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值得一玩的策略轻度rougelike游戏——《星际反叛军》

2020-11-13 17:56 作者:回声游戏EchoGame  | 我要投稿


好的游戏,值得分享。

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要说游戏玩家中最大的群体是什么?有些会说lsp、有些会说白嫖党、有些会说祖安大哥、有些也会说土块。

而这次我们讲的就是这群土块,土块这个群体啊,是赌怪的别称。而赌怪,说白了就是什么事都想要靠运气的人们,这群人最喜欢可以赌运气的东西了。

那么土块们最喜欢的,当然是随机性比较强的游戏,那么哪种游戏随机性比较强呢?答案很明显,就是rougelike类的游戏了,这种类型的游戏都是以随机性强作为卖点制作。而随机性自然也可以带有赌的成分,既然可以赌,土块又有什么理由不去玩呢?

土块们最爱玩的游戏(轻度吐槽向)

而他们聚集最多的地方,当然就是全国最大的轻度随机多人对战卡牌游戏——斗地主!


没错,斗地主会随机分配给你牌,而产生出各种不同的玩法。所以也是存在运气成分的,而且因为你看不到别人的牌让随机成分进一步加大,可以说是很好的融入了随机元素。于是,斗地主就用通俗易懂的玩法跟强大的随机性吸引了大量的土块玩家,最终成为了国民级的卡牌游戏。

但是,很多年轻人啊就觉斗地主这种老套的卡牌游戏太土,怎么办呢?那就去大作土吧!于是我们来到了《守望先锋》,守望先锋的抽卡也是土块们最爱的随机元素小游戏之一,就是有点费钱。(上头没有给钱让我抽卡,就用B站up主作为素材吧)


有人就会说了,抽卡怎么能算是随机游戏呢?不是吗?抽卡就是最简单的随机游戏,在一堆奖励里随机抽出来一个,然后作为奖励归为己用。本质上也是随机的小游戏,不过就像之前说的,如果不是作为附加系统(比如很多卡牌游戏的发卡就是从牌库里抽出一张卡)这个小游戏一般比较费钱。

但是这时候又会有人说了,我电脑带不起OW,那怎么办?有没有小而美的随机游戏?当然有啊,还是国产的,那就是元气骑士!

《元气骑士》是国内的工作室凉屋工作室制作的一款手机rougelike类游戏,因为当时的凉屋体量并不大而且当时手机配置也不高,所以自然就会选择小体量游戏了。但是其拥有的与小体量不符的极高的可玩性也可以说是震惊四座的,直至今日元气骑士已经成为了小体量手游扛把子级别的游戏了。游戏的核心玩法是各种各样的武器,那说到武器肯定就会有分级系统,有分级系统肯定就会跟运气脱不开关系。那么,就到了各位土块来赌一把的时候了!(没朋友,也只能找素材了)


但是你又觉得手机游戏太捞了,可是电脑又带不起大作,你想来点有逼格而且不占配置的而且还是比较新的独立游戏。(毛病真多doge)

哎那还真的有,那就是由欧洲独立游戏界的几位扛把子合作的游戏《Noita》了,游戏主打轻度rougelike+一路向下的玩法,玩家会探索随机生成的地下空间并且找到古代炼金术师的至尊炼金术。为此,玩家需要使用不同的法杖搭配不同的效果、元素搭配出最好的最适合自己的法杖,从地面上一路向下只为找到古老的炼金术。


但是这些带有随机元素的要不太老了,要不动作性太强不适合手残玩家,有没有一款有逼格而且不占配置的而且还是比较新的不太考验手残的rougelike独立游戏?(啊)


