一起来看「切不了的牌几乎不存在!」(2)
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P4

幽幽子开始教新人妖梦算符了,这是面麻基本功。幻想乡毕竟没有算符工具,只能自己算。
PS:70符2番其实是个很罕见的牌型,比部分役满还难。在「天才麻将少女」中,宫永咲正是在清澄麻将部里将自己的40符3番改成70符2番强行达成±0震撼了所有人。
110符1番更是记住了都没机会用的牌型(当然宫永咲也达成过)。

下面来讨论幽幽子考妖梦的那个何切问题。
漫画里牌型只露出了一半,不过主要还是问224466何切。假设牌型如下图:
万为m,索为s,饼为p

那么打4s后的有效进张有:3p,6p,2s,3s,5s,6s,一共20枚。
打2索后的有效进张有:3p,6p,3s,4s,6s,一共16枚。
打6索后的有效进张有:3p,6p,2s,4s,5s,一共16枚。
所以这里妖梦答4s,按枚数最大化来说是没有问题的。

P5

幽幽子开始教妖梦防御了。日麻中因为振听规则,最安全的牌永远是「现物」(即听牌者打过的牌)。
简单介绍一下「筋」和「壁」。
1-4-7,2-5-8,3-6-9分别是三组筋。因为概率学上两面听牌的枚数多。(两面听牌有8枚,而坎张,边张,单骑都只有4枚)
所以多数做牌最终的目标都是做出两面好型的听牌。因此,不放铳两面的牌会相对安全一些。(但不是绝对安全!)
举例:
对方打过5s,那么对方手中若有3s4s的两面搭子,由于振听规则,则不能胡打出的2s。同理,对方手中若有6s和7s的两面搭子,也不能胡打出的8s。即2s和8s只会防铳给坎张,对碰或单骑这几种较差的牌型,安全度相对于有所提升。
但既然有这种防御理论,自然也有专门针对这种想法的行为。例如135s打出5s听坎2s,此为「骗筋」。所以也会有「信筋死」这句话。
反过来对方打过2s和8s(即5s的两筋),那么5s也不会放铳给听两面的牌型。但要注意的是,如果对方只打过2s或8s其中的一张(半筋),那么不能当做5s安全的依据。

麻将中一种牌只有4张,若全部被打光,部分牌的安全度会提升。
举例:
7s已经0张,那么就一定不存在有67s或者79s的搭子来听8s,则8s只会放铳对碰和单骑这两种情况,相对于其他牌的安全度提升了。而这里被打光的7s就叫做「壁」。

P7

幽幽子这里说的话还是非常中肯的。首先要打好基础,正确对待每一打。虽然麻雀有运气成分在内,但还是遵从数学的。

P9

前面才刚夸过幽幽子,这p又开始谜语了。
能力无强弱,还是得看会不会用(有没有想法)。此外,東方的角色并不只是拥有某一种能力,能够发散的地方很多。例如妖梦是半人半灵,符卡魂魄「幽明求闻持聪明法」,就可以设定成在打麻将中让人灵两部分同时思考。符卡瞑斩「楼观赋予我能斩断弹幕的心之眼」,让妖梦在对局中开启心眼也合情合理。

P16

琪露诺这四副露,指望放铳基本没可能。这里虽然西和8s的打点相同,但琪露诺的副露中已经有一个8s了,按枚数来说应该听这个西,而且比起数牌,字牌的胡率明显要更高。
琪露诺的能力,虽然是操控冷气程度的能力,但只要合理设定也很强,比如冰签作弊法。(即在抽签的时候事先把某个签冰冻一下,那么抽签的人根据温度差能100%抽到那张签。)因此琪露诺完全可以在对局时事先标记某些需要的牌,在洗牌堆砌牌山时,利用温度差全部码到自己的牌山下,再配合控骰,就可以拿到这些牌。

P28

妖梦领悟到了关键技能,将意识集中在牌的凹凸处来分辨牌。有点类似「胜负师哲也」中的印南以及日麻剧「真·雀鬼17」中的饭冢圭介,但要更高级一点。(雀鬼×東方的还原MMD中BV1Qx411478b)