欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

超级未成年游戏防沉迷已推行超一年。实名还可以用来干什么?

2023-01-21 14:24 作者:花生虽小  | 我要投稿

2021年9月1日,这项超级未成年游戏防沉迷系统正式开始推行,这次措施一改之前“在8点至22点时间段内,每款游戏工作日1.5小时,节假日3小时”的宽松限制,直接将所有未成年人的游戏时间锁定在了“节假日20点至21点”这一个小时的区间内,可谓是非常的严格。那么这么严格的手段带来的效果究竟如何呢?在讨论这个问题之前,我们首先要看一下这项措施的运行本质。

众所周知,未成年防沉迷出台的直接原因是很多家长持之以恒地抗议游戏是“电子鸦片”,要求国家“禁止游戏”。那么问题来了,如果想要防止孩子玩游戏的话,直接把他们的电子产品收了不就行了。无论这些家长的出发点是想控制自己孩子游戏还是同情其它管不住孩子的家长,都可以说明一件事:由于各种原因,一部分家长想管却管不住孩子的电子产品,也不认为能靠孩子自控力解决,所以要求国家介入家庭教育,帮助其管理孩子的游戏问题。而这些“未成年防沉迷”制度就是对这种声潮的一种回应。本质上是家长将家庭教育中游戏管理这方面的内容移交给了国家。

既然要防止所谓的“沉迷游戏”,那为什么不管成年人?有些已成年的年轻人也会花较多时间在游戏上,也会被认为是所谓的“沉迷游戏”。因为成年人作为完全民事行为能力人,独立自主,法律上家长对其没有监护、教育、抚养的义务和职责,自然也没法对他们玩游戏进行强制管理。

那么我们再回到这个问题上来,这个“史上最严”的防沉迷系统的实际效果究竟怎样?

有效。

从实施后网上未成年人的哀鸿遍野中就可以看出这项制度确实对未成年人进行游戏起到了一定限制作用。虽然我个人对于游戏和电子产品的态度是比较开放的,但也不可否认过度进行游戏的现象确实存在,而这项措施确实对此可以起到一种较大的压制作用。同时也解决了原来防沉迷制度下未成年人用好几个游戏多开来进行长时间游戏的问题。但当然原先的那个较宽松的限制措施也是有一定作用的,只不过设现行的这个这么生猛。它至少可以限制熬夜打游戏和单一游戏沉迷。

 


但是,现行的这个防沉迷措施也还有一些漏洞。

当今的游戏防沉迷运行机制大多是在账号注册时进行实名验证,再分辨其是否已成年,若未成年则对其进行限制。那也就意味着,只要输入一个已成年的实名信息,在大多数情况下就可以无限畅玩了。之前也说过,一些家长管不住电子产品,所以未成年人依然可以使用。所以即使家长不同意,有些未成年人也可以偷偷使用家中长辈的身份证号,然后进行“冒名项替”。甚至还有使用网上公布的老赖信息进行实名的,毕竟老赖也是成年人。而且未成年防沉迷主要适用于国内的网络游戏,外服游戏和一些离线单机游戏是不受影响的,只不过这些较难以接触且相对冷门。简而言之,在当前情况之下,只要未成年人想玩,照样可以跳过限制。反而是那些老老实实用自己身份证实名的未成年人对比一下同龄人后会觉得自己成了小丑。

但这种情况理论上也是可以解决的,最有效的方式就是将人脸识别和身份证实名配合使用,这样应该就可以避免大多数的“冒名顶替”情况。目前有些厂商似乎已经在尝试这种方式了,若大规模推广,也许可以大幅提升现行防沉迷系统的效力。

但是其实还有一种情况,有些比较严格的家长不让孩子玩游戏,但有些对游戏比较开明的家长会把自己的身份证号给孩子使用,所以从某种意义上来说,这个措施其实也把一定的游戏管理内容还给了家长。所以从这个角度来想,人脸识别也不一定会强制推广。而且人脸识别也会为用户带来一种隐私被侵犯的不爽感。

