白さがあるのだが、「アニメの手法」を知らない人には、そういった"常識"は理解の外だ。TRIGGER側から出てきたキャラクターデザインに、CD Projekt REDは当初かなり難色を示したという。

CD Projekt RED在设置角色时,对他们有很强的依附性,但建议对角色进行“修改”,以“增强动画表达”。 表现出最大差异的一个人物是大卫的一个同伴丽贝卡。 在动画中,丽贝卡看起来相当年轻和可爱(它已成为一个相当幼稚和可爱的设计)。 丽贝卡用激进的语言,使用双枪进行华丽的射击,这是日本动画的反差萌和乐趣所在,但对那些不知道日漫风格的人而言,这种“常识”是无法理解的,来自TRIGGER方面的角色设计最初对CD Projekt RED来说是相当难以接受的。

「こんなかわいらしいキャラクターを出したら『サイバーパンク2077』の世界が壊れてしまう! キャラクターデザインを変更して欲しい」というCD Projekt REDに対し、TRIGGERは、「そうじゃないんだ、このかわいらしいレベッカがいるからこそ、アクションが映える、何より制作のモチベーションが段違いなんだよ!」と答える。現場の激しいぶつかり合いが端的にわかるやりとりだ。面白いアニメにするための方程式が、文化が違うとわからないのである。また、ヒロインであるルーシーは、設定上はもっと過激な服を着ていたとのこと。日本のアニメのバランスを色々考えさせられる。

对于CD Projekt RED而言:“如果你发布这样一个可爱的角色,会破坏《赛博朋克2077》的世界!”TRIGGER则表示想改变角色设计,TRIGGER回答道“正是因为这个可爱的丽贝卡,动作看起来才这么好,最重要的是,制作的动机是在不同的层面上!”。 通过这种交流,很容易理解制作现场的激烈冲突。 当你来自不同的文化时,要理解制作一个有趣的动画的公式并不容易。 

此外,女主角露西穿着更激进暴露的衣服,这让我对日本动画的平衡有了很多思考。

「もちろんCD Projekt REDが制作をお願いしているので、無理を聞いてもらうことが多かったのですが、実際にアニメを作るのはTRIGGERさんなので、かなり『こう作りたい』というところは叶った作品になっていると思います。だからこそアニメとしてとても魅力的な作品になりました」と本間氏は語った。「アニメ作品にするのは、TRIGGERさんの想いを活かそう」とCD Projekt REDを説得する作業も、エルダー氏と本間氏の重要なタスクだったとのことだ。

“当然,CD Projekt RED要求我们制作,所以我们经常提出很多不合理的要求,但TRIGGER是真正制作动画的人,所以我认为'我想这样制作'的作品已经成真了,这就是为什么它作为动画非常吸引人的作品”本间先生说。 说服CD Projekt RED,让他们利用TRIGGER的愿望将其制作成动漫作品,也是Elder和本间的一项重要任务。

「エッジランナーズ」によってさらに飛躍していく「サイバーパンク2077」の世界

《赛博朋克2077》通过 "边缘人 "再次实现了飞跃。

2つのクリエイター集団が「いかに面白い作品を作るか」という命題に対して、激しくぶつかった「サイバーパンク エッジランナーズ」は魅力的なアニメ作品となった。その"掴み"といえる、序盤のオススメシーンを聞いてみた。エルダー氏は「2話の月のシーン」と答えた。全10話の中でもお気に入りのシーンの1つだという。

这两组创作者在如何创作一部有趣的作品这一命题上发生了激烈的冲突,而《赛博朋克边缘人》则变成了一部迷人的动画作品。 我们向他们询问了影片早期部分的推荐场景,这些场景可被视为故事的 "扣人心弦 "部分。 Elder回答说:"第二集的月亮场景",这是她在这十集里最喜欢的场景之一。

「『サイバーパンク2077』の世界には他人が見た記憶を共有できるブレインダンスという技術があり、デイビッドはルーシーの夢である月の世界を一緒に体験するのですがその2人がとてもかわいい。このかわいらしさはゲームにはなかったのではないかと思いますが、アニメで表現され、ちゃんと世界に溶け込んでいる。『サイバーパンク2077』の世界が広がった瞬間じゃないかと思っています」とエルダー氏は語った。

《赛博朋克2077》的世界有一种脑舞(超梦)技术,可以分享别人看到的记忆,大卫一起体验了露西梦寐以求的月亮世界,他们俩很可爱,我想这种可爱是游戏中没有的,但是用动画来表达,并很好地融入了世界。“我认为,这是赛博朋克2077年世界扩张的时刻”,Elder说。

