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末日的黑暗下,是否仍闪烁着人性的星光——浅记《最后生还者》

2019-05-08 04:26 作者:EdwardGLiu  | 我要投稿


为什么要玩游戏?或者说,玩游戏的意义是什么?

一万个玩家,会有一万个答案。但就我而言,游戏除了是一种消遣方式,也是一种追求美学的方式。

16岁时,我遇到了一部游戏,很大程度上影响了我对游戏这种娱乐方式的态度与看法。

 

初中时家里就给我买了笔记本电脑,但是,买下时性能就一般,随着时间的推移,我的电脑对满足我玩游戏的欲望以越发吃力。但电脑买了没多久,要想换新,就是我这种厚脸皮也不好意思向家里开口。比起大几千上万的高配电脑,我把目光投向了当时即将上市的次时代主机上,只要原计划一小半的钱,就能满足我同样的欲望。

一个星期50块的零花钱,我攒了很久,直到16岁的那个夏天,我终于买下了属于自己的游戏机,以及那张黑白封面的游戏光盘——《The Last Of Us /最后生还者》。

在此之前,我玩游戏纯粹是为玩而玩,毫无目的和意义的玩。但《最后生还者》,是第一部让我真正玩到心坎里去的游戏。

初恋总是最甜的,初见总是最美的。《最后生还者》是我玩的第一部电视游戏,第一次在50寸而不是在20寸或4寸的屏幕上;第一次玩到画面如此精美、动作如此流畅的游戏。两件震撼的初体验重合在一起,而这两份震撼,又给我带来更多的新奇体验。就是那句话,刘姥姥进大观园。

《最后生还者》我前前后后打了五周目,每一次我都体会到了不一样的感觉。最开始,只是第一次玩到不是卡成PPT的新锐游戏的新奇体验;后来深入关注剧情、分析人物,去捕捉游戏想传达给人的细腻情感;再后来玩得游戏多了,我喜欢找游戏的幕后制作资料、游戏业界的生态环境、各工作室和制作人的风格与优缺点。这六七年来,我各种游戏或深或浅的玩了至少七八十部,而对于游戏的看法,在那个16岁的夏天被彻底改变了。之前我也玩电子游戏,但从未品味过这些作品,《最后生还者》是第一部。

 

【以下内容涉及《最后生还者》的剧透,请自行斟酌是否继续阅读】

 

因为家庭背景原因,我认识很多教育工作者,所有老师都对玩游戏这个事是深恶痛绝,宛若洪水猛兽。不仅是老师这个群体,很多人,甚至可以说是大部分人,都是这么认为的,玩游戏就是浪费时间、磨灭意志。

所有老师都会承认,绘画是艺术、音乐是艺术、文学是艺术、戏剧是艺术。那么请问把这些不同的艺术类型有机整合在一起,是艺术吗?《最后生还者》首次告诉我,真正用心的优秀游戏,不仅是商品,也是艺术品,给人以美的享受和精神的愉悦,这让我彻底改变了对电子游戏这种娱乐方式的看法。

大家都把电子游戏称为第九艺术,而这个第九艺术除了整合前八种以外,还有一种独特的、专属于电子游戏的元素——作品与读者间的实时交互。以文学、戏剧和电影为代表的艺术形式,通过对情节、人物的塑造引发观众的共鸣,进而产生代入感,但无论怎么做,观众永远只是观察者,作者写死了你喜欢的角色你大可寄刀片;但游戏不一样,观众除了是观察者,更是参与者,除了剧情杀,打不过只能说明你菜,不能说明角色本身菜,要寄刀片请左手传给右手。

回到《最后生还者》这部游戏上,我认为这部游戏最成功的地方在于玩家对故事和角色的代入感在同代中无出其右。在游戏的推进过程中,玩家不仅知道故事发生了什么,同时也一点点地揭开人物的过往,及由此可知的角色性格与行为逻辑,最后感知到角色在整个故事中的变化过程。具体来说,《最后生还者》的序章和开头动画说明了剧情开端与故事世界观,开场仅十几分钟,主角乔尔的女儿莎拉就因真菌爆发时的骚乱而死,而且是死于人类而非变异者之手。人类对安全感、爱和亲情的追求是本能所共通的,刚刚还活生生的女孩就死在你面前,或者说,“你”这个父亲的怀里。这种及景生情,正是代入感的建立与强化。

