明日方舟新人宝典进阶篇——方舟操作细节、干员分支、配队思路、部分六星干员介绍

赶在活动前先发,本篇是明日方舟攻略第二篇,上一篇介绍干员与部分方舟梗方便新人熟悉这游戏,这期来点进阶知识,学会自己配队与自己思考推图(拉了半个宿舍的人玩方舟,再不做攻略我就要累死了)
上期介绍干员想想还是比较保守,只要合理分配干员其实都是有用的,所以这期会说说方舟的干员职业分支

最近精二了第70个干员,等级也到了99级(没出新活动就没怎么肝,所以升级也慢)
我有精二的干员基本都是有上过场的,只是上多上少的问题
后面我会简单介绍所有六星干员,方便新玩家理解这个干员怎么用
以下文章大部分资料来源于自己的干员属性,少部分源于明日方舟wiki,可能会有遗漏






目录
1.操作的小细节
2.干员分支简单介绍
3.简单的配队思路
4.全六星干员简单介绍用法(持续更新)

先来介绍几个方舟的操作,新手多多注意一下,前面关卡都不难的
这些操作都是搭配使用
基本操作:
暂停:
基础中的基础,善用暂停,不管是思考还是观察出怪路线都非常好用,点击干员后暂停可以撤退或者开启技能,对于普通推图,卡轴与极限操作都是基础,毕竟人的思考是有极限的,局内有时候要注意的敌方不止一处

优点:增加过图容错率
缺点:时间大把大把没
算好阻挡:
这个新手要特别注意,先了解自己干员的阻挡数,在看场上即将来的敌人数,再根据干员与敌方的特性(比如可群攻的干员,或者要挡二挡三的敌人)再来决定是否开启技能
玩久练度起来再加上对干员熟悉之后这个会很基本,只要盯着看,漏不漏怪基本都有数
善用嘲讽机制:
最后一名干员大多数情况下会优先被敌方单位攻击,合理利用可以规避一些非必要伤害(比如快速复活吸引红色术师的攻击)
注意地形:
前期地形最多的就是坑,这个可以配合推拉干员解决你很多困扰的敌人

阿消,暗索一开局可以不加等级,但技能要4级,可以帮助通关剿灭切城和龙门外环,主线在第二章有很多坑也很适合用,针对最早boss弑君者也非常不错
注意出怪红线:
这个其实一不留神很容易没注意,不过能知道出怪路线对部署很有用处
了解敌方特性:
前期怪都很单纯,大盾怕法,红术士群攻,弑君者会闪现等等,在敌方档案里都有

进阶操作:
挤人:
方舟的格子很有意思,当敌人走在格子内时,如果没超过50%左右,这时候部署干员会使得敌人被挤开一点点距离;当然,如果敌人走过了50%左右,这时候放人就会帮敌人前进一段距离


优点:挤人操作可以针对部分跨难度的精英怪,使其前进变慢,帮助主力技能回转或者再部署
缺点:需要多个地面干员,必须要有快速复活的干员且挤人操作通关后代理指挥大多学不来,属于极限操作之一
卡格子:
这个与上面挤人很像,当敌人从格子A进入格子B时,将干员部署在格子B,此时攻击范围在格子A和B的干员都能打得到该敌人


如图,当小兵进入芬的攻击范围,放砾堵住

优点:在部分地形很方便,可以多一点输出,对于缺乏输出的新手很适合,而且很简单,代理一般也抄得来
缺点:部分远程单位也同理打得到你更多干员
卡怪不杀:
这个比较麻烦,通常是失败好几次,摸清楚出怪机制才能弄的。方舟有些时候,是要等上一波怪全部消灭才会出下一波,这时候只要用盾挡住几只小怪,就能拖再部署时间、技能时间、费用之类的。
优点:提前为针对后面的敌人做好准备
缺点:浪费时间
非常规操作:
摔炮:(以快速复活为主,搭配部署就有技能的干员)
这个新玩家了解即可,部分视频会有瞬间部署一堆干员造成伤害的同时还有不错的视觉效果,这便是摔炮,其原理是暂停放干员,通过一些搭配打出无缝衔接的伤害秒怪。这个打法对快速复活的干员比较重要,反复下场才能不断输出。
迫害:(以推拉干员为主,搭配安洁莉娜的三技能反重力)
这个新玩家可以去看明日方舟迫害视频(特别是弑君者),娱乐性极强
自闭、忍宗、孤岛:
这三高端玩法一起说,算是玩家大幅度限制自己,形成特别强的打法,让你目瞪口呆,这个也通常用上摔炮打法
自闭是部署只为一,小车和不占部署为的单位除外
忍宗是不受到任何伤害
孤岛是场上只有一个格子可以站人
通常会复合使用,看着直呼大佬真强

