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“小白”的4周成长 -- 动特效篇

2022-09-09 09:39 作者:叶子网络官方  | 我要投稿

今天来分享一下新手小白如何提升技术成为游戏动特效设计师


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动效,顾名思义动态效果,游戏动效则是指游戏中所有运动的效果,包括UI界面动效,场景动效,游戏角色动效等等,都属于游戏动效。

特效,一般包括声音特效和视觉特效。特效应用广泛,电视包装、电影、游戏、歌曲中都大量使用到特效。游戏特效即被应用于电脑游戏当中,通过计算机图形渲染等技术实现的特殊视觉效果。比较常见的有:游戏UI特效,游戏场景特效,角色技能特效等等。

举个栗子

接下来附上几个游戏视频 让大家直观的感受一下:

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认真听,要考的!

先来说一说游戏动效特效的标准:

1. 节奏要正确

节奏是一种与韵律结伴而行的有规律的突变。用反复、对应等形式把各种变化因素加以组织,构成前后连贯的有序整体。

好的游戏动特效节奏要有层层的递进,并且要在关键节点有强烈的变化。

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以上面等级提升动效为例

首先是“接触等级提升”横向文字与依次出现并闪亮的纵向半透明矩形,形成纵横交错的视觉效果。

在文字和闪亮矩形依次出现的过程中,仔细观察不难发现一个透明度较弱的较小的数字“9”做了一个较为缓慢的由大到小的缩放效果,给人一种“9”渐渐隐下去的感觉。并且,数字“9”的缩放过程也是一个由快到慢的过程,这些都是在为新等级“10”的出现做铺垫。

接下来数字“10”非常快速的闪出,且大小几乎占据了画面的近1/3,并伴随高亮的“接触等级提升”文字和横向矩形光效,给玩家带来了视觉上的冲击,也凸显了等级的提升。

从前到后,大节奏是一个由慢到快的过程。“9”的渐渐退场与“10”的高调出现形成了强烈的对比,这是一种欲扬先抑的方法,对应了前面说的节奏的层层递进与关键节点的强烈变化。

接下来再看一个特效的例子:

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这是一个扩建的特效案例,整个过程分成了3个部分:

① 星星粒子带着拖尾由慢到快向中心汇聚。

② 光圈由大到小,由慢到快向中心收缩,并且中心的光小随着光圈的汇聚逐渐变亮。但是到二阶段结尾处,光芒又变弱变小,为第三阶段光芒爆发做铺垫。在光圈不断缩小汇聚的过程中,被扩建的主体物也随之一并缩小消失。

③ 在二阶段光圈缩小消失的时刻,最亮的光芒疾速爆发出来并向四周发散,爆发过后,一个光圈由快到慢向外扩散着消失,最后屏幕提示“扩张成功”。

从这三个阶段我们可以看出,整个特效节奏是一个层层递进的过程,光效也在不断增强,最后在第三阶段开端处的关键节点爆发出来,产生出了强烈的变化,带来了视觉冲击效果。


2. 风格要匹配

动特效的风格要与主题物/角色风格一致,和谐。

以特效为例,像暗黑破坏神,艾尔登法环这类非常写实的游戏,特效也要写实,这样搭配在一起才不会出现违和感。

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艾尔登法环技能

滚烫岩浆特效中所用到的火,光,岩浆等元素都非常写实,和游戏写实的整体风格完美匹配。

像原神,崩坏3等二次元游戏,特效设计也要遵循二次元的风格特点。

原神 安柏技能特效

同样是火焰元素,原神的火,光都呈现出了二次元卡通风格,和整体游戏风格十分匹配。


3. 主次要分明

主体要突出,辅助部分不能喧宾夺主。

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原神 雷泽技能特效

视频中,雷泽技能特效里身后的狼是主体,周围的闪电和暗色粒子作为辅助元素增加丰富度。

主体狼一定要突出,而狼身上的辅助的闪电和粒子的大小比例和数量都要适当,不能太多,太大,太亮,否则会让玩家感觉主体不明确,造成混乱的感觉。


4. 有细节!细节!细节!

动效的细节往往是通过结构细节,样式细节,增加静态元素互动以及调整优化动画曲线等方法来增加的。

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上图中,动效设计者对图中的几何,文字等静态元素做了位移,拉伸形变,分解组合等操作,这些都是基于结构细节做出的设计。

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动图中,色散和电波干扰效果都属于动效中的样式细节

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上图中大三角分解成多个小三角后,小三角之间有碰撞分离,这便是元素间的互动。

相比较动效而言,特效的细节更侧重于黑白灰关系,几何构成,色彩搭配等方面。


1. 黑白灰关系

特效要有明确的合理的黑白灰关系,黑对应暗部,白对应亮部,灰对应黑白过渡部分。

比如:光效要亮,但是不能过曝,需要有灰部过渡和暗部的衬托,这样在视觉呈现上才能让玩家觉得有层次感。

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失落的方舟 技能特效
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失落的方舟  法师技能特效
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截图中红框部分,可以看到最底层有明显的暗色做衬底,对应暗部,衬底上面一层有一些较弱的光,对应灰部,灰部之上有较强的光亮,对应亮部。


2. 点线面

从几何构成上看,特效应该包含点,线,面等元素。

拿一个简单的“聚气”举例:

从静态截图中可以看到,聚气中心能量对应“点线面”中的“面”,向中心汇聚的粒子对应了“点线面”中的“点”与“线”。

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虚实关系

3. 虚实关系

特效中通常要包含硬边和软边,并且要将高饱和以及低饱和度相结合,不能全部使用纯色,也不能全都是低饱和度颜色。

上图中,外围绕中心旋转的气流边缘很硬很实,而接近中心的蓝色部分气旋边缘较软,较虚。

上图中,末尾爆炸部分,黄橙色火光部分边缘较硬较实,且饱和度偏高,暗色烟雾部分则边缘较软,较虚,饱和度偏低。


接下来放出几个叶子学堂动特效小伙伴2~3周的学习成果,并附上老师的点评。让大家近距离了解一下他们的进步过程。


学员A 作品(修改前)

教师良木点评:

作品1:这位同学的作品,在徽章出现的表现形式上没有做太多的思考,出现和形变两个节奏非常统一,导致主次不分明,应该有急有缓,做出明确的节奏变化,突出画面重点。

学员A作品(修改后)

学员B作品(修改前)

教师良木点评:

作品2:对于icon出现时候的设计过于简单,没有思考物体的出现逻辑,点动成线,线动成面,套用这样的逻辑进行制作,可以设计出逻辑合理的出现方式,同时整体节奏过于平缓,加强最后的爆发,使作品有一个明确的高潮时刻。

学员B作品(修改后)

学员C作品(修改前)

教师黑黑点评:

动画节奏是可以的,但是点击特效的节奏与表现形式过于简单,结合ui界面,做一些偏科技感的界面,有助于整体元素的统一,并且部分特效位置没有对齐,显得很粗糙。

学员C作品(修改后)

从以上对比图中不难看出学员的进步,只要找到一个正确的方法,并在老师的指导下做有针对性的练习,就一定会取得显著的进步和提升,成功的加入到专业动特效设计师的行列。

看到这里,想成为设计师的你有没有一丝丝心动。

还没结束 !  后面有彩蛋~


以下为学员复刻作品:

以上动特效作品是小伙伴们利用学到的知识复刻出来的,是不是和文章开头贴出来的原效果有那么一点点傻傻分不清?相信经过学习你也能很快掌握哦~

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