镜头一切,二十年后,我们还没从几分钟前缓过劲儿来,而乔尔在末日中挣扎求生的二十年也没从丧女之痛中走出来。我们通过背景世界观的推理可知,末日下挣扎求生二十年,乔尔历经了多少磨难,造就了他性格孤僻、下手狠毒的表现。

乔尔和艾莉最初的相遇,无非是拿钱办事,利益所致。但我们可以想象乔尔的内心,作为一个曾经的父亲,女儿死去时与初遇时的艾莉差不多大,乔尔再是铁石心肠,也会掀起一丝波澜。随着故事的推进,遇到各种各样或好或坏的事件,大叔与女孩,从陌生人到利益关系,逐渐相互信任、相互依存,最后不是父女却胜似父女,将生命托付给彼此。《最后生还者》虽以末世为背景,却没有宏大的场面与救世的情怀,整个故事发生的格局很小;虽以丧尸为题材,却重在探讨与讴歌人性的光辉。而我们玩家一步步看着二人磕磕绊绊地走过来,泪也好,血也罢,有苦难,亦有欢笑,这种细腻的情感传达、精妙的故事架构和逻辑严谨的角色设计,三者相辅相成,再加上顽皮狗出色的美工、添加了大量看起来没啥用的互动与细节,对故事情节外的世界观进行了额外补充,综合起来,便是这部游戏最为出彩、力压其他游戏的代入感。在玩《最后生还者》之前,我从未细细感受过角色或剧情,此前我从来没有想到过,游戏这种载体能承载这样的信息,这是第一部。

《最后生还者》的总体故事其实很老套,但在分段分章节上做了反套路处理。总体故事老套说明主流就吃这一套,而分段的反套路又不断给人以惊喜。一般的故事里,会有正方反方的区别,但在这个故事里,没有。我认为这是最厉害的一种写作手法,每个角色、每个势力都符合他们的身份,符合在末日环境下生存的实际需要,在玩家眼中他们是邪恶的反派,但站在他们的角度,主角又何尝不是呢?大家都是为了生存而下杀手,主角和他们又有什么本质上的区别呢?你做的真的是正确的吗?你到底是正义还是邪恶?玩家从被动接受信息到主动思考分析,我想顽皮狗的编剧团队在幕后开心死了,因为他们的工作,太成功了。

其实我觉得《最后生还者》的故事架构已经很完整了,最后乔尔和艾莉开车离去,返回人类聚居点,到此为止就是很优秀的开放式结尾了,中国画里叫留白,给观众们想象和回味的空间。所以其实我觉得《最后生还者:第二章》的公布强行打断这个留白,虽然我相信顽皮狗的实力,但总担心搞不好狗尾续貂。

至于优秀的线性关卡设计、优秀的美工和音乐、舒适的手感和人性化的系统界面设计、有趣的多人模式,说老实话这些都是点缀,是众星捧月的那些星,在此就不过多展开了。

 

大家常说,唱歌时起调不能起高,不然后面就头疼了。引我入门去鉴赏和挖掘电子游戏这个载体的引路人,正是这部《最后生还者》,所以在此之后玩啥游戏都感觉差些火候。在我心中,只有两部游戏基本持平《最后生还者》的地位,即新《战神》和《刺客信条4:黑旗》。

无论我用什么辞令去称赞这部优秀的、真正堪称艺术品的游戏,我只能说到很浅层的东西,因为这部游戏真的需要亲自上手摸一遍,打过之后无需多言,相视一笑,你便知我想表达却难以用文字写出的东西。

我很幸运,在16岁遇到这么优秀的作品。

我很幸运,生在这个优秀作品层出不穷,灿若星辰的美好年代。

 

没有什么问题是一块板砖解决不了的,如果有,就再用弹簧刀捅一下。

——乔尔    

 

EdwardGLiu

2019.5.8



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