在很多人的想法中,孩子玩游戏被限制了,就会将时间大量地投入学习、运动之类的事项中。似乎只有游戏才是使青少年“不思进取”的唯一事物。但这种想法过于理想化。上文中已经说过,一些家长管不住孩子的电子产品,所以这些未成年人此时应该依然处于“有机物”状态。那么一边是学习、运动,一边是刷视频、刷小说、刷贴子、刷网页,你觉得他们会选择那一边?毕竟虽然游戏防沉迷了,但其它可玩的东西还有很多。对于某些未成年人来说,打球可能还和后者有一战之力,但在游戏防沉迷实施的这些时间内,疫情一直不容小窥,外出运动可能确实有些困难,并且城市中场地也较为有限。讲真的,网上冲浪和打游戏相比似乎也没好到哪里去。甚至我个人觉得与其让未成年人花大量时间浸泡在网络中良莠不齐的言论和信息中间,还不如让他们用这些时间去打游戏。

而且说实话吧,虽然统一限制在节假日20点~21点确实有效防止了未成年人通过多开增加游戏时间的情况,但毕竟每个人是有自己不同情况的,这样限统一时间段感觉有些一刀切。相比之前的防沉迷措施,现行措施的适应性和灵活性较弱。

我个人觉得,在理想状态下,应该让未成年人的账号跟家长绑定,再建立一个平台,让家长来自由地根据其实际情况来设定其子女的游戏时间段,根据这个时间段来禁止未成年人在时段外上线。有些厂商在这方面也做过一些类似的探索。教育孩子的直接主导操作者应该是父母,应该让每个父母根据自己的情况和理念来管理孩子的游戏,把对游戏的具体管理放回到家庭。

只不过这个措施是一个有些理想化的方式,事实上搭建这种平台并大范围推广是一个非常复杂的工程,难以实行。而现行措施虽然有些武断,但确实简单易行,能解决燃眉之急。

不过,现行的时间限制确实过于严苛,以到于让人不免怀疑,它究竟是想促进未成年人劳逸结合,不要逸大于劳,还是其实并不想让未成年人玩游戏,而那节假时一小时的仅剩限额是为了防止手段过激而留下的缓冲,毕竟该措施颁布的直接原因是一些家长强烈要求“禁止游戏”。

 


其实我个人对于游戏的态度是比较开明的,我觉得这和其它的娱乐方式没有什么本质的区别,只要不是时间过长影响正常生活或玩的游戏不符合其年龄段就无伤大雅。事实上我觉得,现行防沉迷措施中对氪金的限制远远比时间限制更有意义。

虽然我能理解家长们对孩子们的关心,但确实有些反应过激的了,夸大了游戏对年轻人的负面影响。就比如说有的称游戏为“电子鸦片”。那我觉得这简直太低估毒品了。论成瘾性,游戏和毒品一比就相当于波斯猫和东北虎。有的人还引用林则徐的话,说游戏会使“中原几无可以御敌之兵,且无可以充饷之银”,这也太危言耸听了,中国现在市面上大多数网络游戏都是国产或中国厂商代理的游戏,赚的钱也大部分是流到中国公司手上的,甚至还可以给国家贡献不少税收。觉得游戏可以捣空中国国库并且降低军队战斗力也未免太高估游戏了。

对年轻人可以产生损害的可不仅仅只有的游戏,烟草、博彩、高房价、拜金主义、教育资源分配不平衡、不当企业管理等等等等,这些对年轻人的危害可不比游戏小。

遥想当年武侠小说、流行歌曲、电视、电脑在网络游戏之前都戴过“毒害青少年”的帽子,网络游戏之后,又会是谁呢?