エルダー氏はTRIGGERから提出されたこの月のシーンのプロットを読んで、最初は「いかにもアニメの手法そのもので、この世界から浮いてしまうのではないか?」という心配をしたのだが、実際の表現を見てその心配が吹っ飛んだという。まさに「サイバーパンク エッジランナーズ」という作品を表現しているシーンではないかと、今では思っているとのことだ。

当Elder看到TRIGGER提交的月球场景的情节时,她起初担心会不会是过于典型的动漫技术,以至于与这个世界格格不入。 然而,当她看到现场的实际表情时,她的担心消散了,她认为,这个场景是'赛博朋克边缘人'作品的完美代表。

「TRIGGERさんは宇宙に行きたがるんですよ(笑)。他の人が見た記憶を自分のものとして追体験できるブレインダンスはゲームでも効果的に使われていますが、本作ではTRIGGERさんの宇宙への想いを昇華するのにうまく使えました。この設定は他でもうまく取り入れられています」と本間氏は補足した。

'TRIGGER想进入太空[笑]。 脑舞(超梦),可以让你重温别人看到的自己的记忆,在游戏中被运用得非常好,在这部作品中,它被成功地用来升华TRIGGER对太空的渴望。 本间补充说:“这种情节(更多的是情怀吧...)在其他地方也被成功纳入。”

アニメを見ていると、「サイバーパンク2077」のプレーヤーにとって、しっかりとゲームの要素がアニメに取り入れられていることがわかる。交通機関、様々なインターフェース、街の風景、サイバーパンク達が使う武器……。これらは、膨大な資料をCD Projekt RED側からTRIGGERにあらかじめ渡しているから統一できたという。ゲームの3Dデータはカーチェイスシーンなどで効果的に使われているとのこと。電話の呼び出し音や、機械の作動音などサウンドの素材もしっかり共有されている。ハッキング画面など、ゲーム要素を細かくチェックするのも楽しみ方の1つだ。

对于《赛博朋克2077》的玩家来说,游戏中的元素已经牢牢地融入到动画中, 交通工具、各种界面、城市景观和赛博朋克使用的武器 ....... 这些能够被统一起来,是因为CD Projekt RED方面提前将大量的材料交给了TRIGGER。 游戏的3D数据被有效地用于汽车追逐场景中。 声音材料,如电话铃声和机器操作声,也得到了很好的共享。

仔细检查游戏元素(如黑客屏幕)是乐趣的一部分(挖彩蛋)。

このゲーム要素を取り込むのにも苦労があった。「アニメ制作時にTRIGGERさんの方から『どうしてもゲームを体験したい』ということになったんですよ。だけどその時にはまだゲームができていない。まだ外部には出してはいけない時期だったので、私がゲームが入っているノートパソコンを持って、何度もTRIGGERさんのところまで行きました。制作陣が見守る中、今石監督がひたすらゲームを遊ぶ楽しい期間がありました」とエルダー氏は当時を振り返った。このゲームプレイはいわば"ロケハン"であり、ゲームプレイでのスクリーンショットがアニメの構図に活かされている。

在融入这些游戏元素方面也存在困难。 TRIGGER说:"当我们制作动画时,"我们真的想体验一下游戏"。 “但在那个时候,游戏还没有准备好。 那时候我们还不允许向外界发布游戏,所以我带着装着游戏的笔记本电脑,去了很多次TRIGGER。 那是一段有趣的时期,今石洋之导演在制作团队的注视下玩游戏”,Elder回忆说。 

可以说,游戏性是一种 "地点侦查",游戏性的截图被用于动画的构成。

「アニメのシーンはゲームのマップ上で追える様に作られています。デイビッドの家はここで、事故に遭ったところはここ、だから建物がこう見える、といった細かい整合性も考えている。アニメを見た後はゲーム内で『聖地巡礼』したくなると思います」と本間氏は語った。

动画场景的设计是为了让你能在游戏地图上跟踪它们(发现彩蛋)"她说。"我们还研究了一致性的细节,大卫的房子在这里,事故在这里,所以建筑看起来是这样的。 本间说:“看完动画后,我想你会想去游戏中的圣地'朝圣'”。

アニメ制作のノウハウのないCD Projekt RED側では、どのような作品ができるのか、不安も大きかったとエルダー氏は語った。全く違う手法で作られる「サイバーパンク エッジランナーズ」がどのようなものになるか、形が見えてくるまでわからないことが多かった。しかし「絵」が具体的に見えてくると、CD Projekt REDの社内の盛り上がりは目に見えて変わってきたという。

