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【菜鸡博士有话说】浅析明日方舟关卡的谜题性

2020-07-19 17:30 作者:吟游机_official  | 我要投稿

谜题是一个有优势策略的游戏。

所有的游戏都有谜题性。

——《XXXXXXXX》

 

明日方舟的后期关卡攻略有着很强的谜题性,解谜的过程也,理应,应该,是核心乐趣。这体现在这么几点上:

1, 关卡结果的二元性较强。

2, 重视机制,优势策略的相对优势度很高。

(设计师会尝试教你玩游戏,尽管你可能没有领会到或者根本不想听)

谜题性并非一个联网游戏不好的设计,尽管大部分的网游的重点是游戏内容的可重复游玩程度,玩家会为了达成某个或抽象或具体的长期目标付出相当长时间的努力。

这些努力可以和具体结果详细关联。但明日方舟在需要玩家日常登录的同时,又在大部分的时间里不会让玩家体验到游戏核心的乐趣:新的过关判定。这是一个问题,但先要说的不是这个。现在要讨论的是以谜题设计的角度去观察探讨方舟关卡设计。

危机合约是一个很巧妙的设计……至少从设计者的角度出发是可以这么说的,快捷,方便,却又达到了谜题设计和挑战层次的各种重要点。

先来看看黄铁峡谷

首先需要注意到,本关中有4个敌人侵入点和两个防守点,和ce龙门币关形成鲜明对比,但由于博士都是几乎身经百战(X)很快就能看出在地图上方的交叉点,以及震撼装置旁的两个家门口点是较好的防御阵地。


其中,在家门口防御似乎是最好的选择,尤其右方有黑/龙的绝佳位置。但实际证明,在了解敌人的行动路线后,中间的交叉点才是更好的防守位置。

 

谜题可以拥有,且最好拥有初见杀环节,好的初见杀借助游戏机制和玩家的固有思维(错误假设)来达成,不怎么好的初见杀则单纯依靠关卡属性。在无合约的关卡中遇到的初见杀机制便是幽灵的机制,如果毫无减速并且练度尴尬,是处理不了幽灵的,就算练度尚可,在合约等级提高后,也需要改变其思路。

 

明日方舟的大部分难度较高的关卡都做到了有初见杀的诱因和机制,如果一个推荐等级较高的关卡你可以初见通过…………那大概说明你在前面的关卡中学得很好,或者你和rua牛心心相通。

 

随着危机等级的提升,输出开始愈发短缺,敌人的防御愈发可观,这时候法伤和减速重要性就被大大提升,玩家也找出了相当适合这个图的角色……安洁莉娜。可以说安洁莉娜,以及适合其发挥的交叉点位置,就是本关的优势策略之一。

同时还有最强控制麦哲伦,最强法术输出火山,最强双削弱辅助初雪等等等等,但这些都属于在之前玩家都已经了解到的优势策略,令人惊喜的地方在于白雪对于“减速,aoe,法伤”的符合程度。

 

当然最精彩的还数这出。


可以看到在极端的条件下,干员的最优性得到了高光。这也是相当一部分明日方舟,或者说塔防游戏的优势策略类型——发掘“塔”的情景最优处。

同时利用好震撼装置带来的暂时输出空间以及长期输出空间的平衡(再寻路)。

黄铁峡谷可以说并不算谜题性很强的一张图……实际上,仰赖控制和法伤,集火这种优势策略在很多地图都很适用,重复的优势策略会削弱谜题的意义,所以黄铁合约算是目前为止最为常规的一张危机合约地图了。

但温蒂是真的厉害()

 

那有没有不常规的呢?很符合谜题设计思路的?真正可以说是个谜题的地图。

当然也是有的吗,请看。

破碎大道


首先如果大家的练度都是满练度……这张图的设计是很棒的……地图设计很棒,没有问题。

如果你是一个完全不抄作业的博士,那么自己开发出切虫+改变路线地火是很有成就感的,并且也不需要太多的操作。阻挡到位移+控制的转变,以及反隐的用处也是很精彩的。全村老小的近战位控制和位移冲了。

这些思路,有的是干员特性,有的是底层机制,而有的是地图机制,这次的解谜是从之前的关卡学习积累和随地图应变的结合,所以其实破碎大道的高等级……如果你玩的是一个单机游戏,干员给你让你解谜,除了对于玩了一定时间的玩家来说,谜题少有错误假设而过于简单,其余堪称精彩。

完了,她不是啊,鹰小姐是大家的,是要很多人一起玩的,然后每个人还不一样。

鹰小姐:多少玩家呢


这里就提到了问题了……策略性和数值影响力的平衡,以及策略性本身的内在矛盾。

高策略性意味着对绝大部分先前思路的压制,不是说做了一次危机合约后,下一次危机合约做起来更简单了……而是更为局限了。

加上了模糊积分系统(也就是危机等级)后,大家的关注点会集中在平民玩家的可触及等级,以及最高等级上。高等级的解法唯一或者思路大致相同是很常见的——即使是最优秀的“专业”解谜游戏,也无法让所有的解法都“同等”,总有一个或最少操作,或最省时间的解法。但平民等级的解法也无法五花八门,就是一个问题了,该图对高台位的压制和让你使用地火的几乎是写到了脸上。真正要说的话,破碎大道也并非没有多解性……但发挥空间确实小上不少。让人产生了“难也不能是这样难啊”的恶心感。进一步觉得自己的养成努力甚至是反向的(咱家孩子怎么这么没用啊嘤嘤嘤)

 

那这个问题怎么解决呢?

 

方法一:从源头设计多解,说得简单()

 

方法二:强化错误假设,让大家一开始都无法完全体会到地火的作用。

去除特种地板或者多增加几个特种地板,将难以处理的怪物波次集中到特种的技能期,将地火铺满几个关键格子以外的几乎整个地图以表示是一种纯粹的地图特性等等手段,总之就是将地火的用处以及各种对策藏起来。

 

方法三:遭遇作战加入危机合约(等于主线固定阵容关了可以说),同时本身条件放宽。

降低体验成本,让大多数玩家有体验解谜的资格……但又不影响真正滴大佬。

 

最后一种方法有趣之处还在于,可以一定程度上在大部分玩家的解谜过程中避免掉所需要的操作数过多,动作要素过强而有了“即时战略”的感觉。这在解谜中是相当不好的,倘若虫子和法师的威胁度很低,那么地火控制或者地火抗线打法会需要少得多的操作数,并且也能让普通玩家体会到核心乐趣。


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