Michalina Gąsienica-Laskowy 使用 UE5 创作 Sprucetuck 场景项目
Michalina Gąsienica-Laskowy 向我们介绍了 Sprucetuck 项目背后的工作流程,解释了不同资产的制作方法,并分享了创建水和烟雾的细节。

介绍
大家好!我的名字是 Michalina Gąsienica-Laskowy,但大多数人都知道我是 Miszla。我很早就开始学习 3D 图形——我很幸运在 10 岁时发现了 Blender,从那时起,我就经常玩弄它。由于我还是个孩子,我在空闲时间重新创建 YouTube 教程,因此进展缓慢,但在高中中期,我意识到这可能是我专业做的事情。我开始研究更多关于工作流程和学习各种软件的知识。我有机会为两家公司工作,在那里我遇到了业内鼓舞人心的人。他们的热情让我相信我走在正确的轨道上。我找到了我现在的大学——比利时的 Howest DAE——我决定从波兰搬到那里,从事 3D 艺术家的职业。

项目
今年我最喜欢的课程之一是关于在虚幻引擎 5 中创建环境。在我们的决赛中,当涉及到我们想要重新创建的场景时,我们可以自由发挥——任何足够复杂的东西都是允许的。我在 ArtStation 上花费的时间可能与我在实际项目上花费的时间一样多。经过所有这些研究,我选择了 Darek Zabrocki 的概念。我已经关注 Zabrocki 先生一段时间了,我是他作品的忠实粉丝。
这件艺术品特别对我说话。它非常复杂,但它没有使用太多独特的元素,我不得不将它们建模为单独的资产。它也与我的其他作品集大不相同。首先,这是一个美丽的形象。

参考
仔细看后,我意识到执行这件作品是多么具有挑战性。这个设计非常独特,我很难找到任何相关的参考资料。我的第一直觉是寻找渔村,但没有一个与概念中的建筑有任何相似之处。而且由于大部分镜头都离相机很远,所以细节只是巧妙地放置了笔触,就建模而言,我不能只基于这个概念。
当我的一个朋友告诉我去一个中国小镇——乌镇时,一个突破出现了。这正是我想要的。我在 YouTube 上找到了一段 1.5 小时的绕城漫步的视频,并从中截取了很多截图。现在,这个概念中一些比较模糊的部分终于有了现实生活中的对应物,我能够识别要建模的部分。

模型
我从一个简单的基础搭建的场景开始,尝试将相机设置与概念相匹配。我在 Blender 中制作了各个建筑物的基本模型,并将它们放入虚幻引擎中。对于比例参考,我使用了来自 Sketchfab 的 Emily Blane 的免费模型。由于完成这个项目的时间限制,我觉得我从这个阶段走得太快了。我担心我会卡在它上面,最后,一些构图线的效果不如他们在概念上的效果,我也确实得到了一些切线。如果我再次制作这个项目,我可能会花更多的时间在遮挡上,并使用相机更长时间以避免这些类型的错误。

说到装饰,我知道我需要很多木板,我不想单独放置它们。听从老师的建议,我创建了一个蓝图工具,沿着样条线放置资源,随机选取网格、位置、旋转和缩放。这是一个很好的选择,因为在项目结束时,我在场景中放置了 200 多个蓝图。
我将它们用于所有的木板墙、码头、柱子、障碍物、屋顶支架等等。我无法想象它节省了多少时间。我离开项目的最大教训之一是实例化静态网格体的知识。这是一种告诉引擎通过蓝图放置的网格确实是同一个网格的方式,这极大地减少了绘制调用。我在蓝图方面没有太多经验,所以我并没有真正意识到它的潜力,而且我创建的工具使用的是普通的静态网格体。它仍然适用于电影目的,这是创建此场景的目的,但将其更改为实例化网格将使场景中的工作更加顺畅。





创建木板资产包
我做了几次尝试,然后才制作了一个足够好用于该项目的木板资产包。在我的第一次尝试中,我在 ZBrush 中对它们进行了雕刻,对它们进行了一些抽取,使用 Blender 的自动展开工具展开它们,并在 Substance 3D Painter 中使用智能材质对它们进行纹理化。我得到的东西对建筑物不起作用,但我仍然用它们来建造码头。