我个人一直觉得所谓“沉迷”的根源就是缺乏自控力,从根本上解决的方式就是培养自控力和辨别是非的能力。然而培育这种能力是非常困难的,而在“培养自控力”这条上策走不通的情况下,也就只有“游戏防沉迷”这条下策可以使用。然而这样毕竟管的了一时但管不了一世,当未成年人成年走上社会之后,他们会面临各种各样的事物,而这时,没有,也不可能有什么防沉迷来限制了。

 


跳出“游戏防沉迷”这个具体的领域,我个人觉得实名认证+人脸识别这样的组合可以在其它方面发挥一些效果。

1. 游戏分级制度

这一直是一个呼声很高的项目,按理来说中国已经对所有的国服网游玩家进行了实名认证,那就为分级提供了大量信息基础。但我至今似乎并没有发现“游戏防沉迷”收集来的这些身份信息被运用于“游戏分级”,或者说虽然已经有了很多呼声,但中国的游戏乃至其它文化产品的分级制度现在还基本处于一个酝酿阶段。这其中的原因非常复杂,我在这里就不详细展开了。

2.对低年龄段用户在网上发表言论进行限制。

众所周知,年龄较低的少年儿童一般正处于一个思想和价值观逐步成长的过程中所以一些小孩子其实还没有形成较完善的思想观念,很容易发表一些不成熟的不当言论或者被听到的言论轻松带节奏。然而现在事实上这些心智还不成熟的小孩子很多都能接触网络并在网上冲浪。这样既会对本已十分混乱的网络空间造成进一步的负面影响,也会使这些小孩子易因说错活而受到网上的言论攻击,甚至加入网络上的对线对喷中,不利于其心智的健康成长。所以我个人觉得需要有一种方式来限制低年龄段的用户在网上发表评论。有些人可能会认为这样会损害低龄人群发言的权利。但是低龄群体作为无民事行为能力人或限制民事行为能力人,其在一些方面的行为一直有相关法律法规进行限制。选举权和被选举权这两项基本政治权利也必须要达到成年的年龄界限才可以拥有。由于社会舆论是民意监督的一个重要组成部分,所以有必要对低龄人群的网络言行进行限制和规范。

至于具体的操作措施,我个人觉得可以在所有网络交流平台(包括含有评论功能的视频网站等)对全体用户进行实名认证。考虑到有些视频网站账号会家庭共用,那么它应该支持在一个账号中储存多个实名信息。然后在每次用户上线时或者是用户每次上线后第一次尝试发表言论时对其进行人脸识别,并与已储存的实名信息进行匹配,若发现其匹配的身份信息低于一定年龄标准的,就直接暂时关闭其评论发表功能,其它功能不受任何影响。若找不到区配的身份信息则自动默认为未到年龄限制。当用户登出并再上线时,其可以重新进行人脸识别认证。年龄限制没有必要设的多高,12、14岁这样应该就差不多了。哪怕面对的不是低龄用户,这种人脸识别也可以起到一种警示作用:互联网不是法外之地。

由于这种措施只涉及言论发表而不涉及其它功能的使用,所以我觉得大多数家长应该不会为了让自己未满14岁的孩子能够在网络上发言而不厌其烦地帮他们做一次次的人脸识别吧。

我只前还考虑过一种更为激烈的方案即在每次用户尝试发表评论时都进行次人脸识别,但这样似乎有些太麻烦了。

至于像QQ微信钉钉之类的和特定人物进行私人联系的社交软件,我觉得没有必要对低龄用户进行限制,毕竟造成的社会影响较小。

看到这里,很多人可能会想到现在很多平台推出的青少年模式,在这种模式下用户既无法查看评论也无法发表评论,能看到的视频和影视也被大量限制。但这个模式似乎也有些过于严苛了,限制过多,与其说是青少年模式,不如说是幼儿模式。就像现在的审核一样,过于低龄化。这种过于严苛的“青少年模式”的大规模强制性推广是不现实的,所以现在该模式并未强制推广,使用的人也寥寥无几。在当今的社会环境下,让低龄人群停留在乌托邦中完全不接触原生态网络空间是不可能的,所以只能一步步地进行较和缓的限制,我个人认为应该先从言论发表限制开始。

理性讨论,不喜勿喷。

(求生欲较强,故本文并未发挥攻击性)


 

 


超级未成年游戏防沉迷已推行超一年。实名还可以用来干什么?的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律