【黄金梦想曲】全角色乱舞技评测

所谓「乱舞技」,原义是指无须玩家具体控制、由一套连续固定动作构成的必杀技,最早应该是出自街机龙虎之拳。本作往往用以指代指令为↓↘→↓↘→C的2SP必杀技,大概是因为早期角色的2SP必杀多为一套乱打吧,尽管后期很多新角色的招式完全跟乱舞扯不上关系——比如莱特的居合、德拉诺尔的跳劈都是干净利落的一刀,贝伦直接是飞行道具,让治只有一击且甚至没有伤害——但可能是因为已经习惯了而且字数少所以就这么叫着了……
本文要做的就是把全员乱舞技拉出来评价一番。
为什么要写这个?你就当我是在Discord上约不到战,打了一天黑战也没打出什么东西,百无聊赖之下整了这么个玩意吧……
评价标准姑且定为S,A,B,C这么几个级别,其中B级为「普通」的基准。
可能会影响到评价的因素有这么几个:
判定、发生、伤害、晕值、射程、段数、有利时间、SP回收率、持续时间。
具体来说判定越硬越好、发生越快越好,伤害越高越好,晕值越大越好,射程越远越好,段数越少越好,有利时间越长越好,SP回收率越高越好,持续时间……这还真不好说怎么样算好。
判定怎么算硬呢?一言以蔽之,攻击判定大、受击判定小,那就硬,理想的情况是攻击判定突出于受击判定、甚至把受击判定包起来,最好是干脆没有受击判定——也就是无敌。还有一些招式具有特殊效果,比如扫地、浮空、低修正等等,这些姑且也算在其中了。
发生想必没什么说明的必要。另外遗憾的是也没什么资料可供说明,我所知道的所有资料都没有记载乱舞技发生帧数的,而且我个人体感所有冲刺型乱舞技的发生速度……都一样。
伤害值似乎更没什么可说的……但需要注意的一点是,基础伤害≠实战中打出的实际伤害。这是因为本作的修正系统会在15 hits以上时进行段数修正,每多打1 hit降低大约2.14%的伤害。大多数乱舞技都是这样:前面乱七八糟打一通,丁点儿伤害没有,只有最后一击才结算。这就导致攻击段数对乱舞伤害的影响颇大,因此正常情况下没人在晕后长连段最后再接个乱舞(莱特除外)。
晕值,需要重点讲一讲。可以说对于大多数乱舞技,其最重要的使命就是击晕对手——不然费2SP打个几百伤害实在不太实惠。
乱舞技大多晕值高于其他技能——这个高,指的是「同等伤害,所造成的眩晕值更高」,而且我猜测多半多有hold晕值的作用(要不然就是其晕值远远高于同等伤害的其他技能),这样就可以解释为什么乱舞最后一击之前打半天都没伤害,对手晕值却没有回复。
打个比方,战人用2A-2A-2A-3B-6B-C-宣言-2A-2A-2A-3B-6B-C-2C这套连段打贝阿朵,2C之后如果用乱舞收尾,伤害值将是1861,对手眩晕;而如果用升龙收尾,可以打出1907伤害,但对手却不会晕。明明升龙出招干净利落得多,不会给对手回复眩晕值的时间,伤害也更高,但眩晕效果却不如乱舞,我想这足以说明乱舞技在眩晕方面的特化了。
但也正因为大多数乱舞都有着眩晕特化,对此进行对比也就让人无从着手了——真的很难看出有什么程度差别……
射程多数情况下影响并不大。如上文所言,乱舞的主要用途是击晕,那就要接在连段里。但也有一些情况可以用乱舞确反、打差合、抓落地啥的,这种情况下更长射程的乱舞也许就可以让你多一个斩杀机会。
段数在伤害一条里说过了,关于伤害的影响这里略过不谈。段数的另一个影响是关于SP回收率……这个也放到后面再说好了。
有利时间是指自己收招与对手恢复可战斗态势之间的时间差。比方说很多人打完乱舞后可以继续扫地补刀,或者趁对手没站起来扔个设置道具或者飞行道具什么的,这就是对有利时间的利用。其实还应该考虑打防时的不利时间,但这方面缺乏数据,且大家相差无多,姑且只在情况特殊时说明好了。
SP回收率是指用出这一招后卫所获得SP的多少。实际还有一重考量是——对手挨打又获得了多少SP。基本上标准的8段乱舞就会让对手获得高于1格的SP,而自己则能够回收不到1格。10段及以上乱舞可以为自己回收1格以上的SP,但对手挨打所获SP也要更多。
持续时间是这样一种东西:如果你在宣言后打乱舞,那么你会嫌它浪费宝贵的上位时间;如果你在Meta槽或Touch槽DC中、又或者对手上位世界中打乱舞,那么你可能会恨不得这玩意能拖上半分钟。不过我个人觉得宣言连段中在打乱舞属实不太实惠,一般这么干都是对手快死了,那也不用考虑什么持续时间了。所以大抵来说,应该还是拖时间的好处更大吧。
对于其他招式来说,持续时间的长短还意味着对手眩晕值回复的多少——好比绘梨花meta,对已经击晕的对手使用超取消meta的话,如果不用214SP挑空,对手再站起来的时候就不晕了。不过乱舞技与打击投不同,如上文所述,要么是可以hold晕值,要么是晕值极高,反正不会发生这么掉链子的情况,所以这方面的考虑倒是可以省了。
那么就开始吧——顺序按照人物更新时间好了。
1. 贝阿朵莉切——贝阿朵莉切的密室定义

