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原神档案·1——试浅析3.0神子激化体系的可能

2022-09-10 15:38 作者:ghost_of_Quantum  | 我要投稿

 目录

1. 激化反应简介

2. 模型建立

    2.1. 能不能?

    2.2. 怎么配

3. 结果分析

    3.1. 对单体敌人时(%5Ceta%3D33.3%5C%25)

    3.2. 对多个敌人时(以%5Ceta%3D50%5C%25作估计)

    3.3. 在吃到精通拐时的变化

    3.4. 进一步考虑EQ循环

    3.5. 武器是否影响配装选择

4. 队伍搭配

    4.1. 双雷

    4.2. 双草(可忽略)

5. 结语

   3.0版本须弥的更新,带来的不仅是全新的大地图和剧情故事,草元素的实装也终于补齐了元素反应的最后一块拼图,尤其是其中的雷草激化反应,更可谓是当前讨论的重点。那么,新元素和新反应的加入,能否给“集智慧与美貌与一体的”宫司大人带来一些改变呢?

1. 激化反应简介

    先简要介绍一下激化反应的机制(更详细内容请参见施工中的未来专栏或其他up)。

    当敌方被相继附着雷草元素时(无顺序要求),将触发原激化反应,该反应没有伤害,而是会依据反应时附着元素量生成等量激元素,一般持续时间为10s(具体时间由元素量决定,近似满足%5Ctau%3D5r%2B6。激元素存在期间,再次附着雷(草)元素将触发超(蔓)激化反应(以下将合称激化反应),按一定数值提升本次造成的伤害,且不存在内置反应CD。激元素不会被后续的激化反应消耗,而是保持激雷/激草共存,直到持续时间耗尽或者再次发生原激化反应刷新激元素附着时间——由此可见,激化反应的触发成本非常低,10s内补充一次草/雷元素附着即可一直维持原激化状态的存在。原激化产生的激元素附着类似于对敌方施加的一种debuff,将持续增加我们雷草相关的元素伤害,且不存在相互争夺反应元素的情况;此外,由于无反应CD,反应频率直接由元素附着频率决定,附着越快,反应越频繁。

    具体伤害上,激化反应带来的伤害提升属于附加伤害乘区(可直观理解为没有次数限制的申鹤冰翎效果),与面板攻击、技能倍率共同组成角色的基础伤害,并受到余下所有乘区效果的影响——

Q_B%20%3D%20Atk%5Ctimes%20Rate%20%2B%20Atk_%7Badd%7D

%E5%9F%BA%E7%A1%80%E4%BC%A4%E5%AE%B3%3D%E9%9D%A2%E6%9D%BF%E6%94%BB%E5%87%BB%5Ctimes%20%E6%94%BB%E5%87%BB%E5%80%8D%E7%8E%87%20%2B%20%E9%99%84%E5%8A%A0%E4%BC%A4%E5%AE%B3

激化反应的伤害提升满足公式——

Q_r%20%3D%20%20%5Ckappa%5Ccdot%5Cxi(m)%5Ccdot%20(1%2BM(r)%2BS.E.)

%E6%BF%80%E5%8C%96%E4%BC%A4%E5%AE%B3%3D%E5%8F%8D%E5%BA%94%E7%B3%BB%E6%95%B0%5Ctimes%20%E4%BC%A4%E5%AE%B3%E5%9F%BA%E6%95%B0%5Ctimes%20(1%2B%E5%8F%8D%E5%BA%94%E4%BC%A4%E5%AE%B3%E5%8A%A0%E6%88%90%2B%E5%A5%97%E8%A3%85%E6%95%88%E6%9E%9C)

公式中各部分含义

  • 反应系数(%5Ckappa),由反应种类决定,其中超激化%5Ckappa%3D2.3,蔓激化%5Ckappa%3D2.5.

  • 伤害基数(%5Cxi),即剧变反应伤害基数,仅与角色等级(m)挂钩,对应关系如下图/表所示。可以看到,角色等级显著影响伤害基数,因此剧变类反应和激化类反应角色均应该优先拉高至90级.

