为什么要反对氪金抽卡游戏
首先在这里申明一下,这里反对氪金抽卡游戏,并不是说要消灭这类游戏,而是说要将其回归到市场中该有的地位,这一过程类似于拨乱反正。而写这篇专栏的主要目的是借此希望国内一些玩家群体能够以一种新的视角去理解游戏收费模式。
一 氪金抽卡的本质
我发现现在在很多论坛讨论中都在说氪金抽卡的本质是价格歧视而主机游戏缺少价格歧视,所以这是氪金抽卡游戏先进的体现之一。在讨论这个问题之前,我们先不论普通版豪华版遗产版打折这种经典到不能再经典的价格歧视,我仅仅讨论氪金抽卡游戏的本质。
其实这个问题业界早有共识,氪金抽卡的本质并不是价格歧视,而是隐藏售价,这两点有着很大不同,价格歧视是以不同的价格卖给人同样的产品,很明显氪金抽卡根本没这个功能因为整体的来看他是有着明确的数学期望,而这个期望则是它的售价,抽卡只是将售价隐藏起来了并没有歧视,这里推荐看看芒果冰的视频。当然目前的手游通过诸如日常任务等手段作到了某种意义上的价格歧视,但实际上这不是氪金抽卡带来的而是其他设计带来的,希望各位能够区分(类似于仓鼠里面直接prime大礼包和慢慢肝)
二 氪金抽卡的原罪
直接说结论了,氪金抽卡的原罪在于他需要占用玩家大量的时间来创造求而不得痛苦来让玩家付费,这导致其游戏乐趣和游戏设计始终存在无法改良的缺陷,这也导致其天生具有极强的垄断性和极高进入壁垒,换句话说赢家通吃。
虽然免费游戏几乎都有着上述的问题,但是氪金抽卡游戏问题更严重,这个问题严重到只要采取这个收费模式做出来的游戏,长期来看游戏体验几乎都是一样的,这些游戏几乎都有着相同的游玩模式,在度过不尽相同的开荒期之后,就是几乎一摸一样的,上线清日常、长草、开活动上线、抽卡、打活动,这类的循环。就算最强氪金抽卡游戏,我写这篇文章的直接原因,原神他也是这样的。而这些日常,可以说耗费了玩家大量时间,这导致其极高的垄断性和超高的壁垒,这个壁垒高到你现在统计这类游戏里面还可以看到8年前的游戏,而这个游戏这8年前的游戏从游戏的设计来讲和8年前基本没有任何变化,高到一个公司上一款游戏成功下面好几款都没办法才成功。
我说句实话我很难想象这类收费模式成为国际游戏圈主流,该是一件多么可怕的事情,我实在无法想象这个市场是多么没有活力,多么没有创新,到时候整个游戏业界多半就会像前些年国内游戏产业一样一潭死水。
虽然你说米哈游创新性强,但是如果没有欧美日3A游戏在前面探索不同类型的可能性、游戏设计的新创意,米哈游谈何创新了?不要觉得我这是在故意贬低米哈游,实际上开放世界这一品类游戏就是由欧美日游戏厂商不断探索总结出来的,米哈游在这个类型框架中,除了成功将长线运营和氪金抽卡融入其中其他方面很难说有很大突破,基本上还遵循着以育碧为代表的开放世界游戏的设计框架之下。
三 氪金抽卡的未来
在讨论这个问题之前,我希望各位能够先放下一些游戏之外的事物,氪金抽卡并不代表国产游戏,氪金抽卡和买断并不是不可调和矛盾冲出,更不是国内于国外意识形态的冲突,原神和其他任何游戏也不应该成为意识形态冲突的代表物。
氪金抽卡游戏未来回存在吗?我认为会的,这类游戏在手机游戏中还有这属于自己的位置,很多手机游戏也的确来讲更适合这类的收费模式,但同时它也会不断引入其他几只,比如从原来的氪金池和普通池子分开到合并,从原来的强数值贩卖,到现在的弱数值贩卖,从原来的无保底变为现在的有保底。在未来我认为这类游戏会结合通行证、池子保底,宝具(姑且这类叫吧)、日常任务设计,进一步降低卡池的不确定性,将隐藏定价调整到趋于合理的位置,同时有提供一些不影响游戏平衡的选项来获取一些不差钱人的收入。
而从整个游戏行业的角度来看,这类盈利模式最终会被边缘化,最为一个游戏众多盈利模式的一个补充,而真正对于行业具有革命性的营收模式怎是以XGP为代表的订阅制,这一点我觉值得国内玩家和开发者共同注意。