Character Creator的SkinGen皮肤材质使用教程(3/4)
教程3:角色创建者的ZBrush 2021布工作流程系统
创建带有基本部件的罗马式服装
20.雕刻服装的过程将完全由ZBrush完成。为此,我们将使用基本的几何图形(例如圆柱体和立方体),使用“移动”画笔对其进行模制并调整为参考。另一个非常重要的工具是提取工具,它将帮助我们创建适应身体的硬物体。
为方便示例,下面的皮带构造为圆柱体。

对于肩垫,它是借助提取物,ZRemesher和Move刷构建的。

21.要添加有趣的细节,我建议在几何图形上添加瑕疵,例如划痕,条纹或凹痕。就我而言,我使用可以从互联网图书馆获得的画笔。

22.我们将利用2021 ZBrush更新中的面料模拟系统,制作一些辅料,例如斗篷和皮带上的其他衣服。这是通过Dynamic Subdivide支持的Dynamics菜单完成的。

23.建模完成后,我将与UV一起组织低分辨率的几何图形。在这种情况下,我建议根据其在身体上的位置(即,皮带与面料分开的皮带)将它们分开,而后者又具有自己的紫外线。我对鞋子和其他配件也一样。

24.下一步是将配件和衣服手动导入我们的CC界面。一种加快工作速度的方法是将皮肤直接转移到没有纹理的身体上,然后像处理身体一样,将相同的导出过程导出到Substance Painter。

从项目创建的角度来看,不需要激活“ UV Tile”选项。但是请始终记得添加非常重要的“烘焙”贴图。

25.在Substance中,我们可以添加预定义的材质,甚至通过组合图层并添加过滤器或生成器来创建自己的智能材质,这很有趣。就我而言,我将使用较暗的颜色,以免使其突出于皮肤纹理之上。最后,当我们对结果满意时,我们将以传统方式进行出口。


26.要将纹理添加到模型,我们在CC材质编辑器的相应框中分别进行处理,最后调整颜色的强度级别。

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