猫箱攻击,可惜从箱子里出来时并没有什么不确定性——至少是绝大多数情况下。
就伤害和hit数来说,这是一个相当中规中矩的乱舞技。发生、射程和持续时间也完全是一般水平。
645 damage,8 hits,我视之为一个基础数值,估计所有乱舞技的数据都是在这一基础之上修改的。
晕值方面很难直观判断。按照日本玩家めそっぷ的说法,贝阿朵和黑战一样,属于基础晕值被设定得较低的角色,如果确实如此的话,那么其乱舞晕值相对于其他角色应该也会稍低。对此我尚未进行积极验证,不过我很怀疑这是其连段多含SP升龙、对手长时间浮空晕值有所回复所造成的假相——你如果用杰西6C起手浮空连,晕人也得2500+。
如果在版边的话,贝阿朵在乱舞之后是可以稍微扫下地的,也可以236T继续连段。
值得一提的是,绝大多数乱舞命中后都是可以被打断的,贝阿朵的情况是本体会受到攻击,但招式不会断——换言之贝阿朵甚至因为受到攻击而恢复了自由,可以冲过去再补一刀,这算是贝阿朵乱舞的一个优点。
对了,虽然早期人物可以在Mizuumi Wiki找到判定框,不过贝阿朵这招没有图,残念……总体评价:B
2. 路西法——傲慢长女的杀人剧



路西法比较神奇的一点是hit数,打贝阿朵和夏娃的时候会打漏一招,一般情况下则是10 hits。这倒是说明了乱舞中的每一下攻击都是实打实的,只不过没伤害而已……这个段数应该说是稍微高了点儿,我怀疑是为了控制路西法的伤害——这个角色的定位就是低伤、强立回。一个非常微妙的影响是,这差的1 hit刚好决定了路西法能否给后卫打出1整格SP。除此之外这就是一个中规中矩的一般类型乱舞。哦对了,有一个比贝阿朵强的地方:版中也可以接236T。
评价:B
3. 罗诺威——优雅并且屠杀


表面看起来伤害高于一般水平(675),但攻击总计11段,比标准乱舞段数多了3下。这意味着什么呢?假设我打了一个7 hits的连段,现在要用乱舞收尾,如果是一个645伤害8 hits的乱舞,那么我可以把伤害打满;但如果是罗诺威这玩意,就只能打出675×(1-0.0214×3)=632点伤害,其实比一般的乱舞伤害要低……当然SP回收率也高一点,但对手挨打获得的SP也更高。
更缺德的地方在于罗诺威打完之后还非得回头奸笑几声,有利时间直接没了,基本上啥也干不了。
总体评价:C
4. 谢斯塔410——兔子们的舞蹈