职业分支是方舟对于同一职业下不同特性的干员进行分类,大多情况下那些泛用性不高的并不是角色而是其整个分支
下面这部分是对方舟所有分支的总合与简单介绍,不感兴趣可以直接跳过
(注:同职业内的高低以该职业内其余分支相对而言)

以下介绍仅为个人观点,没用干员是不能用的,任何模板都有他的特殊之处,只是好不好用,放不方便的问题
什么时候用都很舒服
大多数时候用很舒服
偶尔对策用得很舒服

近卫分支

领主:俗称远程近卫,挡二,相比其他近卫有更广攻击范围,可对空,对空时有减伤(银灰)
术战者:俗称法伤近卫,挡一,法伤(史尔特尔)
强攻手:俗称群攻近卫,挡二且精二挡三,攻击阻挡的所有敌人(煌)
收割者:真群攻,T形攻击范围,挡二,无法被治疗,攻击根据自身阻挡与敌人数量自回血(羽毛笔)
解放者:不开技能不攻击且不阻挡,挡二,倒T攻击范围,开启技能后逐渐加攻击(龙舌兰)
无畏者:俗称剑圣,挡一近卫,高攻击(斯卡蒂)
剑豪:普攻造成两次伤害,挡二,面板平衡(陈)
武者:俗称绝食近卫,挡一,攻击自回血,无法被治疗(赫拉格)
斗士(山):俗称拳卫,挡一,高攻速(山)
教官:俗称支援近卫,挡二,两格攻击范围(帕拉斯)

近卫在方舟里面算是必不可少的职业,近卫方舟可不是乱说的
近卫的优势很明显,整体比先锋有更多输出能力与面板,可以阻挡也可以攻击,作为塔防来说简直就是完美的职业
这其中领主还拥有对空能力;术战者则是拥有法伤。所以这两个分支,特别是领主,一直很有用。而术战者的法伤变相减少了术士的地位,所以术战者也是一个泛用性很广的职业分支。
收割者暂时只有羽毛笔一个干员,新人可能比较不好抽到,拥有近卫真群攻的能力,处理怪海非常有用,但无法被奶也算是平衡其真群攻的实力。
强攻手也是用于清理怪海,依靠阻挡伪群攻的能力让其在怪海图里非常实用,可以接受治疗也保证了其可以长时间在战斗中续航
斗士和无畏者一起说,这两一个高攻速一个高攻击,都是挡一近卫,泛用性来说,无畏者的高攻能有速切的效果会比斗士更好用。但六星斗士山例外,如先锋的费用,又有不俗的输出外加自回血与高攻速带来的效果,泛用性相当高。
剑豪分支的所有属性都很平衡,算是中规中矩的近卫,不过个人认为现在干员好不好用在于其分支偏科的的优势多不多,过于平衡反而不弱不强不常用,只有技能的特殊性作为对策卡使用
武者虽然不受治疗,挡一的劣势太大,但有其分支的干员技能上都有不错的特点,使其分支干员都可以当作对策卡使用
教官作为辅助近卫更多是可以放在其他干员后输出,并且给干员+buff。但整体练度起来时,作用就减少了,若有若无的buff和输出,或许不如直接上一个领主来输出方便或者更加专业的辅助来的方便
解放者暂时只有龙舌兰一个干员,但龙舌兰为活动兑换干员,抽不到的,暂不做讨论。

先锋分支(回费)

执旗手:俗称投降先锋,挡一,开技能不阻挡,回费快(琴柳)
尖兵:俗称挡二先锋,挡二,有回费技能,最常见的先锋(推进之王)
战术家:俗称召唤先锋,高台干员,可部署召唤物,自身攻击召唤物阻挡敌人有攻击加成(豆苗)
冲锋手:俗称挡一先锋,击杀回费,挡一,撤退返还部署费用,高攻击,高攻速(风笛)

的出现改变了先锋的格局,先锋整个职业变成为了放下其他职业的产费基础,合理减少先锋部署,将位置留给主力
尖兵的部署很适合开局的阻挡,自身低费与一些输出很适合用在比较紧急的开局
战术家对空且自带召唤物,前景发展很大
冲锋手的挡一开局且击杀回费其实相比执旗手和尖兵就鸡肋了不少,有种又想回费又想输出的职业,但都做不好,只能依靠其干员自身天赋与技能作为对策卡使用

狙击分支(高台,普遍高输出)