  • 反应伤害加成M(r)和套装效果(Suit Effect, S.E.),即由元素精通(r)和4件套带来的加成系数。由元素精通带来的反应伤害加成曲线近似为——

M(r)%3D%5Cfrac%7B500%5Ctimes%20r%7D%7B1200%2Br%7D%5C%25

    因为本次研究的重点在于超激化反应,结合上述公式,以90级角色为例,其触发超激化反应时基础伤害为——

Q_B%20%3D%20Atk%5Ctimes%20Rate%20%2B%201664%20%5Ctimes%20%5Cleft(1%2B%5Cfrac%7B500%5Ctimes%20r%7D%7B1200%2Br%7D%5C%25%2BS.E.%20%5Cright)

    从公式可以看出,由于激化反应与攻击倍率同属一个大乘区,且有附着限制,因此最适合激化反应体系的角色应该满足多段低倍率和高频雷附着的特点(**:你直接报我名字吧!)。


2. 模型建立

    现在,我们进入正题,将尝试回答这样几个问题——

    - 神子适不适合主打激化体系?

    - 激化体系下,神子是否有所提升?

     - 激化体系下,神子配装该如何选择?

    - 攻击or精通?沙漏主属性如何抉择?

    实际上,后三个问题我们将归结为一个来一起解决,即——在激化体系下,如何选择最佳配装使神子获得最大的提升效果

    2.1. 能不能?

    我们先来尝试回答第一个问题,即神子适不适合主打激化。显而易见,回答是(不然后面不用讨论了.jpg)。

    在草元素实装之前,神子天赋中的精通转模通常被视作鸡肋。由于雷元素反应的弱势,神子很难搭配合适的剧变反应队友,而0.15%的转换比例,在同等词条属性下,即5%攻击力与3%伤害加成的对比,前者收益却又要高于后者。最终导致神子虽然具有精通转模天赋但是基本无用。而在激化体系下,雷草之间前所未有的极简反应条件,加之反应带来的伤害加成又与精通挂钩,此时神子的天赋便有了用武之地。

    对神子激化体系的另一个痛点,在于雷附着频率。如前所述,越是高频的雷附着越能充分利用到激化反应的加成,虽然天狐雷霆的4段雷伤均独立附着,全部能够触发激化,但是作为主要输出手段的杀生樱落雷3/2.5s计数器却拖了后腿。大多数讨论中,在对单时,1/3的附着频率使得超激化的提升有限;在对群时,范围挂草能力角色的限制和不具有AOE能力的神子直接被抛弃(一时间充满了快活的空气)。

    但实际上,笔者认为上述观点存在误区。在对单到对群之间,有一个过渡区间,即在面对2~4名精英敌人时,将是神子的主场。下面,我们来考虑一下杀生樱的反应覆盖率%5Ceta。由于杀生樱本身攻击频率为1/s,因此我们仅以次数计数器为基准。

    - 当对单时,没有任何异议的%5Ceta_1%3D33.3%5C%25.

    - 当面对两个目标时,如果杀生樱落雷按顺序ABAB...地攻击,每个敌人每两次就将触发一次超激化,即%5Ceta%3D50%5C%25;如果杀生樱遵循完全随机的索敌机制,这时可以写一个简单的小程序,在连续的10万次模拟中,最终触发超激化的次数基本收敛到5万,同样是%5Ceta_2%3D50%5C%25.

    - 当面对三个以上的目标时,如果还是顺序索敌,此时反应覆盖率将达到%5Ceta%3D100%5C%25;如果完全随机,延用之前模拟程序,将分别收敛到%5Ceta_3%3D60%5C%25%5Ceta_4%3D66.7%5C%25.

    而目前的深渊场景中,当敌方目标超过4时,基本都是普通小怪单位,虽然神子缺乏有效的对群伤害能力,但在辅之风系聚怪的情况下还是完全能够胜任输出手的位置。

    介于还没有对杀生樱索敌机制进行过完整探究,姑且按照完全随机的模型,在对2~4名敌人时,杀生樱的反应覆盖率分别为%5Ceta%3D50%2F60%2F66.7%5C%25,此时激化体系已然具有显著的比较优势了(当前草系角色即可实现对2~4名敌人的稳定挂草)。


    2.2. 怎么配

    初步回答第一个疑问后,我们将重点转到核心问题上,即如何配装达到最优解。

    由于激化反应的特点以及精通转模天赋的存在,神子的攻击和精通属性不能解耦,一般的“等价比较”模型不再适用,同时为了清晰比较不同圣遗物配装下的差异,最终选择在相同双暴的前提下,作出杀生樱单段伤害-精通词条曲线来直观反映对比。

> 理论模型:0命精一专武(基础攻击948),10级天赋E(倍率170.6%),双暴70/210(约18词条),攻击+精通词条总数n=9.