形式上很普通的乱舞技。标准伤害,比标准段数多1 hit。
值得称道的是判定框,攻击判定完全突出于受击判定,在已知范围内是最优秀的——尽管多数情况下这个优点也派不上啥用场。
还有就是有利时间相当长——趁着对手被击飞时放meta自不必说,任何情况下都可以至少追加一个3C,版边可以把扫地连段打满,当然你也可以选择放个诱导箭。
不太好的一点是乱舞中会向前位移——推到紧靠版边的位置时再放meta,如果没有击晕的话其实是相当难受的,得防着对手起身抢你。
总体评价:B+
5. 夏娃——咬破肚脐去死如何


标准伤害,段数少1,意味着实际使用中伤害往往会稍高(同时敌我双方SP增长稍低)。
不同于前面几人,对手会被水平击飞,弹墙后落地。推测为浮空,但无法利用,因为夏娃一定要在原地摆一张嘲讽脸。
距离版边稍有距离的情况下可以补一个2C,太远太近都不行。非贴版状态下可以用236T追击。
总体评价:B
6. 纱音——讨厌的时候就说讨厌


伤害还是645,但段数高达15 hits着实有点儿过分了,除非裸中否则伤害不可能打全。可能制作者觉得纱音浮空技太多了所以变相削伤害?SP回收倒是超过1格了,但也没多多少。
距版边不近不远时可以扫下地。非贴版状态下可接236T。
对手水平击飞但和夏娃一样难以验证是否为浮空。
总体评价:C
7. 嘉音——赤红轨迹的月下狼影


伤害还是645,但段数只有4,对于伤害拙计的嘉音君来说是个利好,同时也和光环效果相符,贯彻了不让对手有气的宗旨。
少有的把对手带到天上的乱舞技,但自己比对手后落地,导致没什么有利时间,甚至还得防着点儿对手起身凹……
总体评价:B
8. 瓦尔基莉亚——魔法道具秀


伤害和段数完全标准。但这招其实并不普通。
一方面是本体被打断后,招式仍会持续,但又持续不到最后——最后的烛台放不出来,所以没伤害;
另一方面所有的魔法道具都是弹幕判定,所以如果命中了开着SP盾的德拉诺尔,那么第一下之后的所有攻击都会被无效化——最后一击倒是不会。
有利时间较长,近版可以236T追击,任意距离可以用神枪扫地追击或设置魔法陷阱,上位中更可以用冈格尼尔追打,补足晕值或伤害,事先设置了魔法陷阱的话可以强制浮空——倒不都是乱舞本身的性能优势。
总体评价:B+
9. 缘寿——安琪漫步


标准格式的乱舞技。为了充分利用体重而进行的后跳飞踢……妹妹难道是武神流穿心腿的继承人?拜此所赐有利时间基本没有,明明缘寿那么需要召唤物的……另外我甚至还见过飞踢时撞到拉姆达金平糖上然后直接死了的滑稽场面……
攻击判定几乎被受击判定包起来了,相杀中断可能性up。
一个悲摧的事实是,缘寿虽然有着无敌的眩晕光环,在没光环的情况下击晕手段却相当匮乏,有时候还真就必须花2SP打这么一个乱舞。
总体评价:C
10. 战人——打击推理,凭此将军


虽然还是8 hits,但伤害却被削到了630。为什么?因为这玩意收招太快了,而且对手还是水平浮空状态。这就意味着近版时你甚至可以连发两个乱舞来强制击晕,远离版边时则可以在乱舞后补一发236SP或者meta,扫地、236T之类就更不用说了。
判定框的形状不尽如人意,但这个缺点太小了,尤其是与其优点相比的情况下。
总体评价:A
11. 朱志香——Jessie Roll

