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名不见经传的二游小厂,在搞大厂都不愿意搞的狠活

2022-12-16 15:06 作者:情报姬  | 我要投稿


本文首发于公众号 情报姬

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在过去很长一段时间内的二次元游戏圈中,首曝PV一直都决定着大部分玩家对一款二游的第一印象。PV,作为二游亮相时最重要的宣传视频,总是会得到游戏厂商相当的重视,一些不惜成本的大制作也是基操了。

确实,在几年前,一支震撼的PV带来的观感确实足够撑起玩家对产品的无限想象。可以说,一个好的PV基本奠定了一款二次元游戏的半个未来。结果呢,随之而来并不是更多符合PV描述的高质量游戏的爆发,而是PV制作价格水涨船高,短短几分钟的视频,价格动辄几十万上百万……

但是,震撼带来的多巴胺终究还是会成过眼烟云。当“阅片无数(这里指PV)”的老二次元们逐渐开始发现真相——"PV好是好,不过这和我玩到的游戏又有什么关系呢?"。随之而来的,就是对PV中必须展现实机录制的呼声越来越高,“得PV者得天下”的思路,玩家已经逐渐不买单了。

因此,用实机直面玩家,成为了当下二次元游戏PV宣传的主流趋势,其中,又以ACT游戏为甚(毕竟ACT是最直观的)。敢于追求品质的动作游戏就应该以最直观的方式把动作设计放出来——只要你敢直接放实机,至少诚意是肯定能得到大家的认可的。

从去年勇仕的《深空之眼》PV首曝,到今年米哈游的新作《绝区零》PV公布,大量的实机演示让玩家们热血沸腾。而最新曝光的ACT二游《双界:链接点》不仅在PV中展现了大量的实机片段,而且实机部分居然挺特立独行,我们不妨先看一眼——

整个PV观感流畅,节奏比较紧凑,当我回过头去梳理时还会发现,短短2分半的PV内容其实也很有料。世界观、角色剧情片段、战斗演示、武器系统、游戏副玩法……足以撑起我对这款新游戏和它背后这个小团队的期待。

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与主流的末世风不同,《双界:链接点》的场景采用了霓虹配色,充满了未来科幻感,其平面美术更是透出一股藏匿不住的视觉冲击力,足以让这款游戏在美术上形成绝对辨识度。

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世界观方面,则选择了很经典的上下城的设计。我们以前看过的《英雄联盟:双城之战》、《灵笼》中都有类似的用于强调阶层的设计,而故事则围绕着“浮世辉都”与“辰落之城”这两座共生的城市展开。

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但令我一头雾水的是,直到进度条播完我也没有看到单独对于角色技能的演示(毕竟这可是ACT啊),只出现了一些武器系统的演示片段。等等,不是说好的动作游戏吗?为什么一个实机PV里有这么多剧情片段?感觉更像是新番预告片?

有过一点动作手游的经历的玩家应该都了解,ACT游戏的PV基本上是围绕着角色和技能演示而展开,但是为什么《双界:连接点》全程都是剧情展示?似乎,整个PV强调的并不只是战斗。

带着这些疑问,我们去搜集了很多官方公布的资料,最终从制作人给玩家的话中,找到了一些线索,而这个线索正是这款游戏在设计理念上非常独特的地方。而游戏制作人,将其称之为“Series Play”。

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在制作人的话中,制作团队将游戏的体验“Series Play”分为了好几个重点:“群像短篇故事群”、“每一个角色都是主人公”、“追剧一般的游戏体验”、“剧情和战斗无缝衔接”……

在PV中也能看出,游戏叙事方式是市面上较为罕见的群像叙事,给到这些角色的画面也是相当平均的,并没有谁是主角这一概念,也没有为玩家理出一条固定的剧情线。大多数游戏会采用玩家扮演主角去改变世界的英雄叙事,而《双界:链接点》选择将故事交还给背景中的角色们。这在手游领域,之前并无太多成功案例可供参考,可谓是一种非常大胆的叙事设计探索。

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而在PV中还能够窥见的是,他们还为角色们制作了大量专有的演出和过场动画,是属于某个角色的剧情实录。而且如果你足够仔细,会看到贯穿整个PV的下方都在强调 “实机录制”。在“SeriesPlay”这个构想中,所谓“如同追剧一般的游戏体验” 是将台词和剧情都在关卡、动画里呈现。试想,如果所有的剧情演出并非GALGAME式的立绘对话此起彼伏,或者JRPG式的对话呈现,而是变成3D动画演出,那玩家的剧情体验毫无疑问会得到质的升级。但是令我没有想到的是,这个费时费力的革新居然会发生在一个新晋的小工作室身上。

