通关!游戏设计之道 自用笔记(9)

第九关:关卡设计
9.1 关卡概念
关卡的含义:
游戏行为发生的环境或地理位置。
一个广受开发者青睐的术语,用来描述由基于特定游戏体验的物理空间分割而成的单元。
用来量化玩家所取得进展的单位,尤其是在那种往复循环的游戏中。
基于玩家的得分、经验或技能而进行的排行。
关卡的量词:
回合在一些游戏里,在你总是要一遍又一遍地重复同样的行为或者相似玩法时就出现了。
波通常指战斗,比如“一波接一波的敌人不断冲向勇敢的英雄们”听起来让人热血沸腾,不过你仍然是在做相同的事。
关一般可以和“波”通用,不过在描述分界清晰但有明显关联的行为 时,“关”(stage)更常用些。
幕和章在开发者希望玩家更专于游戏的剧情时常常用到。
地图。“关卡”通常也指地图或是游戏的场景。
9.2 十大游戏题材
外太空:
你可以很轻松地想象出,黑白电视机是如何激发了早期开发者的灵感,它们简直是表现外太空景象的完美之选。
冰/火:
冰与火的关卡程序写起来比较容 易——地表摩擦力极低或冒火。
冰与火的环境里可以设置种 类繁多的致命怪物。
冰与火为游戏世界增添了靓丽的颜色(蓝和红),这在早期的家用8位机时代尤为重要。
地下城/洞穴/墓地:
从技术上来说,地下城的设定为游戏美工提供了很大的空间,他们可以借此良机来塑造戏剧性的灯光效果、精致细腻的雕刻与气势恢宏的雕像。
工厂:
那些变化多端的机械既容易制作,又容易拼排,还可以根据不同侧重点而产生不同的玩法,开发者们由此可以制作出很多不同难度的关卡。
丛林:
这个题材为电子游戏设计师提供了和地下城一样的灵活性,但不用忍受那 么灰暗的颜色和处处直角的构图。
幽灵/鬼屋/墓地:
对幽灵题材的游戏而言,音乐和音效至关重要,它的重要性与安排“遭遇”的时机以及谜题的设计不分伯仲。
海盗(船/城镇/小岛):
海盗题材可以 完美地诠释高难度的动作、肉搏战,当然还有数不清的宝藏。
粗犷的都市:
具有讽刺意味的是,玩家们乐意沉浸在更接近他们生活的真实世界的游戏里,在那里他们能够做到现实中大部分人永远做不到的事:摧毁它,或让它变得更美好。
空间站:
空间站的题材提供了多种多样的高科技机关,包括激光力场和工厂里那种移动的平台。在空间站里,不管是全息显示的电脑设备,还是令人叹为观止的星系景观,都可以提供炫丽的视觉效果。
下水道:
能看见工厂关里的机关和下水道的完美结合,比如旋转的通风风扇和随时沉没的平台,时时挑战着玩家的神经。
9.3 关卡命名
开发者创建文件名时:
名字不要超过8个字符。
文件名不是玩家实际看到的名字,所以不用非显得机智风趣。
更复杂的标题可以使用缩写。
确保你用来命名的概念不会混淆。
整理好关卡文件。
面向玩家命名时:
编号:直接使用数字编号命名,它开门见山,并且能让 玩家对游戏进程有一定的概念。
位置:使用位置命名的好处就是,立刻就能让人想象出将会看到的景象或遭遇到的人和事件。
描述性词语:“尴尬的惊喜”“重新上路”“灭顶之灾”……描述性的关卡名字读起来更像书的章节。
双关语:通常,如果要使用这种名字,你需要具备非凡的幽默感。
9.4 游戏关卡分布
世界地图:
游戏世界地图的重要性不仅仅在于它能帮助创作团队理解所有关卡之间的相互联 系,还能为玩家提供一些好处。
埋伏笔:
能让玩家对关卡中的行动和遇到的危险感到兴奋。建立 一种期望,其实和实现某种期望一样重要。
目标设定:
像游戏地图一样,关卡本身也应该把玩家从一个剧情点推向另一个剧情点。
9.5 接下来的程序
脚本编辑器:
脚本工具是一个程序,你可以用来创造、放置脚本。一条脚本会告诉游戏引擎什么时候该做什么。脚本会控制机关、敌人、镜头和关卡中的其他元素。脚本是在游戏开发过程中由设计师搞定的。
程序生成关卡:
程序式游戏是用算法生成关卡,而不是调用编 辑器中事先编辑好的关卡。程序式游戏的优势就是它所创造出来的环境都是独一无 二的,这样游戏里的每个关卡都不相同。
小技巧:
搞清楚量度:即便程序生成的内容是随机的,也需要遵循游戏里的规则。
