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(详细数据)<第五人格>疯眼机关墙能量消耗数值

2023-06-14 19:22 作者:鸢尾绛英  | 我要投稿

(第一次投稿专栏, 希望各位观众多多支持啦)

开门见山, 第五人格中, 疯眼作为一个极度幻神的监管, 不知道各位有没有好奇过其独特的机制: 

  1. 升起一道机关墙究竟要消耗多少能量? 500能量的控制台又能续航多久?

  2. 介绍页面上写着: "便携控制器会消耗更多能量", 但究竟会消耗多少?还有超频会"大幅降低能量消耗", 那么又"大幅"降低了多少?

一阶技能便携控制器

没错! 官方的角色面板中没有任何关于机关墙的数据!

由于疯眼这个角色过于冷门, up找了很久, 却一无所获: 找不到关于疯眼机关墙能量消耗的数据解析!  每次只能根据能量数值大致猜! 估计能划多少道机关墙...

因此, up主详细测试了疯眼机关墙能量消耗的全部详细数值包括:

  1. 使用控制台的能量消耗

  2. 玩手机(一阶技能便携控制台)的能量消耗

  3. 超频后的能量消耗

  4. 使用便携控制台额外增加的能量消耗

  5. 超频后降低的能量比例

  6. 能量恢复, 以及个人关于机关墙的分析

基本将机关墙的各种属性数据全部测试完毕了, (终于满足了我的数值强迫症)  up本人是玩联合疯眼的, 因此对能量消耗很在意. 加上up本人极其不喜欢含糊的文字描述, 只钟爱具体的数学表达, 所以做出了这期专栏, 希望能对喜欢玩疯眼的玩家有所帮助!


一. 测试方法

    测试地图为自定义单人训练, 所有测试均采用多次测量求平均值(近似值)的方式, 确保结果相对准确, 测量从1到10道机关墙的数据, 再往后意义就不大了(实战中连划长墙基本都会用超频).

    不排除大约一两点能量的误差, 因为控制台本身就存在频繁的能量波动, 甚至不同时间测试的能量值会有所不同(大约1 ~ 3 点左右) 不过那一点的误差其实意义不大, 本文主要是提供大致的数值量化参考.


二.使用控制台的能量消耗

    控制台即为地图上存在的控制台, 控制台的能量消耗包括两方面:

  1. 打开监视器会一直缓慢消耗能量

  2. 升起机关墙会根据机关墙数量消耗能量

其中, 打开监视器消耗的能量是固定的3%20%E7%82%B9%2Fs 即使打开监视器观看不动也会以3%E7%82%B9%2Fs消耗能量(这种能量消耗想必大家都是知道的)

而升起机关墙的消耗则较为复杂了, 而且是非线性的, 具体结果见下表:

使用控制台的能量消耗

上表反应了使用控制台时机关墙的全部数据, 下面逐一解读:

  1. 首先关注"无超频"耗能一行, 为升起相应数量机关墙所需的能量. 最低是一道机关墙23%E7%82%B9能量, 机关墙越多消耗越多.  但是能量消耗并不是线性的, 不是按照每道机关墙消耗固定能量来计算. 例如, 1道墙是23点, 那么10道墙是23%20%5Ctimes%2010%3D230 点能量? 如果是这样, 疯眼早就进下水道了, 500点满能量控制台随便画两道就没了...

  2. 关键在于后面一列"单墙消耗", 计算了每种情况下平均一道机关墙消耗的能量, 随着机关墙数量升高, 单墙消耗会大幅递减, 从高额的23点到最后接近10点左右. 这就是机关墙的"非线性", 从这个角度看, 划长墙其实是比短墙"更划算", 例如2道之内的机关墙其实性价比是很低的, 5道之后单墙消耗基本为10点. 因此up推测官方设计数据时, 可能使用了某种类似对数的模型, 机关墙数量越多能量变化的趋势越平缓. 因此在封地形时, 尽可能是一笔封, 因为长墙比短墙划算, 例如: 8道的长墙耗能79点能量, 而2个4道的短墙耗能: 48%5Ctimes%202%3D96点, 同样的长度但能量消耗差异巨大, 正是由于"非线性"才导致这种差异, 所以我们可以巧妙的利用"非线性", 来尽可能降低能量消耗.

  3. 之后是能量的回复时间, 这个数值估计很多玩家都知道, 固定为2%E7%82%B9%2Fs , 表格中"单控制台恢复时间"即与此对应. 很多人说疯眼被削废了估计原因就在此, 轻轻点一下升起一道墙就需要23点能量, 也就是最快10s才能恢复一道墙. 而长墙的恢复时间则更长,  30s以上, 外加如果用超频还有30s真空期, 可想而知能量恢复是非常慢的. 

