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Hasan Göktepe 在 MagicaVoxel 中创建千与千寻的像素场景

2023-03-28 19:40 作者:CGStaion  | 我要投稿

Hasan Göktepe 分享了千与千寻项目背后的工作流程,讨论了 MagicaVoxel 的优势和局限性,并谈到了细节的重要性。

你好,我叫 Hasan Göktepe。我从小就画画。我最初是一名计算机科学教师,并获得了计算机科学博士学位。当我对 3D 产生兴趣时,我先是做建筑可视化,然后才慢慢踏入游戏世界。我在环境和角色设计领域发展自己。我曾与许多游戏和电影公司合作。我在很多领域都有经验,包括建模、纹理、雕刻和一些装配。我从事过许多不同类型的项目:游戏、电影、动画、AR 项目、Roblox 项目等。此外,现在我正在担任艺术和历史书籍的视觉设计专家。


像素艺术

作为 90 年代的游戏机迷,我喜欢像素。我发现对于 3D 人来说,像素等于像素。当我完全沉浸在游戏和3D世界中时,我看到了几幅像素艺术作品,它们给我留下了深刻的印象。这些细节和微妙的感觉非常令人印象深刻,所以我一开始就说试试也无妨。首先,我看了很多在线教程并做了很多练习。我完成了阿诺德·伯克林 (Arnold Böcklin) 我最喜欢的一幅画作《死亡之岛》的复制品,结果真是令人难以置信。我使用 MagicaVoxel 来完成我的像素作品——起初,我很惊讶这么小的程序能产生如此巨大的效果。

但是像素有其局限性。最大的是舞台:你有一个有限的区域,你不能走出这个区域去做更大的项目。所以你必须主要以等距方式工作。在透视工作中,会出现场景的空白区域,并且您填充这些部分的能力会减弱。另一个弱点可能是你需要一个非常强大的巨型计算机来完成一个大项目。


魔法像素

MagicaVoxel 是一个像素程序。一般而言,您使用的是 3D 像素,即立方体。一个大区域最多由256*256*256个小立方体组成。当您创建某个对象时,您可能需要进行计算。有时,您需要通过一个接一个地放置立方体或使用建模软件来创建和绘制对象。我使用 ZBrush,这是一个复杂模型的雕刻程序,我可以从外部导入。也可以将 .obj 导入 MV。

我通常手工制作纹理。如果您以前使用过 Substance 3D Painter,学习这个阶段会很容易,因为您只需要绘制立方体。绘画部分之后,您需要调整材质设置,如金属、灯光、烟雾等。

有一些工具可以提供便利,我们称之为着色器。您可以在短时间内用这些制作一些基本物品。你可以在 MV 的网站上找到很多关于这方面的信息。


千与千寻计划 

千与千寻是我最喜欢的动画电影之一。本来想在《亡灵岛》之后开始做这首,但后来改变了主意,因为这部作品有很多细节我想给出,而且我需要在 MV 上做得更好一点,所以我把它留了下来之后。

首先,我必须说,如果你要做像素艺术,你想要突出什么,你想要给出什么细节是非常重要的,因为你的空间是有限的。即使我们假设它没有限制,如果你缩小太多,你作品中的像素效果也会失去效果,变成普通的 3D 作品。因此,计划非常重要。

在开始《千与千寻》之前,我又看了几次这部电影。我试图找到最重要的场景。宫崎骏的影迷都知道,那部电影中有很多真正的热点,而最难的部分就是选择作品中应该出现的部分。

这对我来说是最难的一点:选择这些部分并将它们放置在舞台上的特定区域并提供这些区域之间的连接。

在第二步中,定期给出优势比很重要,我为此使用了我的角色。我几乎每部作品都使用我称之为“流浪者”的角色,它们成为我一般作品中故事的一部分。同时,作品中的比例是根据高度和尺寸来塑造的。首先,我勾勒出大致区域以及立方体会发生什么。在这部分让我满意之后,我进入下一阶段。

这个阶段是我最喜欢的:细节。模型是详细的,环境的整体影响是确定的:窗户、门、建筑细节,以及更多的建筑。然后是纹理和绘画。哪个颜色在哪里?哪里会有更多的阳光,哪里会有苔藓?我使用大量现实生活中的参考来构建它,因为能够提供真实感的最重要效果隐藏在细节中。

可以对水玻璃等可渗透物体进行一些调整。您可以轻松准备其渗透性甚至深度的反射。但我必须声明,你准备的材料在另一个场景中可能没有同样的效果,因为环境对水的影响太大了。因此,您可能需要在新场景中进行小幅调整。


渲染

MV 中的渲染很简单。如果您在立方体中使用了正确的颜色和照明,这并不困难。当然,这可能需要事先进行大量实验。但如果你对 3D 有点熟悉,那么它不会占用你太多时间,因为设置非常简单。您可以通过单击几下来调整灯光的颜色,并使用日光进行一般舞台照明和 HDR 照明,我绝对会推荐 HDR 用于逼真的作品。

就像日光一样,您可以确定 HDR 的整体强度和位置。我的建议是这样的。不要一试就留下灯,因为它不起作用。旋转它,降低它的效果,增加它,并尝试将它与日光混合,因为捕捉正确的光线非常重要。我一般不会在我的作品中使用太多的后期制作。一些暴露在光线下就足够了。


结尾

坦率地说,对我来说最耗时的部分是在脑海中计划和完成工作。为此,我首先在我的 PC 上打开一个文件并在其中存储引用。它通常高达 30-40 个参考文献。然后我花了几个小时滚动浏览这些参考资料。有时在电脑上,有时在梦里,有时在现实生活中。使用引用是关键。这个过程通常需要 2 周。在我脑海中完成了最难的部分之后,接下来的部分就是计划和草图。在这些之后,只有一件事要做:释放消耗的。细节,细节,细节。

一般来说,我总共需要一个月的时间才能完成一个项目。但是我不能用小时数来表示,因为这对我来说有点难计算。

如果你想成为像素艺术家,你需要从简单的模型开始,学习基础知识。例如,我首先尝试建造一个温馨的小房子,这是一个理想的开始模型。您可以看到总体结构是如何创建的,间隙是如何打开的,以及细节是如何给出的,所有这些都在一个小模型中。你不需要想象一个非常详细的房子,只要做两扇窗户、一扇门和一个冒烟的烟囱就足够了,就像我们小时候所做的那样。你会发现你在逐渐加速。您可以在 YouTube 上找到许多这方面的教程。MV 自己的网站上也有很多培训视频,这些教程绰绰有余。

经过一些开发,您已经可以在脑海中对所有内容进行建模。那么,实践就是方法。在每一个空闲时间模拟新事物。尝试发现新事物。如果你有耐心并且练习得当,我相信每个人都会达到他们想要的结果。

熟练使用参考资料并不断浏览 ArtStation 和 Pinterest 等地方。我最大的乐趣之一就是喝着咖啡在 ArtStation 闲逛。有一些非常注重细节的了不起的艺术家。另外,在现实生活中寻找参考。有一次我和妻子出去,她发现我在看一面墙。我埋头研究苔藓是如何从底部开始向上蔓延的。不过现在她已经习惯了,反应不大。

总而言之,我可以建议三件事:参考、耐心和实践。 


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