提供框架:程序式关卡的生成对设计师来说完全是随机的,即便这样,玩家还是 需要抓住点儿什么依靠。
对称性有好处:当玩家在环境、机关和遭遇战当中寻找模式规律时,对称性能帮他们指路。
只用一点点随机:使用了程序式设计也并不意味着游戏里的点点滴滴都要使用程序生成。
和预先设计好的元素混合在一起:使用了程序式设计也并不意味着整个游戏都得这样。混入一些预先设计好的玩点,能够抵消一些随机性。
9.6 重点流程表
重点流程表是好莱坞的作家和导演经常使用的、组织并规划电影产品的一种工具。重点流程表有助于设计师们更好地设定游戏中的区间界限。你可以把游戏元素重新组织,将它们铺张开来,使游戏看起来更像个有机的整体。
9.7 复用
如果在整个游戏进程中,某个游戏玩法你只使用了不到三次,那它的价值就没有得到充分利用。这并不意味着要一遍又一遍地重复相同的玩法——你可以在美术资源上耍点儿小聪明,尽量重复使用游戏玩法。
设计和程序往往不能两全其美,需要权衡:
了解游戏玩法的局限性,然后根据这些限制去制作游戏。创建几个能在游戏里反复利用的玩法,这能发挥它们的最大价 值,从而大幅度压缩周期和预算。
你还可以和团队中的美术师配合,看看怎样能充分复用美术资源。
9.8 地图设计小节
3D游戏的关卡设计有两种类型:
小路型:小路型关卡能创造一种直接的游戏体验。玩家有一个需要抵达的目标,关卡的设计就是为了帮助他们实现目的。
当你知道玩家将会如何进入关卡,以及如何在关卡中移动时,安排摄影机触发区域(camera trigger zones)就变得很容易了。
你可以利用摄影机的移动向玩家传达信息,或是增强戏剧般的表现力。
你可以去掉游戏里的摄影机控制,让玩家把精力集中在游戏本身。
你可以写脚本,触发游戏事件,只要你知道玩家会看向哪里。
设计战斗或圈套等游戏事件都会变得更容易。
为了避免玩家走回头路,可以设置关卡节点。
设计者可以利用过场动画的形式讲述这一关卡里的故事。
小岛型:设计和制作则更具挑战性。游戏摄影机必须足够灵活,才能很好地适应各种角度和距离。脚本事件很难执行,因为根本无法保证玩家此时正朝向正确的方向。战斗中的遭遇战完全可以被玩家绕开。
优势:
它们能在空间和规模上制造恢弘的感觉。
小岛型关卡能促进探索,激励设计者把“空间的缝隙”填满秘密、附加任务和游戏目标。
可选的游戏玩点像自助餐一样摆在玩家眼前。
和狭窄的小路型关卡相比,车辆游戏(像竞速或是驾驶汽车进行战斗)在宽广开放的空间里感觉更棒。
9.9 沙盒游戏
在创造这些沙盒世界时,你应该把它们分割成区分明显的独立区域,以帮助玩家定位和导航。
游戏设计的一个重要真理:
玩家总会找到打破游戏规则的方法,不管是否故意为之。一定要让玩家时刻按照你希望的方式来玩游戏,但要提供大量的提示信息。
尽管沙盒游戏里的自由度让玩家着迷,然而 他们仍然需要更明确的提示来弄明白下一步需要干什么,虽然有时候他们并不愿意照办。
9.10 幻影叙事法
幻影叙事在游戏里,就相当于漫画书中画格之间的缝隙,或是电影不同镜头间的切换空当,给玩家几张图片或者交代所处环境,他们就能把故事中的“空白”填满。而这一切甚至不需要任何动画特效。产品的成本至关重要。实时的动画制作要花费很长时间,而且一旦设计者决定更改关卡中的某些东 西,已经做好的动画就又要推倒重来。
9.11 地图设计小节
画图线索:
游戏开始时,玩家所处位置。
游戏开始时,敌人所处位置。
出入口、电话亭、门。
解谜机关(比如杠杆和开关)。
宝箱和强化道具。
陷阱以及它们影响的区域。
重要的地标(比如雕像、池塘、矿坑等)。
先粗略勾勒出重大事件发生的地点:
藏宝密室、角斗场、谜题房间,以及你希望玩家学会使用的机关、壮观的景象,等等。
在为3D关卡俯视图制作通道时,建议要有5个格子宽,即5个玩家宽度:这样的宽度能为玩家提供足够的探索空间,也能有足够的战斗空间,同时对游戏设计师来说,要留有一定的空间来调遣摄影机。
利用几何形状和明暗来帮助玩家沿路走下去。玩家总是朝着光亮的方向移动,一般会忽略或跳过暗一些的地方。
走路,绝对绝对不是玩点!
