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原动画基础教程(动画师生存手册)中文字幕视频教程

2021-11-01 09:40 作者:威的willy  | 我要投稿


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走路的几种频率。

4f/步:非常卡通的跑法,正常人做不到。

6f/步:快速卡通走。

8f/步:正常跑。

12f/步:轻快正常走。

16f/步:拖泥带水走。

20f/步:疲惫走,老人走。

24f/步:非常缓慢走。



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节奏感。脑内音效节奏。



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建立你想要的走路表演。一切从接触帧开始。



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走路时头的动态表现注意点。



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建立带透视的走路方法。



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CG中表现反关节的疑问。



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走路中的重量感。

但切忌延迟过度,可以尝试4f延迟或提前。



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迪士尼乐观走法。



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重的人跑步处理方法



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四足动物的行走类比成人



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中型犬的行走



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动物跑动时脊椎的伸缩



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马的行走



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行走时马蹄的细节



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马小跑的概括



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马跑的概括



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八足动物行走



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翅膀挥动



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蝴蝶飞舞



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通过打断关节来表现弹性



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8字形的动作曲线



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overlapping action:动一个部位,带动与其有关联的其他部位

在于一次一个部位,分别运动,而不能同时发生。



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直线+曲线的应用



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停住运动中的物体是很有难度的挑战



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追随动画:follow through

不要让动画戛然而止,注意运动保持moving hold。



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迪士尼预备和华纳预备动作处理的区别。



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摆脱预备动作的实例。毫无预兆。

学会套路,然后要试着去打破套路。思考!



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关于拉长和压扁的处理,适合用在非卡通化的作品中吗?

对应于压扁和拉伸,压缩和膨胀的描述。



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交错抖动,前后抖动,双向抖动



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寻找额外帧(hunting for extra position)



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波形动画(wave action)



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口型动画

人嘴的运动幅度参考



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说话时的头部运动



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脚比拍子落地提前



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表达清楚给观众

把变化展示出来,不要含糊进运动中



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每次一件事



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表情变化来展示角色思考



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复习整个动画流程

严格规划,把即兴放到AM及其之后阶段


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动画的通用规则复习




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