> 注1:此处“词条数”指按平均成长值归一化后的无量纲量,1词条%5Cequiv20精通%5Cequiv5.0%攻击.

> 注2:圣遗物套装为饰金4件套时,默认配队为2雷+草+其他,2草+雷配队可通过平移词条数达到比较效果.

> 注3:计算中默认触发且维持全部武器/套装特效.

    假设分配给精通的词条数为t,按照伤害机制模型,由于除基础伤害与伤害加成乘区受影响外,其他乘区均保持不变,仅讨论两者时函数满足——

Q_n(t)%20%3D%20%5Cleft(948%5Ctimes(1%2BX%2B5%5C%25%5Ccdot(n-t))%2B311%5Cright)%5Ctimes%201.706%20%5Ctimes(1%2B0.48%2B0.466%2BZ%2B0.15%5C%25%5Ccdot(Y%2B20t))

%5Cbegin%7Baligned%7D%0A%0AQ_r(t)%20%3D%20%26%5Cleft%5B%5Cleft(948%5Ctimes(1%2BX%2B5%5C%25%5Ccdot(n-t))%2B311%5Cright)%5Ctimes%201.706%20%2B%201664%5Ctimes%5Cleft(1%2B%5Cfrac%7B5%5Ctimes(Y%2B20t)%7D%7B1200%2BY%2B20t%7D%2BS.E.%20%5Cright)%5Cright%5D%20%5C%5C%0A%0A%26%5Ctimes%5Cleft(1%2B0.48%2B0.466%2BZ%2B0.15%5C%25%5Ccdot(Y%2B20t)%5Cright)%0A%0A%5Cend%7Baligned%7D

    其中,Q_n%2CQ_r分别表示未触发/触发激化反应的伤害公式,式中X%2CY%2CZ分别表示来自沙漏主词条或者套装效果的攻击力百分比、精通、元素伤害加成。当我们选择不同的套装组合和沙漏主词条时,具体取值不同。再结合前述讨论的反应覆盖率%5Ceta,我们就可以得到在激化体系下的平均伤害期望

%5Cbar%7BQ%7D(t)%20%3D%20%5Ceta%5Ccdot%20Q_r(t)%20%2B%20(1-%5Ceta)%5Ccdot%20Q_n(t)



3. 结果分析

    我们先来分别看看在触发/未触发超激化时,伤害与精通词条数的关系曲线。

    通过对比,在模型范围内,可以很明显的得出如下结论——

    -各类配装下,在没有触发超激化时,攻击收益高于精通;触发超激化时,精通收益高于攻击;

    -超激化对单次伤害的提升十分显著,即使2雷2攻+攻击沙的0精通组合下,相对提升也超过了40%(8217→11705);

    -饰金4件套yyds,可以看到饰金4+攻击沙即使在未触发反应时,伤害已经高于之前所有的配装组合(但此时相对差距并不大),即新套装在旧有体系下已经有一定提升。

    3.1. 对单体敌人时(%5Ceta%3D33.3%5C%25)

    接下来,考虑引入反应覆盖率之后的输出对比,其中相对值以t%3D0时的饰金4+攻击沙(即主副词条均无精通)的伤害为参考基准。当考虑极端对单情形时

    继续对比分析,可以得出结论——

    - 在33%的反应覆盖率下,超激化体系对神子的整体提升确实存在但相对有限,同词条峰值提升水平(2雷2攻+攻击沙→饰金4+精通沙)约30%;

    - 除饰金4显著高于平均水平,如雷4显著低于平均水平外,余下配装组合相对差距不明显;

    - 对单情形下,整体上神子对于攻击和精通的收益没有显著区别,选择攻击沙就副词条多加点精通,选择精通沙就副词条多加点攻击;


    3.2. 对多个敌人时(以%5Ceta%3D50%5C%25作估计)

    考虑对2~4名精英敌人,按前述模型下限的%5Ceta%3D50%5C%25作估计

    继续分析,可以得到——

    - 在50%的反应覆盖率下,超激化体系的整体提升效应已经十分显著,同词条最低提升水平(2雷2攻+攻击沙→如雷4+精通沙)约33%;

    - 精通向配装的收益超越攻击,精通沙成为明显的优势选择;

    - 研究范围内精通的最终收益虽然高于攻击,但已经接近临界边际;