速射手:俗称速狙,优先攻击空中单位,高攻速(能天使)
炮手:俗称群狙,攻击造成群体伤害,低攻速(W)
散射手(夏日威龙陈):俗称霰弹狙,真群攻,对身前攻击范围伤害提高(夏日威龙陈)
投掷手:攻击范围大,攻击造成小范围群攻且两次伤害,第二次伤害攻击减半(迷迭香)
重射手:攻击距离小,高伤害(黑)
神射手:俗称广域狙,攻击范围大,低攻速,超高伤害,优先攻击防御力最低的敌人(远牙)
攻城手:优先攻击重量最重的敌人,低攻速,高攻击,攻击范围广但无法攻击身前范围(早露)

狙击干员主要用于针对飞机以及输出,所以速射手在这方面优势更大,专门针对空中单位,高攻速使其输出也不低
炮手的群攻针对怪海很好用,攻击距离比速射手更远一格,部分情况下做得到速射手做不到的事情,但攻速有点慢
散射手真群攻加上高攻击,针对怪海也是非常好用,缺点就是攻击范围很小,得需要配合争取输出空间
投掷手攻击范围广,攻击造成两次群体伤害,费用偏高,但获取难度高,现只有限定迷迭香
重射手攻击范围小,不过伤害可观
神射手攻击范围广,伤害高,但攻速慢,索敌选防御力最低的敌人(通常就是小怪)
攻城手攻击范围比较特殊,攻速较慢,且现有干员少,获取难度高

重装分支(地面,普遍高生命与双抗,较高费用)

铁卫:俗称物理盾,挡三,高防御,最基础的盾(星熊)
守护者:俗称奶盾,挡三,技能可以治疗友方,有法抗(塞雷娅)
不屈者:俗称绝食盾,无法被治疗,通常有自回血技能,高生命,高攻击,高费用(泥岩)
决战者:阻挡时才能回复技力,挡一,高生命,高攻击,费用偏高(森蚺)
驱法铁卫:俗称法盾,开技能攻击变法伤,有法抗,面板平衡(石棉)
要塞:未阻挡时优先进行远程群体攻击,挡三,高攻击,远距离的攻击范围(灰毫)

重装的作用是建立防线,将敌人阻挡在防线外,铁卫和守护者算是方舟最容易获得的两种重装,一个是最基础的盾,另一个则是自回血的奶盾,虽然各有优缺点但都很适合做到阻挡的任务
不屈者生命和攻击面板都很高,当挡三近卫用,缺点就是费用很高而且不能被治疗,得根据干员自身技能合理分配
决战者现只有森蚺一人,先不说获取难度高,挡一的决战者在前期并不适用
驱法铁卫技能带法伤,个人还是推荐法伤还是由专业的术士和近卫来做,盾就高双抗和生命就好
要塞,新出的灰毫模板,没抽到不做评价,挺有特点的,像迫击炮偏向输出,在现在专注输出的版本说不定还不错
术士分支(高台,法伤,普遍高法抗,高费用)

中坚术师:俗称单法,普通攻击只攻击一名敌人(艾雅法拉)
轰击术师:远距离群体攻击,高费用,高攻击(伊芙利特)
扩散术师:俗称群法,攻击造成群体伤害,低攻速,高攻击,高费用(夕)
驱械术师:有浮游单元可以一起攻击,攻击同一敌人有格外加伤(卡达)
秘术师:无攻击目标时可将攻击存储,下次攻击一起发射,高攻击(爱丽丝)
阵法术师:俗称高台重装,通常不攻击且提高自身双抗,开技能造成群体法伤,较高攻击,高血量,高防御(卡涅利安)
链术师:俗称链法,攻击会在敌人间跳跃,伤害依次递减且造成停顿,高费用(异客)

中坚术师相对于其他术士分支更便宜,因为角色多,技能也各有特色
轰击术士只有六星伊芙利特,精一之后表现十分亮眼,超远的攻击距离以及真群攻的实力,就是费用高,但部署了绝对不亏
扩散术师攻速慢费用高,虽然说群攻确实是不错,单次伤害也高,但没用中坚术师这么多干员技能亮眼,前期扩散术师非常好用
驱械术师类似中坚术师,但多一个浮游单元帮助攻击,现只有四星卡达,很方便练,不亏的
秘术师攻击是不低,对于干员有限的新手而言很好用,但是现有干员技能都没用非常亮眼,真要泛用性等有技能优质的中坚术师就能代替,不过这个模板六星未来可期
阵法术师用来最后部署来嘲讽也是不错的选择,但除了六星卡涅利安其余的未必扛得住,输出和辅助能力都不是很亮眼,在限制地面干员情况下可以使用
链术师从六星异客出来就争议不断,过高的费用与下场后不值期待的能力形成的矛盾,不过锁链的传递和停顿还是有其亮眼的特殊性,可作为特殊解使用
医疗分支

