须弥前瞻总结一新反应、新角色、新装备
翘首以盼的须弥前瞻节目放出,其内容之劲爆不可谓不令人耳目一新,一举清扫这灼热的夏日带来的浓浓倦意。 作为开服60级老玩家,同时也是个人人喊打的“强度党”(为了强度能够强氪满命的程度)自然也对新版本的实装抱有相当的期待。本期文章将提取前瞻直播中个人比较关注的点,并粗略分析,在之后版本正式实装后对以上问题进行跟踪回应。闲话不多说,正式进入前瞻直播内容盘点。

新元素反应
众所周知新版本的须弥将会实装草元素及其相关反应,完成七元素反应的体系框架。因此关于新元素、新反应一直是我们关注的重点的之一。继上两篇文章我们初步探讨燃烧、绽放以及激化三类草系元素反应后,本次前瞻直播又为我们带来了新的反应相关情报。〔部分情报回应了上篇文章提到的疑问〕

以下为对应内容总结:
草和火元素——燃烧反应;草和水元素——绽放反应;草和雷元素——激化反应。
关于绽放反应的补充设定
设定一:绽放反应确由草元素以及水元素反应触发。
简评:这个反应是否与触发顺序相关,应该是不分先后的。需要等后期实装确认,同时需要确认的还有不同的触发顺序,各自元素反应残留是什么。
设定二:反应效果产生【草原核】,【草原核】可同时存在一定的数量。达到上限后产生的【草原核】或者【草原核】持续CD结束时,将会直接爆炸,造成草元素范围伤害。
简评:短短一句话信息量巨大。意味这草种子不单单作为反应触发的先决条件,也能单独作为伤害机制呈现。
如果以纯绽放反应作为建队基石,可以构建出前台高频水伤+后台草元素脱手的伤害组合模式(前台草,后台水也一样,根据输出位的输出特性选择),利用现有的水元素角色元素附着频率高的特性,高频触发绽放反应,不断生成种子并使之爆炸,进一步造成范围草伤并提供范围草元素附着。接着前台水附着再次触发绽放反应循环往复,这样看来水单体+草范围或许可以形成上述反应体系。
类似于公子+香菱的模式,同样前台以元素附着的功效为主,后台草元素以伤害功效为主。不过相对的,这样的绽放反应没有蒸发反应那样的反应倍率,角色方面也没有香菱那样的锁面板机制,因此可能只是能玩的程度。需要额外的机制,让建队基石更稳固。
另外种子造成的是草伤,根据上期文章的结论其反应收益主题更多倾向于草元素,水元素辅助的意味更浓一些。对草系驻场前台不失为一种选择。
设定三:【草原核】与其它元素的交互反应。种子与火元素交互触发「 烈绽放」,造成更大范围的草元素伤害;种子与雷元素反应,将种子转化为具有追踪能力的【蔓生弹】。
简评:算是回应了种子机制的第二个问题,即伪三元素反应的效果。
关于「 烈绽放」有几点需要吐槽,以火元素触发的种子居然造成的是草伤?那伤害吃谁的加成,草的还是火的。秉持谁触发吃谁的精通而言,难道要火系去堆精通?草系叠面板双暴?
这样以「 烈绽放」为反应核心的队伍,如何构建反应过程就是一个不小的问题。由于反应打草伤,这样火元素角色无论是前台还是后台触发,都不是收益主体。并且由于火与草之间的反应判定,火草生成燃烧元素会进一步消耗水元素、引领下一步的燃烧反应,因此水/草+火或草/水+火的反应顺序一旦被打乱,很难回到原有的输出节奏。
其重点在于草、水、火元素附着频率差异,由于后台火太难控制,因此保持火驻场+水草后台的模式为最佳。水草反应顺序部分先后,但一定要在火元素攻击之前,且最好残留水元素,供多余的火元素反应,也补一次蒸发伤害。因此由于有反应补充的草元素附着,队伍本身的草元素附着在中高频,水元素需要在高频,火元素保持相对低频。
即使上述的反应顺序能够解决,但由于「 烈绽放」本身的收益对象太单一(只有草),因此很难劝说玩家让火+水单独给草打工,这是目前反应需要面对的严峻问题。如果是火伤,将对驻场火C而言,又是一次大加强。
与雷元素的反应不多说,依然是草系为收益主体,还是有伤害加成的主要对象的问题。至于这枚【蔓生弹】显然是单体伤害技能,因此不具备元素附着的功能。那只能等实装后,实机测试一下。应该同属于剧变反应。反应频率方面依然是水/草>雷,雷保持比较低的触发频率。
关于激化反应的补充设定
设定一:激化反应确由草元素以及雷元素反应触发,名为 「原激化」反应,敌方处于「 原激化」状态。
简评:看来激化反应也和绽放反应类似,双元素反应以特殊的buff或机制保留,再与第三方元素反应,触发新反应。这样应该实锤与触发顺序无关,实装后只需确认各自的反应元素残留即可,是否具有反应伤害也需要一同确认。
设定二:处于「 原激化」状态的角色,再次受到雷伤,触发「 超激化」反应,提升此次攻击的雷伤;受到草伤,触发「 蔓激化」反应,提升此次攻击的草伤。
简评:相比于绽放反应,激化反应的原理、效果以及收益都更加简洁明了。因此实装后,只需要判断反应触发的加伤区间是什么?效果怎样?基本可以判断作为建队基石的资质。
元素附着频率方面则要简洁许多,对于雷系输出位,附着顺序为草-雷-雷,草系先手保buff(无论前台还是驻场),雷系后手打输出;同样对于草系输出位,附着顺序雷-草-草,雷系保buff,草系打输出。等实装之后,还需要进一步查看触发「超激化」反应以及「 蔓激化」反应之后的元素残留状况。不残留还好,残留可能会损失部分伤害。
有一点激化反应不错,双方的收益主体比较均衡。并且由于水+雷可以共存,并可以在此基础上,通过优化元素附着频率、反应顺序,形成全新的建队基石。典型的前台高频的水和雷+后台低频草,生成种子和触发「 原激化」,再以雷元素触发【蔓生弹】补充草元素,并提升此次雷属性伤害。
以上为本次前瞻直播关于新元素反应方面的内容,更多的内容需要版本实装后探索。