从杰西开始就没有判定框的图了……
标准伤害,但是15 hits。但这完全无法构成一个缺点,因为正常情况下根本没人在杰西连段后面接乱舞。与同样15 hits的纱音乱舞相比,杰西实在高到不知哪里去了。
首先是启动自带上段无敌及飞行道具豁免判定。只有受击判定极低下段攻击才能打断这招,比如下段判定的2A和一些滑铲。一旦命中全程无敌,是少数不会被飞行道具及设置道具打断的乱舞技。对于贝阿朵、战人、师匠之流可以用飞行道具把对手压在对面版边过不来的类型,杰西只要有2格SP他们就不敢这么干。
段数以外的缺点是有的,比如位移较慢、距离较近。但启动比其他乱舞更快——也就是说你可以拿它当个凹技来用。而如果你事先有对指虎附魔,那么接个623C-214SP你就可以完成一个以乱舞起手的晕连……太可怕了……难以理解,ver2.50居然还打算给这玩意加伤害。即便没有附魔,你也可以2C扫地附魔,然后带着附魔压起身。因为是就地击倒,任意位置都可以接236T。
BTW,这招的名字来源是美国拳王杰克·邓普西的招牌技能Dempsey Roll。邓普西活跃于上世纪20年代,以压倒性击败一位名字叫威拉德的拳王开启了自己的辉煌生涯,并把Dempsey Roll这套以大幅度闪躲然后连续左右勾拳将对手彻底击溃的技术铭刻在了拳击史上。B站就有一些邓普西的视频,比如BV1oJ41137TW。不过之所以杰西会有这招,我认为更紧密的联系可能来自于日本著名拳击漫画《第一神拳(はじめの一歩)》。海猫原作EP4中藏臼曾经展露过一手毁天灭地的交叉反击拳,这是该漫画中男二号宫田一郎的杀招,而其主角的绝招,正是Dempsey Roll。
总体评价:S-
12. 让治——涅槃蹴

Damage 0, hit 1。晕值当然也是0。SP倒是双方各涨了标准必杀技的那么一点。
从朱志香起就开始奇奇怪怪起来……让治这招恐怕称得上最奇怪,堪称让萌新惊呼让治废物的元凶之一(另一个是让治meta)。
然而实际情况恰恰相反,这恐怕是最强的2SP必杀技。
要简单说明这到底是个什么鬼招数的话,那么大概是这样:
强制对手处于站姿硬直状态中;封印对手Touch槽6.5秒,若当前伤害修正低于0.8,则将连击修正及重复招式修正以外的一切修正系数整体重置为0.8;若命中对手前对手处于眩晕浮空状态,则取消其眩晕,但保留晕值(即继续连段再次击倒时仍将眩晕);但取消眩晕时Touch封印解除的效果将覆盖掉乱舞本身的Touch封印效果,这一点需要特别注意。
……好像说得一点儿也不简单。没办法,就是这么个玩意。
明明一点伤害都没有,为什么强?其实一个乱舞伤害也就六百多,连击数高的情况下就更低了,而让治这招乱舞之后,你哪怕只接个2B-2C-6C-214B,也有888 damage,而且只有6 hits。更不用标准操作其实是平推然后AT然后再继续平推了,Touch封禁也保证了对手无法DT,其他乱舞技做得到吗?
而且这应该是全游戏唯一一个以变更修正值为效果的招式。本作中大多数Touch有0.8修正,GT是0.7,DC也是0.8,A起手修正0.9,眩晕修正0.5,不同修正之间乘算。而不管所有这些东西怎么复合,只要让治一发乱舞,整个儿变成0.8。只有连击修正和重复招式修正无法违抗,不然这招就太强了。
关于取消眩晕的覆盖效果,值得一提的是Touch槽的解封并非瞬间完成的,如果你对着一个眩晕浮空的对手使用了让治乱舞,然后接个2B-2C,由于2B的时候Touch槽尚未完全解封,对手仍然是没法DT的,但如果你用个66-B-2B-2C之类的,对手在2B的时候就可以爆了。
对了,这招的冲刺距离相对于其他乱舞较短——比朱志香还短。
总体评价:S+
13. 楼座——山羊狩猎