还真有,就是2020年九月发布的游戏《星际反叛军Star Renegades》,游戏以轻度的rougelike跟较强的策略性为卖点。

游戏中玩家会操控三个角色作为初始战力,去进行战斗、收集伙伴,最后解放这个平行世界。今天,咱们就来好好说说这个星辰叛军。

画面:8/10分 漂亮的画风,复古的设计,UI乱人眼

首先画面是很不错的,色彩非常饱满,视觉效果非常不错。

场景整体以粉色调为主,这方面见仁见智,个人来说只要不是红配绿这种都可以。游戏的每一张地图都是在外星球,地图里面充满了粉色与橘色的树林,给人一种幻想世界(实际上就是)的感觉,如果不是要打仗绝对是情侣们观光的圣地。地图在设定上是因为帝国(敌人)不知道为什么放任附近的植物生长之后变得有些诡异的气氛,到处都是朝天上喷气的巨大蘑菇,跟地图给人的第一印象感觉完全是不一样的。

搭配上3D的效果,呈现出来的效果的非常棒的。


复古式的人物设计,但是好像不会画男人的亚子

然后是人物设计,人物总体的画风是偏向上个世纪到零几年的感觉,经常会看到粗神经的近战机甲跟造型简单的机械义肢等等。这方面也是见仁见智,但是总有人喜欢这样的风格,再加上设计的也没那么难看没必要较真。敌人的设计还是偏向科幻一些的,比较符合个人喜好。(投敌警告)当然除了比较硬派的科幻设计以外,也会出现剑盾、奇美拉这种比较玄幻的兵种或者萌萌的比较卡通的兵种。主角的设计就是标准的个性鲜明,每个人的风格都不一样。但是还是想吐槽一下,不知道画师是不是不会画男人,我在男人身上看不到应该有的那种雄壮。相反,很苗条,特别是破坏者甚至是那种长着大胡子的眉清目秀的大叔。

动画:6/10分 观感不佳,动作工作量确实不少

作为一个横版的2D游戏,没了3D的那种立体感那更多的其实还是靠动画,可以说动画也一定程度上的决定了游戏的上下限。但是游戏中动画的表现并不算好,首先的独立的攻击动画,全部单位的近战攻击动画都特别的糊或者因为特效看不清。


虽然这的确是官方为了增加速度感增加的效果,也确实知道在干吗。但是实际上看起来并算不好,如果特效少点会好些。组合技十分的水,一开始我以为组合技是多么高大上的玩意,最后发现就是两个人都分别使用一个技能动画后加上大量的模糊,然后附上个高额的伤害跟效果就完事了。嘶……虽然说确实组合技的解锁条件比较苛刻,触发条件也比较苛刻。总的来说,动画确实不尽人意。但是如果了解过游戏后期的话就会知道做动画多费劲,再加上单独拿出来确实也不算难看,所以希望后续多优化吧。


玩法:7/10分 亮点很多,但是战斗过于花哨,降低游戏体验


有趣的BOSS系统每一关的关卡都会有4个BOSS。每次当你杀死了BOSS之后,BOSS都会永久死亡。没错,是真的永久死亡!

那么第二次玩的时候怎么办啊?很简单,换个新的就完事了。每一个BOSS都会有随机的兵种随机的词条,比如说这个BOSS讨厌队友挂掉,死了就会激怒。也有的BOSS就很离谱,词条是怕疼,只要你攻击对方就会激怒,当场迷惑。除了这些以外,BOSS还会惧怕特定的攻击(会造成更多的伤害)跟抵抗部分的攻击(伤害减少50%),这样的随机性就让玩家拥有了一定的随机策略性了。

BOSS会有逃跑系统,如果他的血量过低了就会有一回合选择逃跑,如果玩家无法击杀他就会再一次出现在玩家的面前。最有意思的BOSS系统还在后面,那就是杀死你的BOSS会晋升。这个怎么说呢?在游戏中每一关都会有4个BOSS与一个巨兽,如果不是被巨兽而是被BOSS击杀,那么BOSS就会被保留并且晋升到下一关的BOSS队列中。也就是说,你迟早会面对当初把你做掉的BOSS,这是个很有意思的事情。(顺带一提如果你在他前面被杀死还会嘲讽你)

