有种美叫「强度的美」,有种差评叫「蒸蒸日上」
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今天是8月14日,因为参与社区核酸志愿服务,直到下午换班回来后才看FGO日服泳装七期的二期卡池!
当我看完卡池内的从者信息,相信大家该讨论的都讨论了!
对普通FGO玩家来说,这可能算绝对意义上,刷新国服明年“含金量”“优先度”和“性价比”的超级T0卡池!
当然,也荣登本人心中,FGO开服一来“设计最失败”卡池第一名!

我就问一句——大家天天讨论新绿拐,改其他角色hits数(尤其宝具hits)、职阶、色卡的想法,FGO的数值策划(下文统称wys)是真的真的想不到?
类似问题,但凡对这游戏面板设定有那么点基础理解的Master,对这种从底层框架上破坏游戏设定的想法,基本是一笑了之。
(如果不清楚,别争,去补一下,花不了多少时间)
而本人也出于善意揣测,相信wys是知道要对色卡收益做出调整,但是碍于平衡性、创意性、适配性、多样性等问题,还没做出一个兼顾创意、又让玩家满意的新拐/打手。

看到这里,相信大家能理解,本人并非厨力/强度党,而是看中角色独特性与设计感的玩家,角色好玩才是游戏的初衷,也希望通过接触FGO的从者与技能组设定,从wys处汲取设计上的启发。
大家都知道:
水B锁卡、尺呆(强化后的)洗牌、仇凛换自身宝具色卡、水院自带强化本,属于基本兼顾强度与有趣的好设计。
有一些,则是实用但惊喜感一般的设计:
卑弥呼对OC机制挖掘(收益、适用性偏窄,看后续,目前不算优秀)、
杀狐技能破天花降低2回合冷却(量变引起的质变)、
道满带高自充、即死宝具的混沌恶拐(靠功能性叠出强度的案例)、
武藏靠普攻hits数翻倍,独树一帜的充能方式(但可能嫌麻烦,买账的玩家不多,所以泳装改蓝光炮,又加了超高黄金律)
经历过 被“蒸蒸日上”的桌游小白,见证了好多个关服停运的手游、页游。
当看到FGO这样一款有IP加持,在数值提升和强度控制表现优秀,在剧情、整活、玩梗上花心思,在角色设计努力创新、寻求差异的手游,
(虽然也存在排列组合,创意不足的时候,仓管也不少,但相对大部分手游,的确属于表现优秀)
我是有把握放一百个心,把难得的闲暇时间投入FGO的,也对wys下一个优秀的设计持续报以期待!

也就是今天,这种期待被这卡池一脚干裂...

不用说FGO没有PVP,旧卡没有削弱,强度不影响游戏体验,玩了这么多年游戏,大家都懂,角色间有强弱那可再正常不过,我担心的不是“公平”问题。
当我还在为wys化解泳装梅林「梦魔之畔」技能生存效果冲突的设计方案拍手叫绝时,也对地球姬和泳装梅林这样毫不悭吝给足充能表示担心。
作为一款花了我许多心血的游戏,我会一直在FGO里,见证“这一天”的到来,只是,我不想来得这么快。
希望我是杞人忧天。希望泳装过后类似的卡池少些,再少些。我表达完了...

还有一些话,不太好讲。
不清楚大家看不看得懂,有兴趣的Master就看图吧...




以上,谢谢!