你会注意到它上面有一个非常普通的白色尘土飞扬的图案。因为我决定只用几块木板来构建整个场景,所以我不希望它太明显。使用虚幻材质层系统,我在顶部覆盖了一些白色和橙色的点。它在特写镜头中很明显,但它对整个场景有很大的影响。


我创建了第二组木板,它们只是有纹理的立方体,但我也不满意。我仍然在一些地方使用它们只是为了增加多样性,但它们并没有作为场景的主要构建者。我的第三次迭代足够好,我终于可以开始构建场景了。

我在创建项目时了解到的另一个虚幻特性是虚幻引擎的建模工具。当我第一次听说它们时,我并没有给予太多关注,因为我怀疑它们会有多大用处。我低估了在引擎内部完成基本建模任务的速度。进入项目的一段时间后,我决定从我从 Bridge 下载的木材纹理中添加一些位移到木板上,并使用布尔工具对它们的边缘进行斜切。我认为它有助于创造一些额外的流行音乐,特别是在靠近相机的区域,并且更加分离单个木板。这是在不离开引擎的情况下添加一定程度的细节的一种非常快速和简单的方法。

屋顶
场景的很大一部分,最重要的是场景的构成,是屋顶。即使数量很大,它们都需要看起来很有趣,并且需要适应复杂的形状。首先,我在 ZBrush 中雕刻了 3 个不同大小的瓷砖,并将它们中的每一个都弄碎了一点。以这 6 块瓷砖为基础,我将它们组合成一个 2x2m 的可瓷砖网格。对于较小的建筑物,这几乎是我使用的全部。对于大的,我只是复制网格并用格子工具扭曲它。
由于它是一个可平铺的网格,我没有在纹理本身上添加太多污垢。我不想让它看起来太重复。我为瓷砖本身创建了简单的纹理,在单独的 UV 通道上,我将整个屋顶展开,并在 Substance 3D Painter 中生成了一些垃圾蒙版——一个来自污垢生成器,一个是简单的 AO,一个是一般污垢覆盖。然后,在材质层系统中,我将蒙版与一些简单的叠加层相乘,并为它们添加更多细节。

材质层混合设置与我用于木板上的一般叠加的设置非常相似。主要的不是使用两个三平面 grunge 纹理,而是一个带有烘焙蒙版的 grunge 贴图。

对于屋顶的顶部,我查看了五站屋顶的参考图片并复制了这些图片。我制作了另一个资产包,其中还包括用于建筑物和码头支撑的较小道具和杆子。

独特资产
随着木板和屋顶的到位,再加上放置它们的工具,我已经能够构建 90% 的场景,尽管我还必须创建更多独特的资产,这些资产对于将场景组合在一起很重要。

船是整个场景的焦点。与其制作逼真的划艇,我决定更专注于将形状与概念中的形状相匹配,并将颜色与场景中已经存在的颜色相匹配。由于拍摄的角度,我也不必在里面做太详细的。我使用了简单的资产工作流程,在 Blender 中建模并在 Substance 3D Painter 中进行纹理处理。

我通过在 Marvelous Designer 中进行简单的布料模拟创建的网。我将角落塞到建筑物的底部,并使用 Wool 预设对其进行模拟。这不是一个完美的渔网形状,但它完成了这项工作,因为它离相机很远并且部分隐藏在杆子后面。我使用网络图案作为不透明蒙版并缩放展开以正确匹配比例。在 Blender 中,我使用比例编辑对形状进行了更多调整,使其更圆润。我没有生成颜色或粗糙度贴图,这些只是单个值。

对于烟囱,我使用了纹理置换。我从 Bridge 下载了砖块和路面纹理,根据概念制作了一个简单的烟囱形状,并对其应用了置换修改器。在继续之前,我在引擎中检查了砖块的比例是否在场景中看起来不错,并在必要时在 Blender 中调整了 UV。在我对比例感到满意后,我应用了修改器,并在 Blender 的雕刻模式下使用刮擦工具在边缘上消除锯齿状边缘。雕刻工具是我没有在虚幻本身中替换它们的一个原因。Blender 中的那些非常适合像这样的简单任务。