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回到另外一个问题上,制作人提出的群像剧情短片故事群这个概念,除了是在传统的英雄叙事玩家主角本位的叙事模式以外做探索,甚至在设计上做到可以不用叙事来驱动游戏。

为什么,因为没有主角——而没有主角,玩家要理解故事,就只能去从各个角色的故事——不同的窗口去理解并构筑一个整体,而这就意味着,玩家对故事的窗口和理解在这些3D演出和战斗无缝的剧情中,有绝对的选择权。

而这个选择权,就让玩家可以从玩法去切入,再从玩法去进故事。

所以,我们刚才说了,游戏要做群像,叙事上也有双城多势力多阵营的经典设计要素,而短篇故事群和区别传统英雄叙事这两个特点加起来,他的整体叙事风格大概率会更偏《十三机兵》、《西部世界》这种碎片割裂在某个时间点再串联起来的叙事。

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为什么一定要往这种设计风格去走,其实答案很简单。

一个角色应该有他相配的舞台,玩家在获得了对故事展开绝对的自主选择权之后,就会进一步需求故事的质量。

而如果不往这个方向做,大量的人物角色只要不在一张动态的地图上,就一定面临着同质化和审美疲劳的问题,质量就会不过关。

所以,地图和舞台就成了整个“play”最重要的构成要素。

而说到地图,《双界:链接点》的地图设计,光是PV放出的部分,也可以说是起到了支撑这些角色剧情发展的作用——我们明显可以看到PV里有好几个场景都有不同的机制和场景效果。

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也就是说,所谓的SerisePlay是通过在玩法上追求[不同的场景]X [大量的场景、角色、动画演出] X [庞大的叙事群] X [不同的人物]来实现的。他们追求的是多变量的乘法效应,让玩法叙事实现量级上的质变。

也就是说,每个角色对应不同的机制和不同的关卡。

这是设计层面上的考量,但如果真的能够把每一环做好,那带来的游戏体验一定是互相配合的,是一种环环相扣的感觉。

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(很标准的需要在多个地块间移动躲避场地AOE的设计)

值得一提的是,作为ACT手游,单纯的刷刷刷一定会造成玩家后期的疲劳感。很多ACT厂商早就明白这个道理,在这个维度已经有过不同维度的探索,玩家需要一种更为“随机”而非程序化的体验。比如很多ACT游戏在战斗中加入三消元素,有些甚至尝试加入一定的Rogue设计元素来抵消玩家的疲倦。

《双界:链接点》在设计上应当也考虑到了这个问题。所以在PV中有较多镜头给到游戏内的武器系统。从角色使用不同的武器效果演示来看,游戏的武器大概率有近战远程不同属性,再联想到上面提到的关卡设计,我猜测应当是玩家需要去研究不同武器的使用方法,再去适配不同的关卡以求达到伤害最大化。

官方资料中也提到,“可供玩家选择的武器‘近百把‘,每一把都有独特的机制“。

要注意,这并非传统二游数值意义上的武器,而是真正需要考验玩家策略和操作的物理意义上的武器,如果真能做到,这应当是二次元游戏的独创了。

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“Series Play“、“群像设定”、 “全3D动画演出”、 “武器系统”,从这些词叠加可以看出金属章鱼这个小工作室从一开始的立项思路——选择去别人不愿意去走的荆棘小路。

不是别人不知道这有路,而是别人不愿意走。

回归现实,游戏行业依旧还是商业的重要组成部分,游戏公司需要挣钱,沿用已经验证成功的模式下并做微调本无可厚非,但任何事物的发展都离不开有勇气的人去开辟无人问津的小路。金属章鱼更像一个“笨小孩”,一个起点不高的但很用心孩子,用着“最笨”的方法,鼓足了勇气,讲述着他脑海中的那个好故事。

但毫无疑问,这种做乘法的方式风险极大,只要有任何一个主要环节出现了问题,那这个环节的系数,就会变成零点几,甚至变成零,直接导致最后的成果完全崩坏掉。去承担这个结果,需要巨大的勇气!

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所以在一切还未尘埃落定的时候,我会期待《双界:链接点》。

期待游戏制作人所描述的不一样可能性的未来。

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