quake3 VS CS,谁才是FPS最强电竞

作为21世纪初比较流行的两个FPS游戏,Q3A和CS还是各有长短的。不过2001年左右有不少玩家转向了CS,网吧被CS占据,CPL又一度宣布选择CS为比赛游戏……因此当时许多quaker则对CS颇有微词,其实所谓萝卜白菜各有所爱,选择什么还是各位的自由嘛:
Q3——更高的技术要求、更简单的计算、更快的节奏和更强的竞技性
技术要求
假如我说Q3A对技术要求不高,那一定是在自欺欺人。在Q3ACN的论坛里关于CJ的方法的帖子绝对不下400张,而直到现在还是有没练成的Quaker在问,至于连续CJ、PJ爬墙这类的东西能完全掌握并熟练使用的玩家就更少了。Q3A个人技术的难以提高,也可以从Duck、DRjump系列(by loverain)等专门技巧练习地图的涌现中得到证明。
另一方面,技术上“细微”的差别,对于实战的影响相当的大,一个简单的例子就是在T4,如果对手和你的枪法、战术、经验等技术水平相当,但是他从三楼这一头到那一头要9跳,而你只要8跳半,那么当双方同时从三楼两端出生的时候,你会比他先要到RA,而拿到第一个RA的人就占有了主动权,你就可能赢得整场比赛。相比之下,CS在这方面的要求就低的多,除了那种一看见人就扣住扳机不放直到子弹打光为止的三流恐怖分子,或者连VIP和匪都分不清的警校辍学生外,使用同类武器的交火双
方胜出的机会是均等的,如果两支MP5在拐角相遇,很难说最后活下来的是那个刚上手三天的Newbie还是那个从6.0一直泡上来的老鸟。
物理特性
Q3中的数据是非常容易计算的。例如武器伤害,标准的1:2计算方法,33血无论多少甲都经不住一枪RG,100血21甲就不会被任何武器一枪打死,因此手持MG、100H1A的我敢跳出去和手持RG、1H100A的敌人拼;例如环境伤害,只要知道自己的Health和Armor,掉进岩浆和毒水里支持的时间绝对能计算出来,11Health不是wrong place就不会摔死;例如移动,普通移动的速度是320,单SCJ的最大距离应该是64X8,这些都可以计算出来。也正因为如此,Q3中才出现了五花八门的移动和战术。
相比之下,CS中的伤害似乎是线性的,100H100A的你中了一枪后的结果如何?在你查看状况之前你永远不可能知道,就拿杀伤力最强的AWP来说,如果是穿墙打中的,墙很厚而且只打中手脚,可能还有5X、6X甚至7X的health,打中身体的话大概在5X左右,如果不是而是直接命中穿木箱、铁板、玻璃一类的东西,则这两个数字要改成3X和2X,如果是直接命中则是2X以下/0,如果你运气真的很好,直接命中而且headshot的话,这个数字甚至会变成-1XX,而且这些数字都还是估计值。
我个人的感觉是,CS这个游戏运气成分很大。一个被你的MP5从背后咬了1秒只剩1点Health的家伙可能会在转身反击的第一枪就把你headshot掉,一个运气不错的T也可以光凭一把GLOCK在cbble的大广场把对面的狙击手打死,这在CS里是很可能发生的。
地图场景
Q3的快节奏得益于它偏小而且地形简单的地图和快速的移动方式,更得益于重生和回复系统。对于Q3的大部分duel地图来说,一个有着熟练CJ技术的Quaker可以在1/10局,也就是1到1.5分钟内把整张地图跑一遍。
这在CS里这是不可能的,因为到处是可以藏身的地方,一个人要是把每块石头/箱子后面的角落搜完,可能需要比一局更多的时间,这也是一些Quaker觉得CS拖沓的原因,当然也有人选择比较积极的方法,结果往往会演变成一堆CT在满地找那个背炸弹的最后的T,结果反而被他用camper战术各个击破的可笑场面。至于重生和回复系统的作用……“三秒后又是一条好汉”显然比“生命只有一次”更容易激发人们的冒险精神,在CS里被第一颗手雷炸成重伤的那个人往往最后死就证明了这一点。