修改现有资产
我使用的其余资源要么来自 Megascans 图书馆,要么来自 Creative Shrimp 的摄影测量课程附带的东欧包。结合建模工具,Megascans 提供了更多的自由度。我能够取出一些看似无用的资产并布尔化出我感兴趣的部分。

搭建场景
我开始检查封锁并放下木板和地板来代替立方体。这是我刚刚放置木板后第一次迭代的建筑物的样子。

如您所见,对于前台码头,我决定使用 Megascans 的一些放大的分支。我的资产从近距离来看效果不佳。右边的地块和草也来自 Megascans。
在第一次迭代之后,是时候添加更多的古怪了。我检查了每栋建筑以进行更多细节,使木板更加随意,并将大的分成多个小的。在这里,您可以看到它对前景建筑的影响有多大,只是添加了更多的木板并夸大了它们的旋转。

到了详细描述屋顶的时候,我意识到直屋顶不适用于中型建筑。我决定用样条演员弯曲它们。它确实增加了我需要的额外水平的不稳定,但它也做了一些我不知道的事情——因为 Nanite 不支持任何类型的变形,所以自动为这些网格禁用了 Nanite。虚幻的建模工具再次发挥了作用。我只是快速生成了该资产的弯曲版本并用它替换了样条网格。

当谈到大屋顶时,它们是我刚刚从许多横梁拼凑而成的小窍门。从远处看,它们看起来像是在彼此之间流畅地流动,而实际上,它们只是混合在一起的直线部分。


一些屋顶在这个概念上被打破了。使用建模工具,我可以轻松地从我已经放置的屋顶上找出孔,并在它们顶部添加木板以创建分解外观。


我觉得所有详细的垃圾地图都给屋顶本身带来了太多噪音。为此,我使用了东欧资产包中的照片扫描纸片。我之所以选择它们,是因为我已经将它们导入并且它们具有很好的不规则形状,但它们也可以是定制的非均匀平面,顶部有颜色。我把它们放在这里和那里,以便在屋顶上添加更多的休息区域。

请注意,屋顶部分的墙壁也是由该纸质资源制成的。基于这个概念,我不能说它会是什么材料,但我认为这张简单的纸很好地模仿了这些区域的感觉。如果你仔细看最后一块,你会发现中间的挂布也是一块纸板。

我确保在这些屋顶的背面放置了一些木板,以创造出有趣的轮廓,该轮廓也出现在这个概念中。

我也在桥上做了一些迭代。起初,我试图用 Megascans 分支来模仿它的外观,但与场景的其他部分相比,它看起来太不规则了。最后,我只是直接从概念中读到的内容。使用另一个自定义样条线工具,我尝试重新创建在那里看到的流线。该工具不仅可以复制周围的资源,还可以使它们跟随曲线的角度,使其与镜头边缘更好地融合,并添加一些有趣的轮廓。我还用常春藤覆盖了右侧。


背景位使用 Megascans 资产进行了组合处理。我下载了一些树干并将它们放在一起,创建了一个可以很好地完成构图的巨大分支。

后面的树也来自 Megascans。侧面的形状只是一个植物包(也来自 Megascans),使用我用来分散木板的工具分散在侧面。我确保它们是最高的 LOD,并且只使用了没有半透明的简单黑色材料颜色材料。

烟雾效果
有了所有资产,是时候添加一些雾卡了。我使用了一种简单的无光照材质,具有透明性和噪点纹理,我在互联网上找到并进行了模糊处理。遵循概念中的想法,将建筑物分开的那些我染成蓝色,而构图边缘的那些我留下白色。

为了让烟囱冒出烟雾,我使用了 Niagara 系统。这与我用于雾卡的噪波纹理相同,只是没有模糊,施加了风力和初始速度。它还随生命周期而扩大,开始和结束都是透明的,并且在开始时发光较少——当它刚从烟囱里出来时,它看起来更暗,就像在现实生活中一样。我公开了一个比例参数,因此我可以轻松地为不同的来源更改它的大小。