真正的由玩家决定的人际发展


这个应该是游戏中最有意思的系统了,就是扎营系统。游戏里玩家会经历3天的流程,每天可以行动三次去探索。探索途中你可能会跟BOSS战斗、开箱子、触发问号或者单纯的杀小兵练级。但是每当一天的探索结束之后,就会进入夜晚,被你屠戮过的地方就会开放。上面会有各种各样的奖励,比如钱币、经验(DNA),最后没事干了之后玩家就会扎营。在扎营中,玩家可以让队友之间互相上BUFF,而上BUFF的过程就是互相交流。所以,期间玩家可以决定几个人的人际关系,亲自玩下来之后发现这是个很有意思的事情。因为你的决定,他们的关系会更加拉进,还会出现伤害很高效果很不错的组合技。(根据系统的说法还可能会生孩子,但是我的阵容一般都是机器人的关系跟人好一些)

过于花哨的战斗系统


战斗系统可以说是字面意义上的非常花哨,有足足六种攻击方式,但是实际上遇到的大部分兵种根本没有抗性跟惧怕的攻击,BOSS惧怕的攻击你的阵容也不一定有队员可以打得出来。所以真的玩下来之后,基本上就根本不会去在意这个BOSS吃啥怕啥,瞟一眼是不是有对自己不利的属性然后干就完了。

被强行拉长的游戏体验

在游戏中,玩家基本上遇到第一关的巨兽是必死的,为什么呢?因为游戏中只有四张地图,所以为了拉长玩家的游戏时间,官方特意拉高的怪物的属性。之后玩家会一直的升级,升级就会获得玩家拥有角色的新时装,时装会为角色提供加成让角色变得更强。同时每局结束后也可以选择购买更加强势的角色,让游戏的体验变得更加轻松,总的来说是一个通关之前一直强迫你死在半路的游戏。不是因为玩家的作战经验不足,也不是因为角色等级不够,而是纯粹因为官方想让你造在这里。这种设计是真的很扣分,可以说一个星球场景多点关卡风格重复也没问题,难度完全可以过渡的更好。当然,因为游戏本体还是很优秀的,所以这个虽然每次死掉都会很败坏心情但是对游玩时的心情影响不大。

随机性:7/10分 轻度rougelike体验需要更新


确实,这个是轻度rougelike,我们本身就不该用过高的随机性要求去说这个有多随机。但是,这也太轻度了吧?总共四张地图,除了第一张地图降落会有变化以外全都是固定关卡。会有变化的只有怪的位置、玩家的出生点跟奖励箱的位置。战斗的BOSS说是每个都不一样都永久死亡,但是第一关的小BOSS永远都是喷火跟蛇怪根本就没变过。可以说是除了BOSS的词条会有点变化以外看不到任何变化,而词条的变化仅仅是害怕什么攻击抵抗什么攻击而已。所以如果可以,还是希望官方增加随机的比重,就算你写着是轻度但是太轻了怎么说也说不过去对吧。

回声评分:7/10分 独立游戏标准的好模子欠打磨

游戏里的教程其实也可以优化一下,听上去说明书+人物对话的方式可以很好的告诉玩家这个游戏是怎么玩的,但是实际上初见的时候是看的一知半解的。完全无法按一次性记住这么多的东西,更别提花哨的六种攻击方式了,完全无法理解。但是真的熟练之后,就觉得教程好像除了告诉我们z键查看单位状态以外就没啥了,毕竟点击释放技能选定单位BOSS词条什么的都是老玩意了根本不需要教程。游戏的中文翻译十分奇怪,一会是直译一会是口语化的翻译,猜测是机翻之后请了人对一下意思差不多就可以了吧。所以文本看起来会很难受,让你感觉为甚明明是中文我却看不懂。

总的来说,这个作品还是体现出制作组的青涩与很多地方的欠缺考量,但是总体来说还是属于质量上乘的作品。就如大标题所说,这个游戏是个好模子,就是欠缺打磨。如果可以持续优化或者就干脆出个续作,相信都会好不少吧。

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