  4. 后面的"全局恢复时间"则是up个人的想法. 非常简单, 现有的地图控制台数量大致在10多台左右, 以12台为标准, 那么这12台每秒总计恢复能量: 2%20%5Ctimes%2012%3D24点, 这个数值就非常巨大了. 如果以此为能量恢复标准, 再计算机关墙的恢复时间, 时间就极短了: 升起4道墙恢复只需要2s, 10道墙恢复仅仅只需4s! 比邦邦一个炸弹还快! 而且是全地图上帝视角! 从这个角度看, 实际上恢复速度是非常快的

  5. 我认为"全局恢复"代表了理论上疯眼的极高上限, 同时也保证了当前疯眼的下限, 不至于下水道. 如果将能量消耗"平均"的分配在每个控制台上, 那么全局恢复就有意义, 可以利用大量的40s墙来改变地形, 封锁电机, 对全场的压制力是非常高的, 因为理论恢复速度24点每秒足够支持机关墙的续航. 但可惜这仅仅是理论水平, 因为实战中很多控制台是用不到的, 关键区域的控制台又经常被破译, 实际恢复速度大大下降. 可以想象, 如果疯眼改版, 所有控制台共同使用同一个"电池"的供能, 这样就达到了"全局恢复"的效果, 那么我认为理论强度是非常高的.

  6. 另外, 全局恢复的理念, 我认为可以应用在联合狩猎里, 由于联合求生者数量多, 更多的控制台可以得到应用, 相当于平均了能量消耗. 同时, 能量不要存的太多, 有能量就用, 长墙40s封地形, 短墙20s封电机, 这样一直保持能量的恢复状态我认为反而是有益的. 那些多余的能量, 尤其是500点满能量的控制台, 与其被求生者破译全部浪费, 不如自己提早使用, 至少还能发挥一定作用, 最大化减少损失.

  7. 最后是喜闻乐见的"超频", 到底"超频"大幅降低了多少能量消耗? 然而根据测试, 实际效果并不理想, 仅仅只有30%左右, 因此我严重怀疑设计师是不是对"大幅"有自己的想法🤣最低得达到50%才能算大幅吧! 60%我觉得才是正常的"大幅", 疯眼的二阶技能明显是没有做好...超频最大的作用还是加快升起的CD, 从2.5s降低至1.5s, 围人还算有用. 至于这个降低能耗, 我觉得还是太少了, 实战中你会发现, 即使开了超频控制台能量也是不太够用.

三. 玩手机的能量消耗

    使用一阶技能可以玩手机🤣🤣, 官方的介绍页面轻描淡写地写着: "会消耗更多能量", 那么究竟会多消耗多少? 来看up的测试结果:

    首先, 打开监控器的固定耗能提升, 从原来的 3点/s 提升到 4点/s. 不要小看这多出的 1点/s, 很可能导致你能量不够划不出最后一道墙.

    其次, 升起机关墙的耗能全部增加. 详细结果见下表:

玩手机的能量消耗
  1. 对比使用控制台, 玩手机时会额外增加能量消耗, 而且机关墙数越大损耗越高越明显, 例如10道机关墙, 使用控制台是94点, 而玩手机则为115点, 相差近20点能量. 

  2. 综合来看, 玩手机平均会增加 20% 的能量消耗, 不过如果经常划短墙时, 其实差距不大, 也就多了几秒的恢复时间. 而划长墙时, 这20%的损耗还是有影响的, 建议在缺能量时适当考虑使用控制台来划长墙 (反正免费不要钱🤣)

  3. 玩手机的额外能量消耗还体现在, 超频的效果略微下降. 测试的所有结果中, 超频的比例均未超过30%, 个别情况下甚至仅有25%, 属于是"大幅"降低了个寂寞...总体来看, 超频的效果会略微下降一点, 不过考虑到超频的效果本就不咋地, 下降一点实战也完全感觉不出来....

四. 总结

以上即为机关墙能量消耗的全部分析, 附上全图:

对比图

总结一下up得到的几点结论:

  1. 玩手机升起机关墙会比使用控制台增加大约 20% 左右的能量消耗

  2. 超频的效果是降低大约 30% 的能量消耗

  3. 机关墙的能量消耗是"非线性"的, 因此同样长度, 划长墙永远比短墙划算

  4. 利用好全局恢复的效果, 平均分摊能量的消耗, 尽可能提高角色的强度上限


看了一下, up似乎是第一个做疯眼机关墙能量数据测试的, 估计是疯眼太冷门了都没人研究... 本次终于可以给疯眼做一个全面量化的评测了, 希望up的测试能给各位玩家带来帮助, 希望大家多多支持, 本文就到这里啦./QAQ\.

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