医师:俗称单奶,只能奶一个目标,高攻击(凯尔希)
群愈师:俗称群奶,可以同时奶三个目标(夜莺)
疗养师:俗称广域奶,攻击范围广,治疗远距离的目标会减少奶量,有法抗(絮雨)

单奶和群奶没什么好说的,新手必备,一个奶量大只能奶一个,一个奶量稍小一点可以奶多个,配合使用也不错
疗养师一般是特殊地形实用,有着更大的攻击范围,
辅助分支(普遍高法抗)

召唤师:有多个召唤物协助作战(麦哲伦)
凝滞师:俗称减速辅助,攻击会使敌方停顿(安洁莉娜)
吟游者:无法抗,不攻击,持续恢复攻击范围内友方生命,技能给友方属性BUFF(浊心斯卡蒂)
削弱者:技能给敌方DEBUFF(巫恋)
护佑者:技能给友方特殊BUFF(月禾)

召唤师确实什么时候都很好用,但这个模板的使用难度很高召唤系的干员上限高下限也低,不推荐新手使用
凝滞师的减速在前期很重要,后面推图地位有点下降但也不妨碍其特殊性而使用
吟游者带了有属性buff外加少量回血,带了有用但不是不必要的
削弱者同其余辅助一样带了有用但不是必要的,可以削弱敌方使我方生存与输出
护佑者能用的地方比较少,因为只有五星月禾有整个模板,期待之后出的这个模板角色,未来可期

特种分支

处决者:俗称工具人,再部署时间短(傀影)
傀儡师:受到致命伤不撤退,切换替身作战,20秒后本体再复活(贝娜)
伏击客:俗称地刺干员,真群攻,不容易成为敌方目标,有50%的物理法术闪避,高攻击(水月)
钩索师:俗称拉人特种,地面高台都可放,将敌方向自己方向拉动(歌蕾蒂娅)
推击手:俗称推人特种,地面高台都可放,将敌方向远离自己方向拉动(温蒂)
行商:快速复活,撤退不返还费用且部署后每3秒消耗3点费用(乌有)
怪杰:自身生命不断减少,可攻击队友增加BUFF(阿)
陷阱师:有陷阱协助作战,陷阱不可部署敌人已在的格子重(霜华)

特种的种类比较多,按新手而言,处决者必带一个,后面有资源再拉其练度让他们更肉
傀儡师虽然是新模板,但是由于不退场的特性是真的好用,用处很多,有了不亏
伏击客属于那种带了不亏,不带也行,自身真群攻的外加不容易被打的特性很适合在敌人的必经道路上刮一波血量
钩索师和推击手俗称推拉干员,大部分作为对策卡使用,根据地形使用
行商前期可能不太好用,其减费用的特性不方便缺少回费干员的前期,不过到后面章节四星的孑可以一人单挑很多精英怪
怪杰现只有六星的阿,还是作为给友方加buff的角色使用,获取难度高且不适合新手使用
陷阱师现在用得比较少,主要是其输出太低,控制也不算很亮眼,可以不用

以上就简单介绍了下现有的分支情况,后面我们先说几个配队思路(都只是个大概,具体还要根据自己情况和地图)
有专三一技能的桃金娘啥队伍都能塞一个

在此基础上加上能够回费的先锋+针对空中单位的狙击+用于阻挡的重装+能够阻挡且输出的近卫+针对高防御敌方的术士+治疗友方的医疗(最基础的六个单位)
进阶则根据地图和敌人情况上能够减速的辅助+移动敌方单位或者快速部署的特种
配队1:两先锋(尖兵/执旗手)+两重装(铁卫/守护者)+两医疗(医师/群愈师)+一辅助(凝滞师)/补位+一特种(处决者/傀儡师/钩索师/推击手)/补位+两狙击(两速射手/一速射手一炮手)+一术师(术战者/中坚术师/扩散术师/驱械术士)+近卫(领主/强攻手/收割者)
比如这种

或这种,反正就看个类似

新手执旗手技能等级低不好用,所以前期两尖兵就够用,前几个章节都带个凝滞师,配合术师用来针对大盾,两奶两盾方便建立防线,有坑的地图可以上钩索师或者推击手,狙击/术师/近卫为输出,以及其他干员按场地和自己情况进行上场
后面输出高起来后,盾的地位越来越低,近卫地位进一步提高,配合奶可以代替很多盾的阻挡(只要杀得够快就是挡无限)
再来个简单的思路就是:地面+高台

