【洛学素质培养】回合的概念及运作原理
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在洛克王国的对局中,你或许会有这样的疑惑:
为什么对方的技能明明没有连段,却在被我的技能抓瞎之后,过了一会儿又能命中了呢?
为什么对方的雷嘉触发防控的吸PP效果之后,我明明没有使用威力技能,却还是每回合都会被删除PP呢?
为什么对方的防控技能明明到了回合,但是把我的宠物击杀之后,防控却没有解除呢?
为什么我的翾狐血量经常出现不对的情况,动画明明扣了200血,实际却只扣了175血?
……
难道,是洛克王国的BUG实在太多了吗?
其实,这些看似不符合技能效果的表现都来自于一个共同的底层机制,那就是“回合”。
目前,洛克王国的回合可分为两种:场地回合与技能回合。本篇文章将对这两种概念及运作原理进行介绍。
常见Q&A: Q:我是刚回归不久的玩家/刚入坑的萌新,学习这些对我有什么用处吗?
A:本文所讲述的逻辑是洛克王国的底层机制,先入为主地理解这些,有利于日后在阅读技能解析时不会感到费劲。
Q:机制理解水平等同于实战水平吗?学会了这些对我上大师有帮助吗?
A:不完全等同。PVP实战中涉及的机制只是洛克王国机制的冰山一角,实际对战中不需要考虑得那么细致。但理解机制能够更好地辨明不同宠物间存在的克制关系,也能够有机会深入地理解一个宠物的专属技能组中存在的联动,从而提升整体对战水平。这对PVP是有一定帮助的。
Q:这篇教学面向的受众是什么呢?
A:主要面向的是对技能机制有兴趣但苦寻相关攻略无门的玩家。(不是的话也可以看个乐呵,技多不压身嘛
Q:为什么会选择在交流平台发布这种类型的文章?
A:因为淋过雨,才懂得撑伞人的意义。我们在探索机制体系的初期,曾有过诸多费解的疑问产生。但曾经并没有多么全面准确的相关资料供我们参考,这给我们的体系构建带来了极大的困难和挑战。如今,我们有了足够多的研究成果,为了可能存在的,下一个或是下一群对这款游戏的机制感兴趣的人,我们决定将自己得到的成果发布在网络上,以供后人查阅、参考。
食用须知:
①本文所有内容均为民间爱好者根据游戏内表现整理得来,不代表官方且不保证后续改动后仍然准确。
②效果是客观存在的,不会因人的意志而转移。对于不合常理的现象,本文选择理解而非否定。
③洛克王国真正来自官方的信息有且仅有游戏内文案、微信公众号推送及官方论坛公告。官方技能解析具有极高的参考性,但并不代表完全准确。
那么,正式开始吧。
场地回合
场地回合,又称“Round”。 顾名思义,这种回合指的是场上双方共同处于的回合。 游戏内会弹出“Roundx”的提示,这一提示即指目前双方所处的场地回合数。
技能“秘法战场”、血脉“灵珏御光”、血脉“充能机甲”中的“回合”即指场地回合。
场地回合分为三个阶段,分别为“选择阶段”、“出招阶段”与“阵亡阶段”。 一般地,当“选择阶段”与“出招阶段”均结束后,则本场地回合结束,战斗进入下一场地回合。
天气环境的回合计算与场地回合相关,场地回合开始时会减少场上存在的天气环境1回合。
选择阶段
每个场地回合开始时,场上双方将有十秒钟选择对宠物的操作,这一操作称为“主动行动”,而选择操作的阶段称为“选择阶段”。 该阶段会在双方均选择操作完毕,或双方时间均耗尽后结束。若一方先于对方选择完毕,则该方会弹出“等待对方出招中…”的提示。 若在十秒钟内没有进行操作,则会由系统随机选择一个可用技能作为主动行动。若没有技能可用,则宠物不会主动行动。
“额外损耗PP”(双损)这一效果于此阶段作用,这也是双损效果永远无法当回合生效的原因。
当一方在该阶段由于显示异常的影响,选择已耗尽PP的技能/上场已阵亡的宠物作为主动行动,则这一方会被视为未选择操作,按照没有进行操作的情况决定该阶段的主动行动。
