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大怪兽RUSH TRPG体验版基本规则个人渣翻

2022-03-29 15:42 作者:菠萝菠萝汤  | 我要投稿

*原体验版规则在booth和作者主页上免费公开。本翻译存在对该规则的个人理解(指有些地方疑似原作者打错字而显得不那么平衡)。

 

角色作成:

玩家进行游戏的游玩时候需要创建自己的角色,这个角色在游戏中是被称呼为猎人的存在

 

作成角色需要决定的事项

1、选择种族

2、取得4样特技

3、取得一种装备

4、决定理性数字和感情数字的组合

5、决定灵魂数字

这五项以外的项目,大多数都是根据这五项来计算出。

 

种族选择

猎人出身于各种各样的星球,身怀不同的能力。

当前版本可以选择的种族有:

嘎茨星人、马格马星人、帝斯雷星云人、格罗扎星云人、美菲拉斯星人。

 

取得特技

特技囊括猎人的长项、种族能力、特殊道具、个人特质等。

特技需要从【种族特技】以及【泛用特技】中共选择四个,并且【种族特技】至少有一个。

 

取得装备

猎人需要有一把称手的装备,装备的类型有三种【近战装备】、【射击装备】、【神秘装备】。不同装备的威力、射程、以及耐久度不同。选择一种装备取得后,就为自己的装备取一个名字吧。

 

理性数字和感情数字

在数字1到6中,一部分是理性数字,而另一部分是感情数字。

理性数字和感情数字的组合如下:


而感性数字居多的猎人,在直觉、魔术、第六感等领域的方面有着更高的潜能。

 

决定灵魂数字

灵魂数字是猎人独有一个的特别数字,从1-6中选一个喜欢的数字作为自己的灵魂数字吧。

 

其他

角色卡的其他事项,一般无法自己决定。

□活动力:

囊括了支撑着角色以及猎人活动所需要的精神力和经济能力。虽然有些难以想象,但大概是MP和金钱的融合物。

活动力一开始为7(最大为7)。

 

□装备等级:

装备存在等级(level),一开始的等级为0.

 

□☆:

表示装备的阶层(rank),一开始为0。

 

□源晶:

指手上持有的等离子源晶,一开始为0。

 

□金币:

钱,一开始为0.

 

□TP(特技点数)

在游戏中取得的特殊点数,一开始为0.

 

 

种族以及特技:

特技有种族特技以及泛用特技两种。种族特技要根据自己选择的特定种族进行取得、而泛用特技则无论什么种族都能够自由取得。

 

嘎茨星人

初登场:《奥特赛文》

具备高智能,擅长进行分析思考的一族。也有使用分身能力的家伙在。

种族特技:

分析:调查对象的能力

双重攻击:释放出分身协助自己的战斗

无敌之傲:不管怎样的战斗都不会输的自信

 

马格马星人

初登场:《雷欧奥特曼》

以一对大耳和鬓毛一般的头发作为主要特征的宇宙人。似乎根据个体不同使用的武器也不一样。

种族特技:

手臂武装:必要时能将收纳在腕中的剑之类的武器放出

生物学:知晓关于怪兽的性质、其喜爱的饵以及弱点等知识

狂战士:陷入恍惚状态并以此引发装备的极限

 

帝斯雷星云人

初登场:《梦比优斯奥特曼》

特点是骸骨一般的外貌。擅长操作火焰进行攻击。

种族特技:

火球:呼唤出火球进行攻击

炎之剑:将火焰凝聚成武器的形状,或为装备附着上火焰的能力

策略:展开计策将敌人逼入绝境,使其丧失战意。

 

格罗扎星人

初登场:《梦比优斯奥特曼》

头和身上长有复数犄角的种族。有操作冷气、拥有再生能力的个体。

种族特技:

冰之武器:将冰汇聚成武器的形状进行攻击,或是作为盾牌防御。

冻结:使对手冻结住抑制其行动

冷气:使气温低下引发吹雪现象

 

美菲拉斯星人

初登场:《奥特曼》

有着黝黑的身体,平均智力高的种族。在大怪兽rush的世界中,身居银河工会要职的成员比较多,也有从事猎人工作的情况。

种族特技:

绅士:举止优雅绅士,让敌人放松警惕

卑鄙的手段:用偷袭的手段令对手胆怯

组织行动:以共同行动见长

 

泛用特技

猎人持有的常见的道具、能力等。

 

□技能类特技:

筹措:随身携带着必要的东西,以备各种各样的情况需要

回复:用魔法、医学、技能等能力治疗自己和他人的伤势

通信:擅长搜索以及骇入等电子技术

剑技:擅长以剑等近战武器使出的技能

狙击:擅长以枪等射击武器使出的技能

魔术:擅长魔术。能以神秘装备更好地处理问题

 

□特质类特技:

热耐性:能够抵御高温

冷气耐性:能够抵御低温

再生:使自己再生或让他人再生的能力

飞行:在天空中飞行

分身:能够进行分身

瞬间移动:利用瞬间移动在一瞬间到达远处

 

□道具类特技:

眼兔龙茶:美特龙星人特质的茶,喝下后能缓解紧张,让情绪松弛下来

卡内贡特制爆弹:卡内贡处出售的狩猎用道具,偶尔也有失灵的时候

银河磨石:能让东西变得锋利的好用磨石

 

取得规则里没有的特技

游戏中会出现取得临时特技的情况,在GM许可的情况下可以取得规则书内没有展示的特技。

 

 

装备:

装备是猎人在狩猎怪兽时用的武器,有近战武器、射击武器、神秘武器三种。

获得装备的时候,就决定好武器的名字和种类吧。

也就是说近战武器是刀还是短剑,这都是由玩家来决定的。

 

数据的说明

威力:基本的伤害

射程:攻击能够到达的地方,0的话能攻击和自己相同格子的地方,1的话能够攻击自己左右两边的位置。

耐久:装备的耐久度。装备被破坏后,猎人也就失去了从怪兽手中保护自己的手段,所以也可以说是猎人的HP。

能力:能在战斗中使用的能力。

 

近战装备

剑、太刀、匕首等需要进行接近攻击的装备。

近战装备面板


造成伤害时,消耗一点活动力,使造成伤害追加1D6.

 

射击装备

手枪、步枪、弓等能够进行远距离攻击的装备。


射击武器面板


能力:狙击

造成伤害时,投掷1D6,结果在装备射程值以下的场合(骰到5以上的时候固定为5),造成的伤害×2.

 

神秘装备

用杖、魔术书以及光线等使出的超常攻击手段。


神秘武器面板


能力:贯通

命中判定时,成功数2的话可以选择2个,3的话可以选择3个目标进行攻击。只能从自己左右的一侧选择射程内的目标。(也就是说射程至少为2,在成功数2的时候才能攻击到2个目标)

(※)伤害在通常情况下对所有目标的威力相同。使用必杀技的场合,一次的伤害会根据目标数量进行均分。

 

 

行为判定

 

判定的基本

流程中,解决问题的场合需要进行判定

 

□理性扮演与感情扮演:GM根据问题的内容或PC想要用的解决方式的倾向指定理性骰与感情骰其中之一。也会有同时需要理性骰和感情骰的情况。



□决定骰子数:

通常情况下使用的骰子是1D6(一个六面骰),PC可以使用任意特技(使用后在格子中标记表示已使用)追加1D6.

也可以消费1点活动力,追加1D6.

需要注意的是,一次判定中不限制使用多少个技能,但是通过消耗活动力追加的骰子只能有一个。

 

□判定成功的方法:

如果是理性扮演的话就看理性数字,感情扮演的话就看感情数字。骰到了多少个对应数字就有多少个成功数。

例如,感情数字是1234的PC进行感情判定,骰了两个骰子,结果分别是3和5。3与其感情数字吻合,那么他这次判定的成功数就有1.

投掷出需要的成功数的场合才能将问题解决,根据成功数的多少,大致有以下几种结果走向:



 

□骰出了灵魂数字的场合:

判定时骰出了PC的灵魂数字时,可以选择以下一种效果。

1. 获得1点TP。

2. 活动力恢复1D6.

一次判定只能有一次机会从灵魂数字中收益。也就是说就算一次骰了两个骰子都骰中了灵魂数字,也只能选择一次骰中灵魂数字的效果。

进行重骰的场合,在最开始已经消费的特技使用机会和活力点不会返还,重投的骰子数和重投前的骰子数一样。

 

□触发灵魂数字的效果的时机:

灵魂数字的触发是看“一次判定中最初的掷骰”的出目决定的,但是效果的结算是在这次判定结束后。也就是说,骰出灵魂数字获得的TP不能用于这次判定的重投以及增加成功数。只有这次判定之前获得的TP可以使用。

 

 

TP的入手和使用

角色做出了活用自己特技的行动时,可以获得TP.

