【随笔】免费游戏的“激励悖论”
尽管在互联网上所谓的游戏评鉴往往沦为网站用户间的口水战争,大量没有基本游戏评鉴能力的人只懂得带风向和情绪宣泄,但是给予每一款游戏相对客观的评价乃至量化的评分,不是一件虚无缥缈的事而是客观而有意义的工作。世界上当然没有绝对公平的评分,但这不代表我们应该南辕北辙。
一、玩家购买的是什么?
对于传统电子游戏,买卖逻辑很简单,一手交钱一手交货,玩家购买的是游戏本体。在免费游戏里,玩家购买的是什么?直观来看,是坐骑和皮肤,是扭蛋币和通行证。
但是经济学的基本原理告诉我们,游戏本体不可能没有价值。游戏本体零价格是商家的商业策略,一部分人将其称之为“降低门槛”,但这个说法同时含有“过门槛后更容易赚钱”的意思,否则即便玩家能轻易进入,不能赚钱也是枉费。至少宏观来看,游戏公司不是慈善团体,玩家玩免费游戏要付出的代价并没有凭空消失而是转移了。
对于商业行为赚钱自然是天经地义,我的关注重点也不是游戏公司怎么赚钱,而是游戏公司为了赚钱会怎样做的问题。无良贪婪的免费游戏自然会利用各种方法逼迫玩家氪金抽卡,这和一些买断制游戏游戏过高定价没有什么本质区别,我所要强调的是“激励悖论”的问题,这个问题深入游戏制作的环节。
二、商家看到的是什么?
“激励悖论”,就是激励循环结构失调,简单来说就是你工作结果的反馈会无法正确激励你的下一轮工作。如果更踏实的工作和研究能够让你得到更多的赞誉和经费,那下一次你就更有动力如此做,反之如果你发现更漂亮的报告带来的回报更大,你的下一次工作就会侧重于报告的修饰。这样的反馈机制重复几次,最终你会怎样从事你的工作,宏观来看取决于两者在反馈体系中的比例。
回到最开始的问题,在免费游戏里,玩家购买的是什么?如果玩家购买的是游戏道具,即道具和本体的反馈体系比例为10:0,那游戏公司有什么理由去做好游戏本体?更具体地说,在许多持续运营的免费游戏的每一轮版本更新中,游戏公司会花费多少资源来更新无法直接带来营收的部分?
三、我们喜欢的是什么?
免费游戏的真正问题是它“激励悖论”的部分,商家的收益无法直接刺激本体的制作,但这终归是每个个人和公司的选择决策,也是每个玩家个人喜好的问题,我并不反对免费制。但是我们不能将“两全其美”当作是理所当然,如果你认同免费制,就不要对游戏中非营收的部分抱有过高的期待,否则部分玩家一面说“免费制代表未来”一面说“某某游戏坑钱”的画面真的很魔幻。