对山羊战的武技甚至化为了宝具吗……5 hits,段数较低,且基础伤害就已经高于多数乱舞技。
这招花哨的地方在于,它根据是否装弹分为两个版本——遗憾的是并不像升龙那样有动作上的不同,以至于相当一段时间内我都没发现,原来装弹后伤害要再高90点。当然,装弹乱舞后,子弹会被消耗掉。
另外这也是全角色乱舞中唯一真正的无敌技——讽刺的是拼不过朱志香的上半身无敌乱舞……估计是因为打点太高吧。
缺点是冲刺距离极短,虽然速度是更快吧……但这极短的冲刺距离中,也不是一直有攻击判定,发动位置不好的话,即使对手不防,也可能直接穿到对手背后,双方擦肩而过。
与其他冲刺型乱舞的另一个不同是,如果打防,楼座会穿到对手背后——这倒没什么用,关键是不利帧更短,不会被某些快招确反。
命中后有利时长平平,版边可以扫地或者236T,版中就只能装个弹了。
总体评价:A-
14. 黑战人——难堪真实,凭此将军

9段,480伤害,但命中后黑战本体可以自由行动。
这招像是让治乱舞和普通冲刺乱舞的混合体,集强制站立、防爆、击晕、打伤害多功能于一身。
早期版本甚至比现在还强——最后一枪不会击飞,可能是觉得过于无耻所以改掉了。个人其实更喜欢现在的版本,开那么多枪连人都打不倒也太离谱了。
最朴实的玩法是跳过去JC-JB-66-B-2B-C-2C-623C,这么打的话3B起手的无宣言连段即可击晕——不得不吐槽黑战这攻击晕值,打到2679才勉勉强强击晕(战人级别晕点的对手),真不明白制作组到底觉得黑战的一个乱舞一个无敌升龙强到了何种程度值得在血量、晕值、磨槽三个方面进行全方位大幅度削弱……
但不同于让治的地方在于……对手可以爆啊。不过黑战倒也有对策可以防止对手DT:升龙、J214、214、6C,大量的击倒、击飞属性招式可以让对手没法爆……代价是少打点儿伤害,而且有一定概率击飞或击倒对手,导致连段变形。另一个思路是骗爆,用J系、A系、远B、2B这些可以防爆的短硬直招式,拉着后去打,如果对手没防备或者你赌得够准,一旦成功骗爆,虽然因为乱舞最后会击飞没法打出更高伤害,但还是可以浪费对手2SP,并对其精神造成极大打击。
通过AT、NT把后卫换出来打一些花式连段也是完全可行的,可以说这也是黑战最好玩的点。
另外有一点我觉得很神奇,黑战乱舞打中开着SP盾的德拉诺尔,子弹居然不会被结界挡住,大概留弗夫和雾江用的是因果律武器吧……
总体评价:S
15. 绘梨花——山羊们,开炮!



唯一以断连为前提执行的技能。
第一下没伤害,后续发射三炮,每发324 damage。起手和后续是断的,前两发炮弹和第三发也是断的,只有某些特殊情况以及特殊角色(指瓦尔基莉亚)会吃满3发——但如果是打防的话,那么三发炮弹会形成连防,不存在我防两发然后故意弃防的操作。
同时也是少数可以扫地的乱舞技之一,或者说这玩意就是为扫地而生的。
早期版本绘梨花可以先用普通技扫两下地再出乱舞。现在你虽然也可以这么干,但乱舞命中后,却不会衍生出开炮……这是为了砍掉师匠的某个耍赖连段而进行的整体调整,先用普通技扫地再出必杀,虽然可以命中但其效果不会被执行……要我说这事儿对绘梨花来说纯属无妄之灾,绘梨花的乱舞有没有什么CD,凭什么不让这么玩。
这招有两个用途。
一是崩防:三发炮弹可以轰掉初始破防槽的6/7,一旦站姿崩防,后续就是一套完整连段,最后很可能还是少不了击晕,噩梦般的展开。
二是击晕:如果对手不想被崩防而主动弃防,那么TA此前最好没有吃太多非投系伤害,不然仅仅是前两发炮弹就已经够喝一壶了。SP充足的情况下,绘梨花还可以乱舞接宣言,激发自己的打康光环。一旦被击晕,虽然眩晕有0.5修正系数,但hit数很少,还是能打出不少伤害,最要命的是绘梨花meta是个999 damage的高伤打击投,本作中打击投最低伤害为基础伤害的0.7,换言之,即使晕了,绘梨花也可以强行收割至少699的伤害。
很多时候绘梨花打对手一套然后扫地乱舞就已经构成了将军:无论是吃是防,都要脱一层皮,血量不够的情况下可能直接就挂了。
总体评价:S
16. 德拉诺尔——红键