所谓活用特技,指的演出概念上的活用。

就像是“使用自己的‘魔术’特技解读古代的魔法书”这样专业对口的感觉。详细以及合理的描述会更好一些。

GM觉得这样使用特技很合理的话,就可以给这名PC一点TP。在一个场景中,一名PC最多可以获得一点TP。获得TP与是否是场景玩家无关。

 

TP有以下的使用用途:

1. 恢复一个特技的使用机会(1TP恢复1个特技)

2. 取得一个新的临时特技(1TP取得一个)

3. 去除一个不良状态(1TP去除一个)

4. 重投判定骰子(2TP)

5. 代替成为一个成功数1的骰子(3TP)

6. 装备获得+1强化(1TP+1强化,只在战斗时有用)

 

“重投判定骰子”的骰子数量和重投之前的数量一样,之前用在这次判定上的特技使用机会和活动力不会返还。

“代替成功数”是指,在成功数0的时候可以让成功数变1。在成功数1的时候,可以追加变成2.

 

不良状态

猎人随着游戏的进行会得到“不良状态”,不良状态视为一个已经使用过的临时特技。通常来说,玩家是不会取得对自己不利的特技的。GM可以根据模组的展开来追加不良状态。

不良状态没有对其他判定的影响,只是会压缩临时特技栏的位置来营造压迫。

可以消耗1TP来去除一个不良状态。

在狩猎阶段结束后,若还存在不良状态的话,会自动消费1TP来去除(TP为0的时候改为消费1活动力)。

虽然不良状态对于判定起不到什么作用,但是和通常的特技一样,若是活用不良状态进行扮演也有可能获得TP。

GM应该结合模组和游戏的进行,设立各种各样的不良状态。但是不良状态要遵循不会影响游戏进行的原则。

因此就算是得到了“死亡”的不良状态,也不会是无法继续参加游戏的状况。应该在演出上视为“被认为是死了,但实际上还活着”。

 

□不良状态的例子
烧伤
愤怒
拘束
被人流传不好的传言
负债
逃离得晚了的难民
被古代遗迹的守护者追杀

 

■特技的再使用

特技在使用一次后要在角色卡上的格子里标记表示已使用,标记过的特技无法再进行判定。

但是,如果是为了获取TP而活用特技进行扮演的情况下,就算已经使用过的特技也能用上。

特技是否被标记有无使用过,影响的只是对判定的增益。

在判定的时候,可以在任意时机消耗1点TP将特技格子上的标记去除。

 

■临时特技的取得

可以在判定的前后或是喜欢的时机消费1TP,获得一个新的特技。

这个用TP取得的特技为临时特技,可以当作通常的特技来使用,但在模组结束后将失去。

一时特技的取得上限为8个。

 

 

流程进行

“大怪兽rush TRPG”流程的以场景为单位进行。一个场景相当于模组内的一个场面。

由一个场景或复数场景组成的“阶段”,将以下列的所示顺序进行。

 

导入阶段(说明状况)

中间阶段(战斗前的准备、调查与探索)

狩猎阶段(与怪兽战斗)

结束阶段(战斗结束,结算收获)

 

■导入阶段

导入阶段是流程中最先进行的。推荐玩家在这之前进行自我介绍。除非是特别的模组,导入阶段基本是一个场景就能结束的,PC也需要全员登场。

导入阶段的内容,大致是作为NPC的猎人领导聚集了玩家的PC猎人们,告知这次的狩猎内容。GM只传达最低限度的内容会比较好,比如说“在哪个星球与哪个怪兽战斗”。

当然这以外的情报也可以给出。隐藏一部分情报,详细的情报在中间阶段通过调查的方式给出的形式会比较好。

导入阶段结束后,将进入中间阶段。

 

■中间阶段

中间阶段包含数个场景,根据模组的种类会有不同的推进方式。

 

固定事件进行

模组已经决定的各个事件。

 

随机事件进行

(未实装)

 

自由进行

最终的与怪兽战斗以外的目标,特别是GM没有表示与描述的事件以外的行动,可以由玩家提案的方式进行。

 

但是模组只用这种方式进行推进的话,会给GM和PL都带来很大的负担,难以推动剧情的情况也会有。所以用三种方式混合使用会比较好。

随机事件进行为主体时偶尔掺杂固定事件、固定事件以外以自由进行的方式为基本,但在玩家没有特别想做的事情的时候用随机事件。像是这样根据人群和环境选择适合的推进方式。

 