新角色
「 提纳里」,草系蓄力弓。元素战技:后台DOT草元素附着,伤害未知,有嘲讽机制,并使接下来三发蓄力箭蓄力时间大幅减少。元素爆发:生成5发追踪箭,命中后可生成二次伤害缠绕箭,为多段爆发非DOT。
简评:定位为兼具前台驻场和后台脱手能力的草系输出角色。其多段攻击的设计思路,更适合激化反应的建队模式。相对而言其辅助能力较为不足,依赖于e技能的草元素附着频率。够高就能C能辅,较低只能专注伤害。至于角色能不能玩,取决于激化反应的实际表现,同时也取决于与其他反应的竞争对比,尤其是增幅反应。
优势即为其多端伤害的技能设计,贴合元素反应体系;缺陷在于其蓄力弓机制可能会占据循环主轴的输出时间,以及相对不友好的蓄力机制造成的较高的使用门槛。更多的表现需要进一步看版本更新。
「 柯莱」,元素战技:投出飞叶轮,造成两端草元素伤害。元素爆发:生成草元素高频DOT伤害领域,后台脱手技能。
简评:草系辅助角色。依靠后台脱手的q技能实现草系相关的元素反应运转,目前看来是较为合适的三元素反应的草系选择。值得关注的点在于,其草元素附着的频率以及范围,其决定新版本草系反应首战能否告捷。对其需求即为大招覆盖率,包括技能CD以及充能影响,伤害层面倒在其次。充能武器+绝缘套可作为选择之一。
「 多莉」,雷系双手剑。元素战技:二段伤害机制,二段攻击自动索敌。元素爆发:召唤神灯与驻场角色相连,持续恢复生命值和元素能量,敌人位于连接处将受到DOT雷伤。
简评:少有的充能辅助角色。目前看下来,机制不错,实际数值效果等待后期实装。由于不能给自身充能,因此对其需求即为大招覆盖率,同样包括技能CD以及充能影响。同样充能武器+绝缘套可作为选择之一。

新装备
新武器:两把弓,属性未知。
新圣遗物:【森林的记忆】和【饰金之梦】。
【森林的记忆】,两件套属性:草元素加伤15%;四件套属性:元素战技或元素爆发命中后,使目标的草抗降低30%,持续8s。角色处于后台时依然触发该效果。
简评:简单粗暴,高贵的减抗乘区,弥补了草系无法扩散的缺陷。再加上增伤属性,新版本草系输出角色的无脑选择(无论是前台还是驻场)。至于为什么不是通常的40%,先存疑吧,可能是影响了后续角色的设计。
【饰金之梦】,两件套属性:元素精通提升80点;四件套属性:触发元素反应的8s内,根据己方队伍内的角色类型强化自身,至多计算3人。每有一个与装备者相同元素类型的角色,攻击力提升14%;不同元素类型提供50精通。角色处于后台时依然触发该效果。
简评:相比之下,机制较为复杂。问题的关键在于,精通在新版本能否立得住?立得住,保底130的精通(四风之力难触发反应,不过新版本应该没人会玩)还是不错的;立不住,最多42%的攻击力也就那样。圣遗物套装的上下限差距不小,对版本以及角色的依赖度也更大。
但一点可以下判断,绝非冰套、风套那种凭一己之力建队、凑体系的bug机制。且本身并非全队buff,强化自身的buff效果应用面还是较窄的。

新功能
圣遗物合成:可以合成1.2版本之前实装的圣遗物。
简评:我仅代表个人宣布这是本次版本前瞻最为令人激动的信息。作为一个与圣遗物本大战了近两年的老玩家,其痛苦程度不言而喻。同时作为胡桃忠实使用者,遗憾的是没有一套完美的魔女。然而就在下次版本更新时,这个遗憾即将化为历史。作为原遗物玩家,又将踏上新的征途。另外展示以下昨晚直播时的合成成果:

以上即为我个人所关注的版本更新,至于关于新地图、新剧情、新机制、新活动还是留到版本更新的时候,就留给各位玩家一一探索吧。至于本文基于前瞻版本做出的各项结论,还是得留到新版本实装,经过具体的检验才能得出进一步验证。新版本草系极其相关反应自然是大头,至于新角色、装备就交给其他人去检验。另外感谢您的观看,我们版本实装后再见!