探索:关键在于决策。
在关卡里创造多路径,跟电影里打造一场漂亮的动作戏是一回事。
玩家也想要惊喜,不过这个惊喜仅限于玩家意料之外的多样性。当然,好的惊喜和坏的惊喜都可以有。不过如果你对玩家玩儿阴的,他们会感到受挫,不玩儿了。
不管你的答案是什么,保证它提供的东西能为关卡增色。
设计法则:如果看上去似乎有路可走到某处,那玩家就一定有办法走到那。
除非表面故意设计成斜坡、台阶或者 自然倾斜,否则一定要保证玩家能站上去的几何体(比如平台)都是相对平坦的。
9.12 地图设计小技巧
不同水平面可以用不同颜色画,不过画面会看上去很拥挤。
用透明纸或者纸加灯板的组合来展示关卡中不同水平面的层叠,然后按照玩家的高度进行拆分。
一定要明确标示出哪一层是什么,这样看的人才能找到正确的查看顺序。
处理的时候,把地图页编好连贯的序号,或者把它们拼成一张大地图,这样更方便查看。
纸是方的,但这并不意味着你的设计也只能是方形的。裁剪、折叠、延长,只要能让图纸精确呈现你的设计,什么都可以做。
如果你在绘制侧视角地图,先确定人物高度,然后再按比例绘制地图。
用侧视角来展现垂直维度的玩点更容易些。有时,你也需要综合使用侧视角和俯视角的地图。
9.13 灰盒
灰盒关卡是用图形图像软件制作的(这类工具很多,比如开源的Blender,但Maya和3D Studio Max是业内最常用的两种),可以显示出与摄影机及角色参数有关的基本元素的比例、尺寸及其相互关系。它的主要作用在于确定关卡规模、摄影机和关卡节奏等。
在流程的前期,你应该 步测一遍关卡,确定它的时长。
另外一个控制节奏的技巧是每15~20分钟改变一下玩家的情绪。
把游戏玩点分割成“大时刻”和“小时刻”。别让太多的“大时刻”接踵而至,不然玩家会筋疲力尽的。反之,接二连三的平静“小时刻”只会把玩家弄得枯燥乏味。
建造灰盒关卡:
创建带坡度的地面,测试基本的走、跑、反向动力学(Inverse Kinematics,IK)以及其他技术,确保角色能正常地在不太平坦的路上行走。
在不同高度上建一些简单的箱子,测试玩家跳跃、腾空和趔趄等状态的基本参数。你也可以建造一些特定长度和高度的物体来测试二段跳或者蹬墙跳。
测试机关和陷阱,确定距离、时机以及致命性。
9.14 教学关卡
教学关通常都会留到制作的最后。除非游戏里的所有东西都弄好了,否则谁都没法确定游戏里最应该教给玩家的是什么。
在游戏开发的末期制作:美术团队能够为教学关制作最精美的图像和特效,这样就能靠游戏的第一个关卡来一个最有力的登场。
在游戏开发的初期制作:它可能看起来不漂亮,不过团队随时都能回过头美化各种资源。这么做的好处是,你和玩家一样,都要学习游戏的基本内容,这样能够在设计者被蒙蔽双眼之前更准确地判断玩家应该学会什么。教学关总能从全新的眼光中受益。
不需要教学关:在那些最好玩的游戏里,玩家总是处在持续的学习中,他们总会学会新的动作,获得新的装备道具,体验新的玩点。
9.15 没有人物的关卡
让关卡依赖于新机制
不是自然环境并不意味着就不能有主题。
即使你在设计一款纯抽象游戏,偶尔改变下关卡的颜色也有助于暗示游戏进程。
如果你的游戏使用一个“空旷”的自然环境,比如开阔的蓝天或是外太空,改变下目标也能让玩家获得不一样的体验。

自用的一些学习笔记,感觉存在这里更容易找到而且不会丢失,也欢迎路人借鉴w