配队:两先锋+两重装+两近卫+一处决者+两狙击+一术师+两医师/群愈师
这个更广泛一点,具体干员选择可以根据自己情况来选,可以根据情况选择减少某个职业的干员来换成其他干员(如凝滞师/推拉干员等等)

如图这种搭配则是高台为奶+辅助,地面为主的输出,盾都是奶盾(三星奶比较乏力)
召唤流:
通常只有辅助的召唤师,但有时候会把带有召唤物的干员也算进去
召唤流通过“召唤师”的特性,通过召唤物为主力作战,达到极少人通关的打法


最后简单介绍一下六星干员(方舟六星就没有真差的)
我有的六星干员都有精二,我会优先介绍,其余没有的也多多少少在代打或者助战玩过,说说手感(助战玩的都是满练度的,一个个强度起飞)
已有干员(排名不分先后,只是我干员的顺序):
赫拉格:这个我玩得比较少,推荐用二技能,人称求生剑法(75%的物理闪避),很适合赌脸越级对付高物理输出的精英怪,武者这类分支血量都很高,一般开技能是不容易死的,而且赫拉格天赋血越低攻速越快,变相吸血越快。但注意他不能被医疗奶,前期可以根据情况放在盾前或者盾侧进行输出(所有挡一近卫都可以这样)
煌:挡三外加攻击阻挡的所有敌人清理怪海特别好用,也因此被称为四大基石干员之一,推荐使用二技能,永续加攻加距离特别好用,高练度配合奶基本可以挡住绝大部分敌人,自身血量低于25%会有一次回到50%持续6秒的锁血。推荐二技能放盾(特别是奶盾)后进行输出,单行道杀手。

棘刺:四大基石干员之一,棘刺一般是使用三技能,因为增加范围加攻击还是永续技能,对空也不减攻击了,只要至高之术(三技能名)开起来,再加上精二天赋自回血,那就是全能。前期领主这个模板就很吃香,外加棘刺自己带法伤,就算没精二带个他也绝对抵得上很多干员。
山:四大基石干员之一,推荐用二技能,加阻挡自回血,一人顶好多干员,有了这个盾、奶和先锋地位都低了不少,自身如先锋的费用,超高的攻速外加不错的伤害基本不会有怪或者出去,自回血又是长时间站场的基础,除了范围小以及不可对空就没什么缺点了。三技能带有位移可以特殊使用。一人从拳卫这个分支中脱颖而出。
史尔特尔:真神,法伤近卫干员,推荐使用三技能。三技能的真群攻高爆发法伤,且三技能所需技力超级低,基本部署没几秒就可以使用技能,虽然会慢慢扣血,但足以解决技能期间在攻击范围的大部分敌人(包括boss)。前期一二技能也特别好用,依靠法伤的攻击轻松解决大盾,前期好用(前几章关卡阴间怪大多是低法抗,外加天赋自己无视部分法抗),后期好用(三技能黄昏一开,没多少boss能活着一条命了)

斯卡蒂:忧郁蓝调之一(不是),斯卡蒂前期还是很好用的,推荐二技能。新手有精一干员时估计会遇到什么斧头哥、群攻术师、特战术师等等盾扛不住的怪,丢一个斯卡蒂去解决即可,自身高生命高攻击外加二技能落地一段时间加攻击,几下就能干掉那些新人头痛的怪。不过其余干员练度起来(特别是其他六星),用处就少了很多,多数情况还是用二技能去切那些精英怪,不过非必要了。三技能期间造就方舟面板怪物,比盾还高的血量,比神射手还高的攻击,比部分盾还高的防御力且持续时间很长,但是,还只是对策技能,毕竟缺点很多,下场需要暖机(等技力恢复),挡一,经不起那种走走停停远程消耗的怪(可方舟很多怪又都是这种)。所以用得最多的还是高爆发的二技能。
银灰:幻神之一,前期优势仅仅在于自身领主的职业分支。到精二才是成名之时,无敌的三技能真银斩。大范围,高输出,破隐身,伪群攻,对空对地。技能开启的期间基本就是大范围清场,不管是针对小怪、精英怪或者是boss都非常好用。前期(没精二前)只能算是差强人意,二技能有自回血的能力,且防御变高,不过攻击范围会变小(这个基本折了一半领主分支的优势)。但为了精二超强超泛用的技能,有了必练。

