原神:这一次,原神在全球默默地反超了
看了国内媒体报道的一篇:腾讯不想错过下一个《原神》。
运营编辑是这样说的:“短短十个月,腾讯投资了62家游戏公司,平均每4.6天就投资一家,这不仅是一种“错过《原神》”的应激反应,也是腾讯在适应游戏行业创意逐渐大于渠道、应对趋严的监管以及对冲内部研发不确定性的一种稳妥选择。”

我们想,是玩家,都应该知道编辑背后说这些话的隐寓与行径,因为这也意味着热度与关-注度。
至于分析的正误与否,我们就暂且不谈。
其实,这里侧面的点提一下,只是为了侧面引出原神的一组数据,前几天的数据吧。
10月8号,数据调查机构Sensor Tower2021 年 9 月全球手机游戏营收排行。
也就两三句话。

更细致的,全文如下:
最高的是mhy推出的《原神》占据第一,玩家消费约3.417亿美刀,约有31.6%的营收来自中国,其次则是美国(21.7%)以及日本(21%)。
而中国成为当之无愧的游戏之王《王者荣耀》,则是2021年9月全球营收第二高。
怎么说呢?

报道的只是数字,但玩家却划了重点了。
《原神》,玩家消费约 3.417 亿美刀,约有 31.6% 的营收来自中国,68%左右来自国外,《王者荣耀》约有 95% 营收来自中国。
什么叫文化输出啊,这就叫文化输出。
因为反超是罕见了,也是部分网友乐见的。

只是大多没想到,这个原神 IP 真是在全球炙手可热,太强了。
所以,两天后才会有了媒体那篇“错过”的报道。
间接表示了,国内网民增量见顶,其影响是多方面的。