■场景玩家

在中间阶段的一个场景中担当焦点的玩家被称为场景玩家。场景玩家由全员玩家相同程度地担当,由模组或是GM来指定。

全员都聚在一个地方行动的话,场景玩家也就没有太大必要。但是因为关联到后续的“装备的强化”,所以还是指定一个场景玩家比较好。

在玩家会分散行动的模组里,例如为了调查两个谜题的,玩家分头行动的场合,在场景玩家A的调查场景中会存在可以登场的玩家以及不能登场的玩家。

 

■在场景中登场

中间阶段的一个场景开始时,场景玩家会自动登场。在这以外的玩家希望出场的场合也能够进行登场,但GM需要像上述所示那样考虑其他登场玩家的场所以及时间轴是否符合登场需求。

但是,在场景中表现不一定需要在同一个地方或时间轴上。例如,以和场景玩家进行远程通信的形式出现登场也是有可能的。类似的方法是否可行,需要GM的判断。

 

■装备的强化

中间阶段的一个场景结束时,场景玩家可以进行PC装备的强化。在装备的威力、耐久、射程其中一个喜欢的项目上放置一个骰子,表示强化了一次。

一个流程中各个项目中放置的骰子数最多为6个。而且这种放置骰子表示的强化只在该流程中有效。装备的基本数值请在流程结束后使用金钱进行提升。

 

■TP的获得

在场景中登场时活用特技或是不良状态进行扮演可以获得TP。这与是否是场景玩家无关,所有的登场角色都可以获得。

一个场景中能得到的TP一人最多一点。

 

■Master场景

GM在模组的展开上可以插入以PC以外的对象为主体的master场景。例如PC们从所在的场所离开时怪兽出现了,把街道给破坏了这样的演出描写。

Master场景中不存在场景玩家,也无法获得TP。

 

 

■狩猎阶段

中间阶段结束后,将会进入与怪兽战斗的狩猎阶段。狩猎阶段为一个场景,需要全体玩家登场。

 

■结束阶段

战斗结束后将进入结束阶段。

和导入阶段一样只有基本的一个场景,基本安排也只是从队长处领取报酬。和从流程中取得的魂晶变换为金钱。

(1魂晶=1金钱)

之后,在这个场景中,活动力将恢复1D6.

 

□魂晶的分配

造成伤害破坏了等离子矿石获得的魂晶在合计后进行平均分配(小数点向上一位),但是在随机事件和rush机会中获得的魂晶为个人所得。

 

□魂晶变换为活动力

魂晶分配结束后,仅限于活动力为0及以下的时候,可以将魂晶转换为活动力。5魂晶=1活动力。

用这个方式转换的魂晶最大只能让活动力恢复为1。

可以根据需要在活动力进行1D6的恢复前后进行转换。

金钱可以强化装备和让猎人成长。

 

下一次开始的流程

上一个模组流程中获得的装备强化、已经使用的特技、临时特技、TP全部重置。且活动力在未满7的情况下补充为7.(就算活动力最大值增加了也一样)

 

 

战斗

狩猎阶段是猎人对付等离子怪兽的手段,这个规则只适用于“PC对等离子怪兽”。

体验版中不包含PC之间和PC与NPC之间的战斗。

要是真的出现这种状况的场合,就用适合这种状况的扮演骰子进行判定并比较成功数。这种情况下,输了的话可能会得到一些不良状态。

并且,玩家时机的攻击对象只能够选择为“怪兽身上的等离子矿石”,不能对怪兽本体造成直接伤害。

虽然也有攻击减缓了怪兽的行动这样的情况,但也只是抽象的描写处理。作为猎人最终的目标只有等离子魂晶。

 

 

■战斗区域图

狩猎阶段中PC会与怪兽遭遇并战斗。在这个场景内需要用到战斗区域图对各个位置进行管理。如下图所示,战斗区域内以怪兽为中心分布着圆形的1—6区域。这些以数字进行区分的区域称为“位置”。

位置是怪兽的等离子矿石长出的地方,也是玩家所在的位置。

 


 

■位置设置和倒计时设置

□位置设置的方法

战斗前,为了决定猎人和目标(怪兽的等离子矿石)的位置需要进行位置设置。

各个玩家手持1枚骰子,将表示想要去的位置上的数字的面决定。

GM将数个目标已掷骰的方式任意决定位置并隐藏结果。

准备完成后,全员一同将骰子亮出,并在各个位置上配置PC以及目标。

也就是说,玩家之间不能进行位置的商量。也有可能出现一个位置上出现复数PC和目标的情况。

 