Elder说,CD Projekt RED在动画制作方面没有任何诀窍,对他们(扳机)能够制作什么样的作品感到非常焦虑。 我们不知道用完全不同的方法制作的《赛博朋克边缘人》会是什么样子,直到我们能看到它的模样,一旦 "画面 "具象化,CD Projekt RED内部就变得兴奋了起来。

「我々はゲーム会社なので、ゲームであれば目指すところの絵が見えるんです。開発初期段階でも、どんな作品になるか予想ができる。しかし我々はアニメの素人ですからキャラクターデザイン、脚本、コンテでの段階でも、どんな作品になるか想像ができないところがある。そして2Dアニメの場合、完成してしまってからの修正は難しい。このスケジュールと手法を理解するのは大変でした。『まだ形が見えないけど、本当に大丈夫なのか?』、上層部からの理解を得るために、我々プロデューサーも頑張りました」と本間氏は語った。

我们是一家游戏公司,所以我们可以看到我们在游戏方面的目标是什么的画面。 即使在发展的早期阶段,我们也可以预测工作会是什么样子。 但我们是动画的业余爱好者,所以即使在角色设计、剧本创作和故事板阶段,也很难想象作品会是什么样子。 而对于二维动画来说,一旦影片完成,就很难再进行修改。 很难理解这种时间表和方法。 “我还看不出形状,但你确定你能处理好吗? ”,本间说:"我们的生产者努力工作,以获得上层管理部门的理解。”

アニメが見えてきた瞬間、CD Projekt RED社内でも"大逆転"が起こる。アニメ制作中はちょうど「サイバーパンク2077」が完成直前だったため、社内での注目度は低かったが、アニメの1話と2話が社内で共有された瞬間、エルダー氏の元に社内からおびただしいメッセージが送られてくる。「アニメはこれからどんな話になるのか?」、「自分たちの国でもこのアニメに関するプロモーションがしたい」……。まだまだアニメが公開されるのは先の話なのだが、「良い物を作ればきちんと良い評価がある」という実感を得られたとのこと。

在动画片进入视野的那一刻,CD Projekt RED内部发生了 "大转折"。 在动画制作期间,就在《赛博朋克2077》完成之前,公司内部的关注度很低,但当动画的第一集和第二集在公司内部分享的那一刻,Elder收到了来自公司内部的大量信息。 '现在的动画片会是什么内容? '和'我们想在我们自己的国家做一些关于这个动画的推广' ....... 虽然距离动画片向公众发布还有一段时间,但他们已经获得了 "如果你做出好的东西,就会得到好的评价 "的真实感受(真香)。

「ここのポスターは、時系列的にはこのポスターに差し替えるべきだ」といった開発者ならではの意見なども出たとのこと。こういった社内の反応もある部分は活かし、ある部分は調整しアニメの完成へ向けて調整する、そういう作業もエルダー氏と本間氏の仕事だった。「お互いの文化が違う中で理解を深め、日本のコンテンツの面白さをしっかりと認めてもらうという経験は、私は初めてでしたしかなり楽しかったです。とても幸せな経験でした」とエルダー氏は語った。「『サイバーパンク エッジランナーズ』というアニメの制作に携わってみて、日本のコンテンツの面白さを海外に届けるという喜びはこれまでのローカライズ業務と広い意味で同じだと感じました」。

开发者们也表达了自己的意见,比如 "这里的这张海报应该按时间顺序被这张海报取代"。 利用这些内部反应部分,调整部分,以完成动画,这样的工作也是长老和本间的工作。“这是我第一次有了在两种不同文化之间加深理解的经验,并牢牢认识到日本内容的乐趣。 这是一个非常快乐的经历”,Elder说。 “在动画片《赛博朋克边缘人》中的工作让我意识到,向海外提供日本内容的乐趣与以前的本地化工作在广义上是一样的。”

「もちろん『サイバーパンク エッジランナーズ』はTRIGGER制作のアニメですが、『サイバーパンク2077』と同じ世界の物語である、というのはわかっていただけると思います」と本間氏は語った。

本间说:"当然,《赛博朋克边缘人》是一部TRIGGER制作的动画,但我想你会明白,这是一个与《赛博朋克2077》来自同一个世界的故事。"

「サイバーパンク エッジランナーズ」そのものは今回で完結し、直ちにシーズン2などの展開を予定しているわけではないという。しかしゲーム以外のメディアミックスは今後も考えており、英語圏ではコミックなどが既に多数出版されている。「ウィッチャー」においてはCD Projekt REDはゲーム関連の版権しか持たないため展開は限られている。一方、「サイバーパンク2077」はCD Projekt REDが完全に権利を持っているオリジナルIPであり、今後も様々なメディアで活用して行きたいという。