小结
基于上面几点原因,Q3在竞技性上比CS有优势得多,一次技术失误导致的暂时失败比一次运气不好造成的死亡更容易让人接受,因为失误可以责怪自己,但是倒霉只能责怪老天爷(倒霉小子你不会是经常责怪老天爷吧^^),一般人在责怪别人的时候总是会比责怪自己来得激烈的。一场真正的比赛需要的是技术的较量而不是运气的较量——虽然无论什么比赛都会有那么一点运气成分,但如果运气所占的成分太大的话那就不是比赛而是赌博了。
CS——更平易近人的硬件要求、更强的娱乐性和更易于发挥合作精神的体系
硬件需求、游戏设置
当quaker们孜孜不倦地研究cfg以挤出那不多的几帧的时候,大部分的CS玩家还在使用默认的设置;当用TNT2 Ultra的Quaker们为稳定在125帧而砸锅卖铁升级Geforce 2的时候,一些CS玩家们正用M64流畅地跑动、开火;当用56猫的Quaker们在200PING下大叫不适应的时候,不少CS的玩家用336猫在3XXPING下玩得正欢……
这真是Quaker的悲哀。
Q3A对硬件的要求实在是太高了。按理来说Q3A引擎下的图象应该比CS的Quake 2改良引擎下的图象漂亮得多(事实也是如此),但为了追求更高的帧数,大部分Quaker都把画面弄得“惨不忍睹”,以至于一些旁观者以为Q3A的画面比CS还差,真是令人哭笑不得。各Q3大站上都有cfg命令的详解,CS似乎除了Server端设置外没见到有别的控制台命令的说明,我觉得这就够说明问题了。中国人还不算太富,GF3、T1这些都还是奢侈品,不是每个玩家、每个网吧老板都有足够的钱去升级电脑,何况仅仅是为了一个游戏,升级实在不太值得,而这两个两个游戏的生命力完全在于多人竞技,因此谁更有市场竞争力,谁更容易流行就是毋庸置疑的了。
技术要求、流行程度
上文说过Q3A对技术的要求比较高,这当然更适合于竞技,但也就阻碍了它的流行。Q3A的个人技术水平上升与实战经验上升成正比,但不是每个quaker都能经常与高手过招的,如果练了很久的个人技术,遇到高手时还是死得很惨,必然打击练习的积极性。就比方说让你闭门造车杀BOT或者杀菜鸟,两个月后找FAT来5X:-X你一局,然后又让你闭门造车两个月,再找FAT来XX:-X你一局,到第三回保证你受不了,因为看不到希望而且毫无成就感。这就是很多Quaker放弃的原因之一。
而CS对技术水平要求不高,谁都很容易上手(当然打的好也不容易),而且无论你技术有多好,都有被干掉的可能,同样,无论技术有多菜,都有干掉对手的可能。CS主要是多人游戏,节奏又比较慢,你无论怎么菜,都不会出现一出生就被杀的情况,何况有很多地方可以躲,15分钟内出现3X:X的分数是不可能的,而且有一点很重要——不会总是被一个人杀死!这就大大保全了CS玩家的面子^^,作为一个游戏而不是运动来说,让玩家保持平静的心态是很重要的。
武器、物品和战术
在CS中,任何人都不可能携带两种以上的枪支,而各种枪支都有其特点,这就无形中将每个人的特点区分开来。在对付远距离的敌人的时候,需要一个配备AWP的狙击手,但为了弥补AWP在近距交火时的弱点,要派一名配备中近距强力武器的队员对狙击手进行保护。
由于战线一旦被突破,很容易直接导致失败,只有战线的各点都“同仇敌忾”才能取胜,因此在CS中很容易看到这种情况:掩护狙击手的队友不幸身亡,狙击手顿时陷入重围,正在危急之中,身后忽然响起脚步声,增援的同志们及时赶到,化险为夷……这种“以人为本”的配合是Q3中所不具备的。
在Q3TDM中,配合一般只停留在对特殊地点和特殊物品的任务分配上,由于选手在Q3中可以重生,武器也是人手一份,没有哪个选手是特别重要的,也没有所谓战线的说法,只要选手个人技术强,一个地区即使失守也很容易夺回。一支个人技术一般但配合默契的CS队伍比一支个人技术好但配合生疏的队伍强的多,这样也容易显示战队的重要性。