□倒计时设置

进入战斗前,GM要设置30的倒计时。倒计时是表示时间的单位,怪兽的行动会使倒计时减少(PC的行动不会)。

倒计时在0或以下时战斗会结束。倒计时不管用什么方式表示,都应该让GM和玩家全员都能看见。

 

■战斗的流程

战斗由所在位置数字最小的玩家开始以顺序进行(同样位置的玩家按喜好的顺序进行)、PC的行动都结束后就到了怪兽的行动,就这样经过了一回合。

怪兽的行动结束后,将会来到下一个回合,又按照位置数字的顺序进行PC的行动。

重复这样的流程直到倒计时结束。


 

位置设置、倒计时设置→猎人行动→怪兽行动→猎人行动......→直到倒计时0以下前持续进行

 

□TP的获得

狩猎阶段中也能像中间阶段一样,用特技做出合适的行动来获取TP。每人在狩猎街段中获取的TP不是一个场景一次而是一回合一次。

 

□PC的行动

玩家在自己的回合可以让PC做出以下行动。

 

选择一项(但是在攻击失败后,可以重新选择为必杀技)

1、选择对象进行攻击

2、使用必杀技

 

在上述两种行动前后都可以执行(不执行也可以)

移动一格位置。

 

选择对象进行攻击

选择对象(等离子矿石)进行攻击。

对象必须是符合PC装备的射程中的一个。

选择对象后,用感情骰或是理性骰中喜欢的任意一个进行判定,成功数1以上的场合攻击成功。这个判定也能像通常意义使用特技或活动力。

攻击成功的话,按照装备的威力值给予对象伤害。造成的伤害从对象的魂晶值中减去,PC获得给予伤害份的魂晶。

 

发动必杀技

同上在选择对象后,消费一点活动力进行必杀的发动。

发动必杀时攻击的判定自动成功。在造成伤害前,先将装备的一项强化(威力、射程、耐久)上的强化骰子全部移除并投掷。

伤害变为“装备的基本威力(未强化时的威力)”+“移除骰子数量的D6”。

必杀以在流程中获得的强化作为交换进行强力的攻击。必杀后的装备的威力、射程、耐久的任意一项性能减弱,所以最好在最后的关头使用必杀。

如果基本威力充足的话,也可以在战斗的序盘使用必杀,在战斗中再次进行强化的战法。

 

位置移动

在上述行动之前或之后,可以从自己的位置移动到邻接的一个位置。

不进行移动也可以。

 

□反击

等离子矿石虽然不会行动,但在pc给予矿石伤害时,要投掷一个1D6的反击骰,骰到4以上的时候怪兽就会反击。反击的对象是当时进行攻击的PC。

 

反击的处理与回避

按照GM之前投掷的反击骰,奇数的场合就用感情骰,偶数的话就用理性骰。玩家进行指定的感情/理性判定,成功数1以上的话能够回避反击,失败的场合,被反击的PC将获得1点伤害。

与反击的回避成功失败无关,进行反击后倒计时必定-1.

 

□PC受到的伤害相关

PC在受到装备的耐久+1以上的伤害后会气绝。

这里需要注意的是,就算受到了伤害,装备的耐久值也不会减少。可以理解为伤害在累积到一定程度后使PC气绝。

但是,使用必杀技的时候,会有将装备上强化的耐久清空的情况。这种情况下,若是累积伤害超过了耐久+1的量也不会立刻气绝,而是在下一次受到伤害的时候气绝。

 

□怪兽的行动、怪兽能力

怪兽通常的行动,要选取怪兽数据中的一项怪兽能力,对PC进行攻击。一只怪兽会有不同的怪兽能力,有指定一人判定成功就行的攻击,或是对复数玩家需要集齐指定的成功数的攻击。

怪兽能力除了对PC造成伤害以外,也有在下一个回合造成特殊效果的。

并且能力会造成3~5点的倒计时减少,每个能力对倒计时的削减程度不尽相同。

 

□气绝和活动力的透支

受到装备的耐久+1的伤害后PC就会陷入气绝状态无法行动。

气绝的瞬间可以消费“基础耐久值+1”的两倍的活动力并且立刻去除身上累积的伤害,变得能够继续战斗。

装备的强化维持气绝之前的状态。也就是说变回战斗前状态,强化不会丢失。

通常来说,活动力变为0就无法继续使用。但是气绝的时候是例外,可以通过透支活动力,来进行气绝状态的恢复。

但是,在流程结束后,猎人若是活动力在-1及以下的话,将会引退(撕卡)。

在气绝的时候没有立即复活的话,在任意自己的可以行动的时机也都可以消费活动里来进行恢复。

若是场景结束后自己仍然是气绝状态的话,就是自动消费活动力进行恢复。

 