出招阶段
选择阶段结束后,场上双方将按照上阶段所选择的操作开始出招,因此这一阶段称为“出招阶段”。 出招阶段期间结算的每一个技能都属于一次“行动”。 该阶段将按照固定顺序依次结算双方的各类效果。 结算环节顺序如下: ①判定双方先后手
根据双方“主动行动”的出招速度判定先后手顺序,先手出招的称为“先手方”,后手出招的称为“后手方”。
该判定会受到例如:疾风天气的必定先手、梦境环境的倒置先后手、束缚状态的出招速度减半、部分技能的提升/降低出招速度等效果的影响。
②先手方主动行动
结算先手方的主动行动及伴随主动行动/行动的各类效果。
当主动行动为切换宠物时,伴随主动行动的效果会作用于切换上场的宠物。
伴随主动行动的效果例如:部分天气环境提供的追加伤害/回复精力/扣除精力/赋予异常效果、部分血脉如“精灵竖琴”获得免疫驱逐/免疫概率暴击效果、部分技能如“秘术传承”赋予队友的额外追加伤害效果。
当宠物被异常状态控制/禁锢效果影响无法主动行动时,本环节会被跳过。
当宠物处于诱导状态下,被诱导作用的技能会作为主动行动参与本环节。
③先手方多回合技能结算
按技能摆放的顺序从左往右结算先手方的多回合技能及伴随行动的各类效果。
伴随行动的效果例如:“野性”血脉(冥焱炼狱犬所拥有的除外)回复精力效果、“展诗会舞”技能持续期间结算变化技能回复全队精力效果。
当宠物精力值为0时,本环节会被跳过。
④后手方所存在的异常状态结算
按异常状态的具体逻辑,结算后手方现存的异常状态。
⑤先手方驱逐效果结算
结算先手方赋予的驱逐效果。
此时,若场上任意一方精力值为0,则本场地回合立即结束。反之则继续结算以下环节: ⑥后手方主动行动
结算后手方的主动行动及伴随主动行动/行动的各类效果。
⑦后手方多回合技能结算
按技能摆放的顺序从左往右结算后手方的多回合技能及伴随行动的各类效果。
当宠物精力值为0时,本环节会被跳过。
⑧先手方所存在的异常状态结算
按异常状态的具体逻辑,结算先手方现存的异常状态。
⑨先手方自我驱逐效果结算
结算先手方赋予自身的驱逐效果。
⑩后手方驱逐效果结算
结算后手方赋予的驱逐效果。
以上全部效果结算完毕后,场地回合结束,进入下一场地回合。 阵亡阶段
当一方宠物在出招阶段阵亡时,这一方将在出招阶段结束后进入一个
单方面的特殊阶段
,称为“阵亡阶段”。 处于阵亡阶段的一方将额外获得十秒钟的时间用以选择上场宠物,并且
此次选择不属于“行动”
。该阶段将于选择宠物完毕后结束。 若在十秒钟内没有进行操作,则会由系统随机选择一只存活宠物作为上场宠物。 需要特别注意的是,该阶段往往会与对方的选择阶段重合,但处于阵亡阶段的一方在结束该阶段前会被系统判定为仍处于上一场地回合。 这将导致部分效果会因分别处于选择阶段与阵亡阶段的双方选择操作完毕的实际时间先后不同,而出现“效果延续”与否的表现。
例如:“沉彩飞光”、“庸惟虚灭”赋予对方的双损状态本应在赋予方下场时所处场地回合结束前解除,但如果赋予方阵亡,由于阵亡阶段属于上一场地回合,因此在赋予方结束阵亡阶段(即选定上场宠物)前,被赋予方所存在的双损状态都不会被解除。
此时,如果被赋予方选定技能的实际时间早于赋予方选定上场宠物的实际时间,那么其选定技能仍然会受到双损状态影响。反之,则其不会受到双损状态影响。同样的,诱导状态的阵亡延续、“连锁”现象的产生都来自于这一特性,其原理与上例一致,在此不再赘述。(血脉“充能机甲”会因该特性影响,即使在弹出奇数Round时选定上场也会触发偶数效果)
当一方在该阶段由于显示异常的影响,选择已阵亡的宠物作为上场宠物,则这一方会被视为未选择操作,按照没有进行操作的情况决定该阶段的上场宠物。 技能回合