W:限定干员,集输出和控制于一身,三个技能都带眩晕,二三技能比较常用,有懒人自动释放的二技能,也有可以控制时机手动释放的三技能。有群狙多一排攻击范围的优势,精二打眩晕的敌人有加伤,自身自带60%的物法闪避,且不容易变成敌人目标保证其生存能力。虽说是限定,但如果新手有的话也是非常好用的,不过缺点就是费用很高,且没有法伤,前期回费不足的情况下可能不好放下去。
黑:物理的高甲杀手,吃天赋触发(天赋提高该次攻击伤害且给对方百分比降防5秒),注意是百分比减防,触发一次伤害爆炸,天赋吃概率,技能提高攻击且提高天赋触发概率。三技能为核心技能,改变攻击范围为直线,提高攻击且100%触发天赋,感受一枪一个的快感(精英怪和boss需要多来几枪)。新玩家要练的话用二技能来针对地面输出,由于自身攻击范围小且攻速较慢,不如速射手分支的狙击打空中单位来得实在。专一的三技能会增加一格攻击范围,很重要。
灰烬:限定干员,好用,非常好用。用二技能即可,三技能作为对策打法一般用不上。二技能先眩晕范围单位然后快速射击,攻击被眩晕的单位有高额增伤,还可以主动结束技能,很方便且好用。自身速射手分支,对空对地都很方便,真有了必练。
假日威龙陈:真神。由于离谱的输出数值,且该分支真群攻的特性,核心为三技能,但带一技能自动触发解手也没事,离谱的高输出,与技能特有的粘液减速留人,真的是留下来摁着打。新手必练,前期二技能即可,相当于弱化版的三技能,但完全够用。而且三个技能都可以随时停止,非常方便。三技能攻击范围扩大,增伤,每次打出两次伤害,粘液减速留人,减防,相当于决战技,基本没有怪能活着走出技能期间(包括boss)

能天使:开服幻神之一,新手之友。纯粹平均的高输出高攻速,开技能还能来爆发一波,面对低护甲敌人乱杀,新玩家抽到就根据当前练度有什么技能用什么技能就行,二技能手动触发优点在于方便控制爆发的时机,三技能爆发更高,自动触发解放双手,缺点有时候爆发不对轴。新手注意别拿能天使去打高防御的敌人,能天使单次攻击低,特殊于技能期间一枪是五次伤害而不是一枪五倍伤害,五次伤害优势在于如果有干员给攻击buff,相当于*5的伤害(不理解没关系,只要懂得是质变就行);但劣势就是没给攻击buff的时候,打高防御的敌人会特别刮痧。
泥岩:四大基石之一。自动恢复最多三层的无敌盾,盾被破还能回血,高输出,通用是二技能,三技能特殊使用。二技能受击回复(被打四下),攻击真群攻且回血,概率眩晕;三技能减速周围敌人,且不攻击无敌一段时间(变相回复天赋的无敌盾),无敌结束后眩晕周围敌人后技能期间高攻速,高攻击,高防御。缺点就是部署费用高(没潜能的话36费)。
塞雷娅:幻神之一,于危机合约一战成名,人称塞爹。三个技能都能回血,一、二、三都有用处。新手技能不高情况下先用二技能,后面一技能专三后可以充能三次,每次基本就是直接奶满;二技能范围广,但范围内有一点受伤就会进行一次群奶,本身二技能回转就不是很快,没有直接上一个医疗来的实在,不过还是看情况,必要情况完全是可以代替一个群奶的存在;三技能一般配合减速减法抗作为法蒸基础(比如过去黄铁行动就是塞雷娅三技能+小羊火山法蒸幽灵组长)

星熊:开服幻神之一,很正规的铁卫,生命与防御都算上等,刚开始推图特别好用,配合个奶基本就是守住一路。二技能属于被动类型,加防反伤;三技能人称龙门绞肉机,对于清杂有不错的效果,真群攻,伤害尚可,同时加防。星熊自带25%的物法抵挡,必要的时候赌脸说不定也能中。
凯尔希:幻神之一,拥有六星真神与它的医疗挂件。特点是可以召唤一个部署单位Mon3ter(后称M3),M3拥有方舟恐怖的属性面板(如下图),过千的攻击、黑角(二星重装)一样的防御、不开技能情况下方舟最高的生命值,、25秒比肩快速复活、而且还是挡三。缺点在于M3攻速很慢且M3在凯尔希攻击范围外则0防御。不过这些缺点根本比不上它的优势,凯尔希精二后M3被杀还会自爆眩晕炸真伤。然后再来介绍一下凯尔希。特点是比普通医师多一排攻击范围,会优先奶自己和M3(这点在实战很重要,放M3就别把凯尔希当医疗用)。三个技能也各有特点,一技能加防M3变高防的面板怪物我是没用过所以不多做介绍;二技能特点是M3加攻速且攻击阻挡的所有敌人,前期开荒很是好用,M3高面板不怕精英怪,开技能也不怕漏怪;三技能类似决战技,只不过是单体的,伤害变成真伤,加防,大幅度加攻击力,但攻击力会逐渐衰减,对于高护甲的boss或者精英怪就特别好用,清理小怪其实也方便,毕竟一刀一个。注意,二三技能只有M3部署后才会开始攒技力条,这边也是推荐玩二三技能。