□等离子矿石的破坏和魂晶的获得

PC在给予等离子矿石伤害的时候会获得等值的魂晶。(GM要全部记录的话会很辛苦,所以玩家各自记录自己的PC合计的伤害会比较好。)

等离子矿石有魂晶值(相当于HP),受到伤害时会减少相应的数值,在0以下的时候会被破坏。这个时候PC也能够获得造成伤害量的魂晶。也就是说可能获得魂晶值以上的魂晶。

 

□获得魂晶的详细规则

使用神秘装备的“贯通”的场合

使用贯通的场合,将对所有魂晶造成的伤害合计到“给予的伤害上”。

 

□Rush机会

反击以外的怪兽行动回避成功的场合(适用于一个人也没有受到伤害,或者是特殊的效果没有启动的情况),有概率会引发rush机会,可以获得额外的魂晶。

 

Rush机会的产生

成功回避怪兽的行动时,GM投掷1D6,得到4以上的出目时发生rush机会。

 

Rush机会的处理

PC全员选择感情或理性的一方进行判定,成功数最高的PC获得追加魂晶。复数玩家获得的场合,将追加魂晶平均分配(小数点向上取整)。以此方法获得的魂晶与造成伤害获得的魂晶分开记录。

这个判定也能够使用活动力和特技。

 

□战斗结束

达成以下任意一个条件时,战斗结束(或暂时中断)。

倒计时到0及以下

等离子矿石全部被破坏

PC全员气绝

等离子矿石被全部破坏的场合,也就是任务成功,PC将回到银河公会从猎人队长处领取成功报酬。

除此以外的场合不会获得报酬,但在中间阶段和战斗的获得的魂晶会保留带回去。

身上还有没被破坏的矿石的怪兽,在倒计时变为0后会在下个怪兽的行动回合逃走。

 

倒计时通过怪兽的能力变为0→下一个回合的行动中逃走

通过反击变为0→在这个回合的行动中逃走

 

PC全员气绝的场合,可以选择消费活动力恢复气绝状态来继续战斗,或是直接结束战斗。

直接结束的话,也和通常的气绝一样,会自动消费活动力进行气绝恢复,并进行结束阶段。

 

 

成长

可以用魂晶变换得来的金钱对装备以及玩家的数值进行成长。

■装备的成长

装备存在等级(level),刚开始是LV0。

花费“10+当前等级数”的金钱可以让装备上升一个等级。

等级上升后,可以选择装备的一项基础能力提升1点。等级的上限为10,基础能力值的每一项上限为6。

 

□装备的更新

到达LV10,无法再进行升级的装备可以进行交换。可以选择其他种类的武器进行交换,就这么维持原样也可以。新的装备☆+1,等级重置为0。

☆在1及以上的装备,在流程开始时在装备的强化栏上放置同等☆数量的骰子(就是说以已强化的状态开始游戏)。

 

■猎人的成长

猎人可以选择以下几个方面进行成长

 

□提升活动力上限

消费同等“现在的活动力上限”值的金钱,使活动力上限+1。

 

□特技的获得

消费“现在的特技数量”×5数值的金钱,获得一个新的特技。也可以获得在流程中GM许可所获得的临时特技。

特技的持有上限为8,在这以上还想再获得新特技的话,就需要选择一个旧的特技舍弃(不会返还金钱。

 

□变更灵魂数字

灵魂数字可以变更为当前灵魂数字的±1。

这个过程不需要消耗金钱以及活动力,但是一次成长只能变更一次灵魂数字。灵魂数字是6的时候只能变成更小的数字,1的时候反之。

 

□变更理性数字和感情数字

可以对理性数字和感情数字进行1个数字的分配变更。

这个过程不需要消耗金钱以及活动力。

 

■猎人引退

结束阶段完成后,PC的活动力在-1以下时,他就会变成“猎人引退”状态。

相当于其已没有可以继续猎人活动的愿望和资金,简单来说就是撕卡。

但这个角色不一定是死了,GM可以将其作为NPC在模组中出场。他可以和新创建的PC相互认识,但已经不能作为PC在流程中出现了。

 

 

 

 

 


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