技能回合,这种回合指的是以技能结算为基准的回合,与场地回合独立计算。 技能回合常用于描述回合类效果。但拥有技能回合的技能必须是多回合技能。 对技能回合的描述有两种,一种指技能连续两次结算之间的过程。 例如“渊云点墨”描述中“免疫异常状态5回合”的“回合”即指该技能完整结算会经历6次连续结算间的过程。宠物在该过程中免疫异常状态。
一种指技能连续结算的次数。 例如“金石鸣音”描述中“连续三回合发动技能”即指该技能会连续结算3次。
这两种描述自远古时期便已存在,其本质没有差别,二者可根据描述的需要相互转化。 下面详细介绍多回合技能的特点。 多回合技能具有以下特点: ①一个场地回合内,一个技能仅能参与一个结算环节。
例如“蹦天御尊”在“针刺爆斩”持续到第二回合时选择其作为“主动行动”,若本场地回合对方先手控制了“蹦天御尊”,则“针刺爆斩”会因作为主动行动而无法释放,且会保留连续结算次数至下次其作为“多回合技能”时释放。
②绝大多数多回合技能仅能连续结算。
例如“守护之力”仅在首回合与末回合的结算具有实际效果,但由于多回合技能仅能连续结算,所以“守护之力”必须连续结算5回合以在第5回合解除“异常免疫”效果。
③多回合技能的实际结算与技能动画的播放无关。
例如大部分提供异常免疫的技能后续没有动画显示,但实际有多回合结算。
但需注意,由于技能的效果显示需要动画显示,所以有时会因技能没有动画显示而导致出现在对应技能效果中变化的精力值、PP值真实值与实际不符的情况。
例如“展诗会舞”技能持续期间因展诗会舞、守护之力等不显示动画的技能回复精力,由于这些技能结算没有动画,所以精力值的显示值会与实际值存在差异。这一现象会直到自身精力下次因显示动画的技能变化而恢复正常。
④多回合技能的结算回合数与技能效果的触发无关。
例如“虚弱无力”在miss时仍会连续结算4回合。
多回合技能在主动使用时往往会先重置该技能的连续结算状态,但并非所有技能都会重置。
例如“大地宽恕”在使用后不会因重复主动使用而重新计算连续结算回合,即连续2次主动使用时,第2次使用仅会触发等同于第1次使用后将要触发的末回合效果,且后续不会连续结算。
有少部分多回合技能的连续结算需要宠物能够主动行动。当出招阶段依次进行到“多回合技能结算”环节时,若该宠物在本场地回合无法主动行动,则此类多回合技能将不会结算。这一现象将持续到宠物下次处于上述环节且主动行动未被限制时解除。
例如“知己知彼”使用后直至第二回合结算前,若被异常状态控制导致无法主动出招,则知己知彼将不会连续结算。而如果对方在后续场地回合先手解除了异常,则知己知彼会立即再次结算。
回合类效果的实质
在前文中我们提到了拥有技能回合的技能必须是多回合技能,接下来将更深入地阐述技能与回合类效果的关系。 首先需要建立一个认知:洛克王国的回合类效果依靠多回合技能实现。 例如“清歌润雨”连续结算3回合,其原理是通过首回合获得“异常免疫”,末回合解除“异常免疫”以实现“2回合内免疫异常状态”的效果。
少部分描述中提到“回合”的效果依靠标记实现,这里不多加介绍。 一般地,具有持续性的效果
(以下称为状态)
由技能赋予,并可由技能解除。 有部分状态也具备自发解除的能力,例如大多数“异常免疫”、“双损”状态在赋予方处于指定技能回合内下场会解除;“禁锢”状态在任意一方阵亡或切换后会解除;“诱导”状态在赋予方处于指定技能回合内下场或被赋予方不满足指定条件时会解除。 有相当一部分的状态必须在技能的指定回合解除,如果一个状态被赋予后没有被解除,那么这个状态就会表现为“永久生效”。以下列举几个常见实现方式。 ①通过切换宠物取消回合类技能的后续连续结算。
例如技能“孤壑分疆”首回合赋予对方双损状态,末回合解除对方的双损状态。那么只需在孤壑分疆结算至末回合前将宠物换下,即可实现双损状态永久生效。
这种方式要求所赋予的状态没有设置“赋予方回合内下场失效”的解除条件,是最常见的永久方式。
②通过更改技能作用对象回避回合类技能的解除回合。
例如技能“沉彩飞光”首回合赋予对方双损状态,在未回合将解除对方的双损状态时因“混乱”状态影响,沉彩飞光的解除并未正确作用到对方;
或是因为首回合被“化羽归尘”等具有“反弹”效果的技能影响,赋予自身双损状态,而在末回合却没有再次受到反弹效果影响,沉彩飞光的解除并未正确作用到我方。
这两种情况都会导致某一方的双损状态没有被解除,从而实现双损状态永久生效。
这种方式对技能和状态几乎没有任何要求,是泛用性最广的方式。
③通过重复使用技能刷新连续结算状态取消回合类技能的指定回合。
例如技能“尾灵玉”首回合miss时会赋予对方双损状态,并在本次主动使用的末回合解除对方的双损状态。若在尾灵玉结算至末回合前,主动使用尾灵玉命中对方,则灵尾玉会触发与先前miss时完全不同的效果,且不再会在后续回合解除对方的状态双损状态。
这种方式实际上是利用了程序员在设计技能时因偷懒产生的疏忽,对技能的运作逻辑有严格的限制。是最难达成与理解,并且有可能被作为BUG修复的方式。
除了以上例子所提到的双损状态外,常见的状态例如“虚弱”、“诱导”、“强化锁定”等也都能够尝试通过以上方式实现“永久生效”。 虽然异常状态也可以在一定角度上理解为一种状态,但异常状态拥有自己独特的结算流程,一般也不会受到异常状态系统外效果的干扰。 对于部分能够赋予异常状态的技能而言,仅有赋予异常状态属于这类技能的效果,此后,异常状态相关的回合结算将不再依靠这类技能。 因此,技能具有“赋予异常状态”的效果与该技能为多回合技能之间
并无关联
。
例如“寄生种子”虽然会赋予对方持续一定回合的“寄生”状态,但“寄生种子”并不是一个多回合技能。
那么,本文的主要内容就告一段落了。 来个总结吧:
1.“回合”分为场地回合和技能回合,场地回合是战斗里双方共同处于的,技能回合是依靠宠物的技能回合计算的。
2.场地回合中,双方宠物会按照固定的逻辑结算不同的效果,并在全部结算完毕之后进入下一个场地回合。
3.技能回合普遍存在两种描述方式,其本质都是多回合技能连续结算(又称“连击”)。
4.技能回合往往用于实现回合类效果,例如虚弱、防控、双损这些具有持续性的效果。但由于效果依靠回合类技能实现,所以在特定情况下可以实现这些效果“永久生效”。
最后解答一下文章开头的问题: 为什么对方的技能明明没有连段,却在被我的技能抓瞎之后,过了一会儿又能命中了呢?
因为对方的技能可能存在不显示动画的多回合结算,例如虚弱无力。而致盲效果又是按照结算次数消耗的,所以会出现这种情况。
为什么对方的雷嘉触发防控的吸PP效果之后,我明明没有使用威力技能,却还是每回合都会被删除PP呢?
因为瑶光启明的汲取PP效果触发条件是“对方每回合首次结算非电系威力技能”,因此存在多回合结算的非电系威力类技能都会在后续触发雷嘉的删PP,例如沉彩飞光、分蛟落雁甚至是化羽归尘。
为什么对方的防控技能明明到了回合,但是把我的宠物击杀之后,防控却没有解除呢?
因为异常免疫是依靠技能多回合结算实现的,而当对方在结算自己的异常免疫技能前击杀你,他的异常免疫技能结算就会延后,从而导致防控并没有照常解除。
为什么我的翾狐血量经常出现不对的情况,动画明明扣了200血,实际却只扣了175血?
因为展诗会舞回合内,青钟翾狐每次命中结算一次变化类技能都会为全队回复25精力值。但展诗会舞本身后续回合并没有动画,所以后续因为结算展诗会舞回复的精力不会立刻显示,而是在精力值再次因有动画的技能减少或增加以后,才会显示出实际值。