最干净利落的一招,最简单粗暴的一招。
单发伤害762,是全游戏单hit攻击最高伤,没有之一。
我有时怀疑德拉诺尔的乱舞和meta是不是设反了。那个meta才是个正统的「乱舞技」,高达23 hits的段数让它即使裸中也没法打出完整伤害(如果没有段数修正,meta伤害就不是634,而是765了)。当然这是不可能的,这个跳劈如果是meta技,在8秒间版边不断loop也太可怕了。
但即使是耗费2SP,这招依然值得使用,有时候甚至值得连发。通常情况下前锋B-2B-C-AT换上德拉诺尔后,简简单单打个2A-2B-2C-乱舞就足以击晕对手,而且常常这时候已经逼近了版边,这意味着她还可以接个指令投,然后再打一套连段再接个指令投。
值得使用的另一个原因是德拉诺尔没有平推连段,版边以外不靠乱舞其实没什么击晕手段……
顺便一提这是个中段技,需要站防——不过实在很难想象有人会裸出这玩意,一个是打不中,再一个也没必要。
总体评价:S-
17. 贝伦卡斯泰露——贯穿一切的残酷推理剧

唯一纯粹的弹幕乱舞。8 hits。然后这么赖皮的招式,我真不明白怎么好意思把伤害定到696……
它赖的地方在于可以强行扫地:不是蹭伤害的那种扫地,而是把对手捞起来打的那种。这样虽然对手会获得SP,但贝伦可以做的事也更多了:任意连段击倒后追加乱舞、投后接乱舞、乱舞接乱舞、乱舞后meta……
总体评价:S
18. 拉姆达戴露塔——渱铯☆婲炏

久违的普通乱舞技……段数和性能都这么普通,为什么唯独伤害被砍了15点……虽然15 damage也就是贝阿朵桩子打防磨掉的血量而已。
有利时间较长,可以让拉姆达从容地放个meta或者扔两颗金平糖。版边可扫地追击,任意位置可236T。
咕噜咕噜啪的那段看起来很像弹幕攻击,但德拉诺尔的SP盾却无法防御——尽管能听到撞击结界的声音。也许攻击判定是在结界后生成的?
除此之外……没啥可说的了。为什么唯独给了超帕这么普通的一个乱舞技啊?
总体评价:B
19. 威拉德·H·莱特——禁止无爱的妄想

唯一的打击投。
可蓄力,但伤害不会变。
发动后速度很快,位移过程中前半段判定强于一般冲刺乱舞,中间可能会相杀中断,后半段反而会被冲刺乱舞截杀。
打击投的特性是这样:保底伤害0.7,不造成眩晕值。
也就是说莱特这招放弃了一般乱舞击晕技的定位,转而用来打伤害。
的确莱特通常不需要额外一个击晕效果的乱舞技,光是浮空连就足够了;但是一般也用不着花2SP来打这几百伤害——meta不实惠太多了。
唯一用得着它的场景就是:人已经打晕了,连段特长,修正特高,对手SP比莱特多,无法成功宣言,血量又剩得不多。这时候就可以用乱舞斩杀了。
有一说一,帅是真帅。
还有一个属于打击投的优点是己方获得SP更多。
命中后的有利时间非常有限,版边勉强可以用236SP捞起来,但要求很苛刻。
打防根据距离不同会停在对手面前或者穿到对手背后。停在对手面前时可被确反,穿到对手背后则安全。
总体评价:A-
总结:
