【明日方舟】被“削弱”的凯尔希 - 二周年干员解析(二)
因为懒癌,本来应该昨天出的这篇专栏又拖了一天XD。

本来我是不太想解释标题的,因为这样做很蠢,但当下浮躁的网络环境很多人甚至连标题都看不完就急着发表自己的意见,所以我也只能在前面先来点“前情提要”了。
首先要清楚凯尔希当初为什么是公认的人权,而现在为什么相对当初削弱了。
当然这里只能挑重点说:
回升测试的凯尔希是稳定的六星医疗加六星召唤物的水平,召唤物在范围内强度还会进一步提升,占1个编队数,2个部署数。
现在二周年实装的凯尔希是无法完全发挥的六星医疗加五星召唤物,和基本无法发挥的六星医疗加六星召唤物,这两种情况二选一,占1个编队数和2个部署数。
换个更简单的说法是:
二测凯尔希:理论高机制相对平庸,高的地方现在的玩家还不认可。所以在玩家的角度上看,二测凯尔希放现在也就“能用”甚至“不好用”的水平。
实装凯尔希:强机制弱限制,属性下调。玩家认可强机制,认为限制很容易绕过,所以认为现在的凯尔希强。
从这个角度上看,凯尔希相较二测对官方而言是大幅度削弱了的,哪怕技能机制给了真伤这一强力属性,其理论最优表现也会受到极大的影响。但是对玩家来说,凯太后变得更好用了。(理论最优表现和实际作战相左又不是一次两次了)
在一周年的时候我曾经分析过二测的凯尔希,当时玩家主流观点是“二测的凯尔希”放到当时的环境已经勉勉强强了,但在计算过数据之后,我当初就认为凯尔希放到当时一周年的环境之下对官方来说明显超模,必须大幅度限制才能不破坏平衡,现在二周年对凯尔希基本进行了重做,也完全在我的意料之内。
当然,凯尔希在理想状态下处于一个被削弱过的状态,并不代表她实际作战表现就不强了,只是希望大家正确认识一下,别到时候拿去和二测那不合理的强度进行比较就是了。
综合来说,官方给实装的凯尔希加了两个限定器:一是优先治疗自身和M3的机制,二是绑定式的技能机制,同时还对M3和凯尔希本体的属性进行了调整和限制。
这导致我们对凯尔希的认知必须完全推翻,从头开始建立分析。

基本属性方面
无潜凯尔希目前是2033血,490攻,255防,而二测数值是2120血,510攻,305防,潜能再加20攻击。
可以看到,二周年实装的凯尔希在属性上进行了一定的调整,我一开始以为这是凯尔希的属性变弱了,然后我去找了闪灵和赫默的属性作为对比,然后发现并不是。
闪灵现在是1613/530(+80)/138(+20)的属性,而二测时是1552(+300)/554(+100)/185。
赫默现在是1595/482(+75)/142的属性,而二测时是1400(+100)/508(+100)/151。
从这两份属性的对比,可以看到,基础血量较大幅度提升,攻击力小幅度下降,防御一定程度下降是二测到公测之间,信赖加成的总量大幅度下降,是单体医疗模板上整体上的变化。
回到凯尔希这里来,510攻击力变更为490,符合单体医疗模板本身的变化,这一块因为没有信赖的参与,这一点倒是最好分析的。
305防掉到255防,下降了50点,血量从2120下降到2033,下降了87点。
凯尔希二测的时候信赖加400血,100防,到了现版本,大幅度削减是肯定的。
基础防御如果从205下降30至175,那么信赖加成防御为80点。
基础生命值如果提升63到1783点,那么信赖加成血量为250点。
从这个角度看,凯尔希这个个体,没有刻意在正常转换之外进行额外的属性调整,其他单体医疗二测到公测经历了什么变化,凯尔希从二测到公测就经历了什么变化。
但之所以说公测的凯尔希在本体上不如二测的个体,主要原因还在其他地方。

第一天赋:Mon3ter
可以使用并治疗Mon3ter(精二时再部署时间25s),优先治疗自身和Mon3ter;Mon3ter不在凯尔希范围内时防御力降为0。
Mon3ter数值(精二90)
生命:5433;攻击:1402;防御:405;法抗:0;阻挡:3;间隔:2.0
二测天赋:
可以使用Mon3tr。Mon3tr为近战物理攻击,无法被治疗,在撤退或死亡后25秒可以再次部署。
二测Mon3ter数值(精二90)
生命:5250;攻击:1350(1577.9);防御:0(335.5);法抗:30;阻挡:3;间隔:2.0
其中,二测Mon3ter的属性和凯尔希的第二天赋是绑定的,实际战场上的数值为括号中的数值。
实装版本的Mon3ter相比二测版本在基本属性上少占用了凯尔希一个天赋,因此在基础上有一定的补强,但个人认为这点补强是流于表面的。
因为当Mon3ter不在凯尔希的范围内时,Mon3ter的防御和法抗都是零,而二测的Mon3ter无论在不在凯尔希范围内都是具备法抗的,而在范围内时还有更高的攻击力,多出来的一丁点儿生命值根本抵消不了攻击少了以及失去法抗的损失。
也就是Mon3ter的个体能力相比二测大幅度下降了——不过现在的环境也远远没有二测时那么残酷,具体会产生多大影响还有待实战分析。
而Mon3ter可以被治疗这个特性从技能中拆分出来了,这在一定程度上减少了技能中特殊机制的占比,让其能够拥有更强力的机制或者更高的倍率,但同时也捆绑销售了一个对凯尔希医疗身份影响非常大的debuff——【优先治疗自身和Mon3ter】
对于一个需要可以刷新或再部署,而且会占用部署位的召唤物,怎么样的使用方式是最合适的呢?自然不是驻场到最后,而是尽可能多输出,尽可能多地吸收来自敌人的伤害,然后退场。
这也意味着,最理想的情况是,凯尔希对于Mon3ter的治疗,只要维持不退场的最低血量即可。
二测的凯尔希机制就是如此,确保Mon3ter能打完输出,而且因为二测时Mon3ter本身的技能机制,凯尔希对Mon3ter的治疗实际上并不多,只是确保够用。
但到了现在,只要凯尔希或者Mon3ter不满血就进行治疗,而Mon3ter本身的掉血速度就并不快,这就会导致大量的治疗溢出,甚至有一个很典型的例子——毒雾图里凯尔希直接就完全无视掉队友,专心奶自己和Mon3ter了。
这对于凯尔希治疗的本职是一个致命的限制,在范围内部署Mon3ter并接敌的时候凯尔希基本就对外失去了医疗的功能,只能算作是半个医疗了。
而Mon3ter的更多细节,则要结合具体的技能来进行分析。

第二天赋:不毁重构
Mon3ter在被击倒后(不包括撤退)使周围8格所有敌人眩晕并对其造成一定真实伤害。
这个天赋应该会有一个不错的数值,但说实话,在常规场合下很难发挥作用,但因为它叠的buff猛——是眩晕唉,还是真伤——所以让人看上去会很安心。
这个天赋要分凯尔希范围内和范围外两种情况进行分析。
首先是凯尔希范围内,1200+防,5400+血的Mon3ter,还要凯尔希优先治疗,真的很难打炸……
冬灵血巫大师秒均造成500点法术伤害,凯尔希对Mon3ter秒均治疗约177.9,单只冬灵血巫大师,理想计算Mon3ter扛17秒左右才会被打炸,考虑到Mon3ter本身没有法抗但防御不低,这估计是Mon3ter最容易被打炸的形式了。
也就是说,在日常图,如果你将凯尔希放在Mon3ter的范围内,你基本不用考虑这第二天赋能发挥效果。
当然,你要是想的话,也可以拿Mon3ter拦两只冬灵血巫大师,打一波伤害,然后再炸一下,让它们原地自爆,这样用的话也是可以的,就是总感觉比较浪费。
如果Mon3ter在凯尔希范围外,这倒是比较容易炸的,在进行了思考之后,我觉得或许将Mon3ter部署在凯尔希范围外,可能在日常应用中会占据不小的比例,具体原因我后面再讲。