我对在水面上流动的雾使用了相同的 Niagara 系统。我刚刚禁用了我提到的排放变化并修改了比例曲线。下面你可以看到有雾和没有雾的场景之间的区别。

水
水只是一个平面,上面有一个平移法线贴图。我让它在两个相反的方向上平移,所以它看起来不像在任何特定的地方流动。

起初,我想使水半透明并启用光线追踪以实现半透明。场景中唯一的半透明元素是水和窗户,所以我认为这样好看的水会是一个不错的选择。这是它的外观的早期屏幕截图之一。

然而,在我添加了烟雾之后,它开始产生问题。烟雾也需要是半透明的,而且我有很多重叠的精灵,没有合理数量的反弹可以处理。正因为如此,我决定让水不透明并使用光线追踪反射而不是流明反射。流明的效果令人惊叹,尤其是它的实时全局照明,但它不适用于镜面表面的电影目的。在这里你可以看到流明水的样子。

以及带有光线追踪反射的水的样子。

那个截图和最终截图的唯一区别是我后来调整的水的颜色。效果不如半透明,但能将雾气散开更重要。
生物角色
在这个阶段我得到的最大反馈是,它仍然感觉就像一个鬼城。我在场景中散布了一些村庄道具,但它们并不那么明显,即使它们添加了很好的细节,也没有解决问题。我需要在场景中有一些角色。无论如何,我不是一个角色艺术家,我只有一天的时间来完成这个项目,所以我问我的朋友们是否有几个小时的空闲时间来帮助我完成这个项目。雕塑由 Hugo Colauto 开始,当他没有时间时,由 Mari Gallet 完成。这是我从他们那里得到的。

它比我需要的要详细得多!我迅速打开它并画了一些非常简单的阴影。

之后,我将其导入 Mixamo 并下载了一些动画。其中一些很傻,但我觉得它们很有趣,就把它们留在了场景中。

灯光
照明设置是最简单的设置。这只是一种定向光。在这个过程中我确实添加了一些聚光灯,但最后我把它们都删除了,因为我觉得它们没有添加任何东西。唯一剩下的就是那颗照在前景岩石上的那颗。
颜色分级
将它们放在一起的最后一部分是颜色分级。在项目的早期,我尝试将概念中的颜色与虚幻引擎的颜色分级相匹配,但我无法获得足够的结果。我决定尝试使用 LUT 进行颜色分级。这是我第一次使用这种技术,我发现它比使用 Unreal 的工具调色更自然。在那之后,我仍然在虚幻的后期处理体积内稍微修改了外观。这是 LUT 调整前后的差异。

结尾
启动这个项目非常困难。我一直在看这个概念,不知道从哪里开始。我知道封锁并不完美,当我开始组装木板时,它们感觉不对。我一直告诉自己,迭代比从一开始就完美地创造东西更容易,所以我决定相信这个过程,一次只处理一件事。我不断地在场景中跳跃并改变不同的小东西。经过几天的修改,它开始成型,我对我想要添加的内容更加自信。我从这个项目中最大的收获是相信你的过程和你已经拥有的技能。
一些资产,如屋顶形状,在项目过程中被多次迭代。如果我从一开始就知道建模工具,那么立即获得正确的形状会容易得多。我还对一些资产进行了建模,只是在意识到使用建模工具可以轻松地操纵 Megascans 资产之后根本不使用它们。我使用普通静态网格体而不是实例化静态网格体来分散场景周围的道具。我的第二个重要收获是,在这个过程中学习是可以的,在开始项目之前你不需要知道一切。可以用更好的解决方案替换现有的解决方案——这不会浪费时间。
我过去总是以“正确”的方式制作我的所有资产。我确保一切都正确对齐并完美放置。这个项目正好相反。我的第三个收获是不要害怕把东西捣碎在一起。如果某样东西看起来不错,那就太好了。我可以为我的墙壁建模,我可以完全独立地为屋顶建模,就像它们看起来一样。但是我的时间有限,将一些纸板和木板捣碎在一起要容易得多,而且没有人能一眼看出这一点。
总的来说,这是我迄今为止参与过的最大的项目,我会确保将这些经验带到我的下一个项目中。
最后但同样重要的是,非常感谢在这个项目期间帮助我的所有朋友,他们一直激励我进一步推动项目,给我反馈,帮助我解决鼠标问题,并向我展示了一些虚幻引擎功能我讲到这里。你是最好的!