《赛博朋克边缘人》现在已经完成,目前还没有立即推出第二季的计划。 然而,该公司正在考虑未来除游戏以外的媒体组合,已经有一些漫画在英语国家出版。 对于《巫师》,CD Projekt RED只拥有与游戏相关的版权,所以开发受到限制。 另一方面,"赛博朋克2077 "是一个原创IP,CD Projekt RED拥有其全部权利,并将继续在各种媒体中使用它。(给他发现财富密码了

その中で今回、「日本のアニメ会社とコンテンツが制作できた」ということはとても大きな意味を持つ。ノウハウを学んだエルダー氏と本間氏は、実現するかは別としても、「サイバーパンク2077」と日本のクリエイターのコンテンツ制作を今後も推し進めたいと考えている。

在这种情况下,我们这次能够与一家日本动画公司合作制作内容,意义非常重大。 在学习了专业知识后,Elder和本间希望继续促进《赛博朋克2077》和日本创作者的内容制作,无论是否能成功实现。

一方ゲームは2023年に予定される拡張パック「仮初めの自由(Phantom Liberty)」によって大きな変化が訪れる。主人公Vとジョニー・シルヴァーハンドの新たな物語が描かれるこのDLCで世界がどう変わるかも興味深いところだ。

同时,游戏将随着定于2023年推出的扩展包 "幻影自由 "发生重大变化。 这个DLC将讲述主角V和Johnny Silverhand的新故事,看看这个世界将如何变化,这将是很有趣的。

最後にユーザーへのメッセージとしてエルダー氏は「『サイバーパンク エッジランナーズ』はこれでもかというバイオレンスと、エッチな要素も盛りだくさんな作品です。家族と一緒に見る作品ではなく、1人でこの世界に浸りきって楽しんでいただきたいです」と語った。

在给用户的最后留言中,Elder说:"《赛博朋克边缘人》是一部有很多暴力和很多性元素的动画。 我希望人们能够独自沉浸在这个世界里,享受它,而不是和家人一起看。”(官方R18警告

本間氏は「私としてようやくお届けできたという想いがあります。『サイバーパンク2077』のコンテンツを日本のアニメとしてお届けできる、それは優れたクリエイターが多数いる日本だからこそできた特別な展開です。日本のファンにこそまずその文化の融合、異なる手法でのストーリーテリングを堪能していただきたいです」と語った。

本间先生补充说:"至于我,我觉得我终于能够把它交付给你们。 能够将《赛博朋克2077》的内容以日本动漫的形式呈现出来,这是一个特殊的发展,只有在日本才有可能,因为那里有这么多优秀的创作者。 我希望日本粉丝首先会喜欢文化的融合和不同的讲故事的方法。"

筆者は「サイバーパンク2077」が好きだ。その上でTRIGGERの作品も何作か見ていてお気に入りもある。「サイバーパンク エッジランナーズ」は、まさにTRIGGERでしか描けない「サイバーパンク2077」のアニメ作品であるという実感を持った。全く文化が異なるプロ集団が正面からぶつかり合い、「面白さ」という最高の目標に向かって取っ組み合った果てに生まれた作品である。2国のクリエイターの情念が詰まったこの作品をぜひ見て欲しい。

作者喜欢《赛博朋克2077》。 除此之外,我还看过几部TRIGGER作品,并有一些喜欢的作品。 作者觉得《赛博朋克边缘人》正是只有TRIGGER才能创作的《赛博朋克2077》动漫作品。 我想让你看看这件作品,它充满了来自两个不同国家的创作者的激情。


补充资料:

油管:https://www.youtube.com/watch?v=cbbmLdB6CIY

在动画《赛博朋克边缘亚军》的Twitch观看派对之后,我们立即邀请特别嘉宾参加特别脱口秀! 我会对动画制作相关的内容刨根问底! 此 YouTube 广播框架中不分发主要动画。


TRIGGER方面工作(右侧)

以情节为基础在TRIGGER方面制作动画用的脚本,角色设计也在进行。

以被批准的剧本和角色为节奏制作分镜,也从CDPR方面收到材料(大概)。

以被认可的分镜为基础实施制作。

CDPR概念艺术——扳机试错——扳机改良整理

转载:《赛博朋克 Edgerunners》制片人专访—中日对照翻译的评论 (共 条)

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