第一技能:指令·结构加固
现技能效果:技能期间凯尔希和Mon3ter的防御力大幅度提升,且凯尔希自身获得一定物理格挡。
二测效果:防御力+200%,有50%概率格挡物理伤害。
抛开技能描述习惯上的改变,整个技能的灵活性相比二测时是有加强的,毕竟加防效果对Mon3ter也生效了。
而凯尔希自身增加的物理格挡个人认为是用于应对弩炮这一类环境伤害的,也可以用来在一些具有特殊仇恨的场合中用于承担伤害(比如抢留声机)。
但相对后两个技能的表现,感觉这个技能日后被使用的几率不会太高。

第二技能:指令·战术协同
技能期间凯尔希攻击速度提升,Mon3ter的攻击力提升且可以攻击阻挡的所有敌人。该技能与Mon3ter绑定。
二测技能:Mon3tr可以攻击附近所有的敌人,且再部署时间减少10秒。凯尔希治疗量的150%会治疗Mon3tr。
相较二测,修改了技能的侧重,削弱了Mon3ter的群攻索敌,但是强化了破甲线,对Mon3ter的直接治疗效果变弱了,但是限制变少了,对外输出的奶量大幅度下降。
在继续深入分析之前,再度确认一下,二测的凯尔希,必须依靠技能才能治疗Mon3ter。
而二技能的描述是,“凯尔希治疗量的150%会治疗Mon3ter”,二测时,二技能凯尔希选取的治疗单位是我方的其他干员,而且没有限制Mon3ter的部署位置。
二测的凯尔希每治疗一次我方干员,Mon3ter就能获得795的治疗量,而Mon3ter本身的高血量可以提供很高的容错,Mon3ter尽管破甲线不高,但本身的攻击索敌是十字形5格内对所有目标进行列表索敌,这意味着Mon3ter实际可以打出很多伤害,就算对1000防的单位也有350点的输出,也不能说打不动。
如果这个技能不改,将Mon3ter当基石一样丢下去,然后凯尔希治疗主阵线,除了棘刺能对空得以幸存之外,剩下的基石在很多场合都可以下班了。
修改之前的2技能凯尔希,等于是一个白板治疗加一个六星基石,而现在实际推出的二技能凯尔希,可以理解为是一个消耗2个部署位,30点部署费用,能爆发,偶尔往外输出一点治疗量的基石,这是修改前后的区别。
如果单看Mon3ter,5k+血量,1k4攻击,400+防御,确实有做基石的资本,更别说开技能后攻击还能再往上加,但核心问题在于,它要多消耗一个部署位才能享有这等属性,多消耗的这个部署位值不值得,或者能不能拥有,是这个技能主要需要考虑的问题。
这个二技能性价比最高的使用方式是将Mon3ter放置在凯尔希的治疗范围之内,放弃第二天赋,高压波次开启技能的话,通过提高攻击加快清怪速度,可以减少自身的受击,让凯尔希腾出一定的治疗量给其余干员使用,如果将它放在凯尔希的治疗范围之外,反而不太划算。