闪灵:六星单体医疗,注重防御,这个我用的也比较少,所以就简单谈谈。天赋和二三技能都是加防御,通常是二技能自动释放比较方便,会有一个吸收伤害的护盾给被治疗的单位且给该单位加防御;三技能则是群体长时间百分比加防加攻,需要特殊调轴,针对精英怪boss时候使用。或者给干员“阿”所针对的干员也不错,buff满上。
夜莺:六星群体医疗,注重法抗,这个我用的也比较少,所以就简单谈谈。天赋和二三技能都是加法抗,通常是二技能自动释放比较方便,会有一个吸收法术伤害的护盾给被治疗的单位且给该单位加法抗;三技能则是扩大范围的群体长时间大幅度百分比加法抗加攻加法术闪避。且自身天赋自带两个幻影鸟笼,虽会自己扣血,但可以吸引敌方攻击,上限是三个。夜莺比较特殊在于,虽然二技能比较方便,但实际是三技能用得多,因为作为群奶而言她一般般,用得到她的地方在于大幅度的法抗提高,也因此有“圣域之下众生平等的”梗,有夜莺可以去硬抗塔露拉的火海,算是很明显的针对法伤的对策卡。
安洁莉娜:前期不大好用,甚至我推荐没精二前别练。精二后好用到飞起,精二天赋是不开技能时全场回血,有了这个天赋的情况下一切都好起来了(不是)。其实安洁莉娜推荐用的是二、三技能,二技能算是给一个单位高频减速并且伤害尚可;三技能人称小火山,类似群攻+减速,而且伤害还高。但安洁莉娜最大优势的是,技能回转特别快,二、三技能都是,基本能对上一波一波来的敌群,自身减速+法伤,不开技能全场回血,部署费用也算低,一个比单法便宜的费用能打出群法的效果,好用。

安洁莉娜:前期不大好用,甚至我推荐没精二前别练。精二后好用到飞起,群攻法伤还减速,精二天赋待机时全场回血,给没开技能罚站时也有作用。三技能的减重量还可以配合推拉干员玩花活。
铃兰:多次合约登顶,三技能群体减速加伤,聚怪卡轴都很有用。不过不建议新手投入大量资源培养,先精一当减速辅助用就行,精二优先度没输出高。
麦哲伦:新手不建议练,麦哲伦的上限高下限也低。三个技能都挺有用,一技能群控减速,二技能单格法伤,三技能群体物伤。在条件允许的话麦哲伦可以很容易单人过图,也因此常规推图上场不多,操作频繁。
浊心斯卡蒂:新手有资源就练,还是优先练输出,其次就是浊蒂,一技能抗伤,二技能加属性,三技能加伤打输出。用得多的还是二三技能,推荐先专精二技能,分支特性是范围群体回血。二技能加属性真的是越用越好用,专三后回血速度相当可观。三技能群体真伤
还能给队友加攻击。浊蒂还有的用法就是,别的干员给她加buff,通过她再群体传给其他多个队友。
艾雅法拉:人称小羊,开服幻神之一,前期有就练有法伤不亏的。二三技能都挺有用。二技能点燃使普攻变成一下高伤害的群体法伤,技能回转很快;三技能火山以自身为中心的攻击范围内持续攻击,高伤害高频率的输出,不论清杂清高压清精英怪甚至对boss都是不错的。
卡涅利安:高台重装,前期不建议练,后期可以当作特殊关卡的对策解使用。特点就是在不开技能双抗巨高,可以用来适当的抗伤害,开技能的瞬间还能回血,三技能群体攻击越打越痛,但是不开技能不攻击且很少需要高台来抗伤的情况。
刻俄柏:高防怪的爹,新人可以先精一用二技能打盾哥。特点是对方防御越高伤害越高,推荐专精二技能(专三攻速超快),超快的攻速配合天赋可以打出不错的单体伤害。缺点是对群不大行,可以用小刻来打精英怪或者是boss。
夕:群法通病太贵了,不然其实还是不错的。新人建议先精一用群法来过图,一技能群攻清杂,二技能另一种范围的群攻清杂,三技能可以召唤挡二的“小自在”输出,“小自在”会出现在夕攻击的地方且可以部署的地板。
伊芙利特:开服幻神之一,精一之后就有相当高的强度,缺点太贵了而且由于攻击范围的特殊很吃地形。后面精二还可以用来减法抗。
阿:新人别练,到后期有空玩花活在练。可以给队友照成伤害然后双方加BUFF,缺点很容易会把对方打死,通常要给输出加buff,但输出一般又很脆,给近卫可以勉强吃一发,而且自己本身就会一直扣血。不过buff的强度倒是挺给力的。
歌蕾蒂娅:活动兑换满潜六星,拉人的特种,主要还是升级技能。三技能的群控还是不错的,有资源可以练,拉人特种反正得练一个,练她绝对不亏。而且自身天赋可以配合深海猎人加buff
傀影:六星处决者,部署后可以使用5费的影子召唤物,强度比本体弱一点且占部署位。优势就是一个干员相当于两个可部署干员比较灵活。二三技能会比较常用,个人推荐二技能灵活打输出。新手不着急练这个。
水月:六星地刺干员,无法阻挡也不容易被选中,真群攻,这类干员通常就是部署前面打输出,一二三技能都有可用的地方,个人建议用一技能简单点。很多时候队伍可以塞一个进来,但是同理也不缺他一个。新手个人是建议别练或者精一进队伍补伤害
嵯峨:六星先锋,可练,有强度有还能回费,缺点是前期费用相对有点贵。天赋会让敌人延迟死亡,队友击杀可以回技力。推荐嵯峨的二三技能,二技能对群情况下更常用。
风笛:幻神之壁。风投体系的核心,要练,天赋可以加先锋初始技力,让先锋落地更快的开技能回费,更快部署主力。自身是挡一的先锋,输出高,推荐二三技能,二技能平常推图,三技能凭借超高输出甚至可以打boss。
琴柳:六星投锋,特点是开技能不阻挡,三个技能都有用。一技能投锋特有的高回费,二技能回费同时给范围一个队友加防回血,三技能瞬间回费且眩晕敌人照成相当可观的伤害且附带加伤。新手先练四星那个,这个后面再练。
推进之王:六星先锋高面板,输出前期也不错,但后期相对乏力,没有什么对整个队伍带来好处的优势,所以后面上场率会越来越少。前期可练来过渡过图。
耀骑士临光:前期就用二技能,不占部署位,相当灵活。三技能的高伤害真伤(阻挡才有真伤)打精英怪或者boss都不错。其实一技能也不错,永续的技能用得省心。
太多了先做一部分在这 ,其他的六星还没抽到。以上也只是个人感受,具体情况还是得看自己喜好,与实际情况。

当时还没出的耀骑士临光预测,不过也挺详细的
(与同分支的斯卡蒂比较):相比斯卡蒂同用法的二技能空降,斯卡蒂注重极致的攻击加成的输出,sp临光则是攻防一体。
临光优势在天赋落地真伤+眩晕+有护盾不容易被杀,再加上第二天赋无视防御,单对低护甲的怪可能输出不如斯卡蒂,但伤害针对高甲绝对高于斯卡蒂。劣势则是再部署没有斯卡蒂快,斯卡蒂的天赋迅捷出击减再部署时间,就算临光有带卡西米尔干员,再部署也没有斯卡蒂快,当然这在很多情况下问题不大。

三技能算是特色技能,优势在于有个召唤物变相加阻挡,由视频内看得出召唤物血量较高(鼠王锁召唤物),且召唤物落地真伤、临光加攻击范围打召唤物阻挡的也是真伤。优势很明显,很全能,真伤、高输出、高防御、阻挡。劣势也有。如果四周或者面向出怪的地方格子不可部署,则无法发挥召唤物的作用;自身虽然有加防御,但如果面对合约W那样范围爆炸的技能,召唤物可能也会把临光害了。

组合搭配的话,sp临光可以配合卡西米尔干员进行空降输出,个体在场景允许的情况下空降与站场都是不错的选择;斯卡蒂可以配合深海猎人,互给buff,斯卡蒂给攻击,歌蕾蒂娅给回血,个体可以空降与更自由的站场,更加注重深海猎人的整体配合。
简单来说临光可以速切也可以站场打爆发,针对高甲的怪更有优势,缺点为配队限制大/再部署时间长。

那个六星的没写完(写不动了,好多),之后更改补发。本篇也仅为个人看法,具体情况还是看你们个人实际情况。应该还是有很多没些的,方舟机制很多,大多都是要自己玩一遍理解一下。
这游戏多打打就上手了,有时候卡关自己再打通的成就感才是这游戏的关键,所以不要盲目一直抄作业。