第三技能:指令·融毁
技能期间Mon3ter的防御力大幅度提升,攻击力获得大幅度提升但逐渐降低至原本数值,攻击造成真实伤害;如果技能期间没有击杀敌人,则技能结束后损失一定生命值。该技能与Mon3ter绑定。
二测技能:被动效果:Mon3tr切换为远程群体魔法攻击,但攻击间隔增大(+0.3),且每次攻击额外损失2%最大生命值。开启技能后,凯尔希攻击力提高100%,并可以治疗Mon3tr。
二测凯尔希的3技能是非常强的,2.3的攻击间隔,1350的群体法术伤害,dps586.96,还是被动效果,比六星群法的普攻还狠(这种狠具体体现在官方后期调整数值时的限制上,而不是玩家的具体体验,你觉得没用,但官方觉得太高,人与人之间是不能相互理解的,否则也不会……),距离叠满buff的夕的周期伤害也差不远了,而且还有3*4的范围。尽管每次对敌人造成伤害(实际效果)就掉2%的血,但30s的时间里Mon3ter攻击大概13次,很难命中50个敌人那么多,而凯尔希在技能期间可以直接将Mon3ter从接近暴毙直接拉回来,这也导致三技能凯尔希在当初完全乱杀。
而放到现在,玩家的选择确实已经比当初二测多了很多,但一个部署于地面,3x4的强法伤,可以搞很多事情,就算是不要凯尔希的治疗,直接空降糊脸,这法伤也足以让rua牛在出口多放几块禁止部署地板。
所以这个技能被改了,改成了一个上限和下限都更高,但是适用面要明显窄的多的技能。
现在这个技能有两种用法,而且两种用法在一局游戏里面可能同时出现,且都具有重要意义。
第一种用法,是在凯尔希治疗范围外空降砸人,此时Mon3ter的防御和法抗都为0,拿来脸接boss或精英怪,可以最大化实际的伤害效果。
以演示中的效果为例,Mon3ter打满10下大概可以打出3.4w的真伤,需要消耗20秒。
如果敌人20秒内对Mon3ter的伤害超过了Mon3ter的血量上限(dps271.65),那么Mon3ter会请他吃一发真伤自爆。
如果敌人20秒内死了,那就没事了,不请对方吃自爆都能做掉了你还想怎样。
如果敌人20秒内没死,然后又没打死Mon3ter,也没事,只要打掉一半血,Mon3ter就会自己掉50%的血,然后请他吃一发真伤自爆。
另外附一个20s击杀的伤害速查:815/3s、951/3.5s、1087/4s、1359/5s。
以一个实例模拟,沃伦姆德的普通泥岩打Mon3ter第一下是1280,第二下是1760,第三下是2240,第四下是2720,前3下锤不掉Mon3ter,泥岩有盾时的攻击间隔是3s,不考虑泥岩刷新盾的情况,Mon3ter可以输出大概6下,然后再炸泥岩一下,也就是削掉泥岩三分之一多的血量——还是硬顶着刷的,期间还阻挡了泥岩至少10秒的时间,而剩下的不到三分之二血量相对要好处理得多,Mon3ter顶着Boss的时候其他干员总不能还在发呆吧?
而Mon3ter的25秒再部署,加上技能本身15秒的准备时间,相当于40秒之后Mon3ter又能再一次对boss展开攻势,而这一次,具体是在凯尔希的范围内还是范围外,就由玩家自己决定了。
而这一策略稳定的很关键一个原因在于,为了确保大部分玩家能通关,在设计有奖励的内容时,官方往往会让boss进行非常长的闲逛,这也意味着你可以用凯尔希多次空降Mon3ter的方式直接将boss给处理掉而不用在正面防线处理boss,这是和二测凯尔希完全不同的使用思路。
而且这也是官方设计的使用思路——7-18的演示就是这样,只不过正好爱国者第一阶段防御和法抗都很高,正好也能凸显真伤的优势而已。
而将Mon3ter放在凯尔希的治疗范围内,则是第二种用法,此时凯尔希的治疗量大部分都要交给Mon3ter,如果是对boss,那么可以拥有更高的承伤上限,不过相应的也更难爆炸了。
如果不是用于击杀boss,那么将Mon3ter放在凯尔希的范围内,可以作为重装来使用,Mon3ter加凯尔希搭配煌或者棘刺,比此前使用塞雷娅搭配的效果可能会更好一些,因为Mon3ter在开启技能之后拥有1200+的防御,比一般的重装都要高很多,真伤总伤也可以处理两个一般的精英怪,应对高压波的能力比单纯的塞雷娅要强得多,但这也是有代价的——凯尔希和Mon3ter加起来需要消耗2个部署位和更高的费用。如果敌人的攻速不是太快的话,凯尔希说不定还能挤出一点治疗量来拉煌一把。

综合来看,凯尔希在治疗量上虽然和其他六星治疗有一定距离——这只是单纯的属性分配问题——但额外的一格治疗范围在很多时候可以起到很好的效果,简单点来说就是治疗量和治疗范围的取舍问题,考虑到目前治疗量在大多数时候基本都是溢出的,而且越到后期纯治疗的重要性越低,治疗量较低的问题也不是很大。
重做之后的凯尔希限制非常大,但整体的调整方向还是对玩家有利的,尤其是三技能,个人认为虽然直观上的数值并没有那么强了,但在整体的灵活性和针对性上要比二测的更强。
二测的凯尔希如果什么机制都不改,直接照搬到现在的话,那么势必要在数值上进行大幅度的限制,而一旦对数值进行了大幅度的限制,那结果自然是有目共睹的(毕竟刚刚才过去了一个)。
机制修改之后的凯尔希,通过强化本体和Mon3ter的联系,保留了凯尔希最具特色的Mon3ter,同时也给出了保留的理由(第一天赋作出的限制),而熟练的玩家最擅长的就是规避这种限制了。
重做之后的凯尔希具备一个强六星的基本素质——适应尽可能多的环境,拥有单方面突出的作战性能,可以一个人干两份活——哪怕要占两个部署位也无所谓。
这样的凯尔希,绝对是一个值得培养的六星。
我个人是不怎么喜欢使用医疗干员的暴力输出党,尤其不喜欢用单体医疗,因为当下的环境一般敌人对我方干员的威胁很小,基石构筑的防线绝大多数情况下都坚如磐石——就算血线维持不住,也顶多需要群奶级别的奶量。节省一个基本只能治疗的医疗干员,多带一个可以处理多种环境的输出干员,玩起来会更轻松也更爽。
但凯尔希不存在这种顾虑,携带3技能再将Mon3ter丢到凯尔希的范围外,结合正常的部署顺序,凯尔希可以承担起防线主要的医疗任务,Mon3ter将高威胁的敌人直接在防线外扬了,主防线拦不住了也来得及回援救场,日常这样玩容错非常高。
而应对boss的时候,通过多次再部署,基本可以弥补主力输出干员欠缺的那一点输出,还能凭借自身5400+的血量为输出手提供非常良好的输出环境——如果技能没有15s的初动那就更完美了。
对我而言,凯尔希2技能对Mon3ter的增幅如果比较高的话,那自然是一个惊喜,但就算2技能对Mon3ter的增幅比较平凡,单凭3技能这灵活处理精英怪和boss的能力,已经足够在日常编队中发挥重要作用了。

以目前的情况来看,现在的凯尔希可以说是和二测时用法基本完全不同的一个干员。
新的设计成功回避了二测数值过高要不要削的问题——我重新做一套机制就好了。
通过联锁限定机制,保留了Mon3ter的高上限能力,同时为玩家留下的规避方式也并不算太难,在日常使用中也可以发挥出十足的威力。
在目前存在的几个限定池陪跑干员中,凯尔希目前展现出来的强度绝对是第一档的,拥有高下限,高泛用的特质,使用要求也主要体现在思路而非具体的操作上——这意味着用法很容易被传播和复制,这对绝大多数玩家来说都是一个很友好的干员,值得优先投入资源培养。
与此同时,鹰角此次制作的新版凯尔希,也说明了鹰角本身还是不缺少将一个干员做好的能力,也很清楚如何通过调整机制的方式将一个足够强的存在容纳进一个合规的个体当中去,我们还是应该尽量相信鹰角吧。
这次的限定池两个干员都非常不错,浊心斯卡蒂的分析会在明天,今天实在是肝不出来了。
尽管我知道没多少用,但我还是想说,控制一下自己的手,如果没有随手氪单的能力,别在这个时候去碰标准池,否则真的会后悔的。

参考资料:
凯尔希回声测试数据:prts.wiki
回声测试数据:https://github.com/Kengxxiao/ArknightsGameData_2ndBeta
二测的数据阅读起来比较复杂且麻烦,当时鹰角程序员的习惯非常不好,需要自己找格式化工具进行一定处理才方便阅读。
二周年凯尔希数据:官方二周年直播