    3.3. 在吃到精通拐时的变化

    如上讨论,精通收益已经接近临界边际,当队伍中有精通拐来源时结论是否显著改变?进一步,考虑神子吃到队伍内精通拐的情形,即Y部分增加来自队友的精通增幅k,取较为极端的情形k%3D400,反应覆盖率分别以%5Ceta%3D50%5C%25%5Ceta%3D60%5C%25计算。

    明显可以看到,即使在极端精通拐存在的情况下,仍旧没有改变上述结论,饰金4+精通沙依旧是第一选择!50%覆盖率时攻击/精通沙区别不大,60%覆盖率时精通沙优于攻击沙,但是和饰金4+攻击沙的差距很小(<3%),和余下各类精通向配装相比相对提升幅度在约7%~10%左右。


    3.4. 进一步考虑EQ循环

    在之前的讨论中,我们假设场景为仅E技能输出,由于专武和精通转模都仅针对杀生樱生效,就将Q技能纳入循环考量时是否会影响前述结论,继续进一步分析。修补模型如下,增加Q的折算倍率——

> EQ循环模型:在双雷+草+其他组合的配队中,假设实战面对复数精英敌人时,可以在一次CD周期内充满能量,则Q技能倍率折算进dps约为103.2%/s,默认产生4道落雷且均击中目标。

> 注1:因为Q技能无附着CD,可触发4次超激化。

> 注2:若因为队伍第四人和实际场景目标差异,若CD周期内无法充满,导致折算倍率低于模型值,但是由于Q技能的精通依赖低于E,并不影响推论。

    应用上述部分结论,我们计算在%5Ceta%3D60%5C%25,精通拐提供k%3D240点元素精通时,循环模型的dps是否影响上述结论。同样,仅考虑基础伤害乘区和伤害加成乘区,此时,伤害曲线为

%5Cbegin%7Baligned%7D%0A%0A%5Cbar%5Czeta(t)%20%3D%20%26%5Cleft%5B%5Cleft(948%5Ctimes(1%2BX%2B5%5C%25%5Ccdot(n-t))%2B311%5Cright)%5Ctimes%201.302%20%2B%201664%5Ctimes%5Cleft(1%2B%5Cfrac%7B5%5Ctimes(Y%2B20t)%7D%7B1200%2BY%2B20t%7D%2BS.E.%20%5Cright)%5Cright%5D%20%5C%5C%0A%0A%26%5Ctimes(1%2B0.12%2B0.466%2BZ)%0A%0A%5Cend%7Baligned%7D

%5Cbar%7BQ%7D(t)%20%3D%20%5Ceta%5Ccdot%20Q_r(t)%20%2B%20(1-%5Ceta)%5Ccdot%20Q_n(t)%20%2B%20%5Cbar%5Czeta(t)

    可以看到,在该模型下,精通向配装依旧优于攻击向配装,但是相对差距有所缩小,因为Q技能伤害更加依赖于攻击的提升。值得注意的是,精通向饰金4配装相对于各类非饰金套的攻击向配装仍然具有10%以上的比较优势。


    3.5. 武器是否影响配装选择

    神子的武器选择上,毫无疑问专武是谓最优解,提供高爆伤和高达36%的战技加成。倘若考虑其他武器,例如常被视作替代品的天空之卷,其高白值和副词条的攻击百分比会对配装建议产生显著影响吗?依旧延用上述EQ循环模型,同等条件下计算天空之卷的伤害曲线如下——

    可以直观看到,整体趋势仍然未发生显著改变,饰金4+精通沙配装依旧作为最优解,特定配装组合(2如雷2精通+精通沙)由于先天缺少的攻击被补足提升较为明显,余下各类配装基本保持不变。


4. 队伍搭配

    此小节内容,将“主观有余而客观不足”地提供神子在激化体系中的队伍搭配建议,具体请以个人情况为准。需要注意的是,为了充分发挥激化体系的优势,应该避免水火角色和高频冰附着角色的入队

    4.1. 双雷

    双雷队伍将是以超激化为输出核心,搭配公式为

%E5%8F%8C%E9%9B%B7%E8%B6%85%E6%BF%80%E5%8C%96%20%5CRightarrow%20%E5%89%8D%E5%8F%B0%E9%9B%B7(%E7%A5%9E%E5%AD%90)%2B%E5%90%8E%E5%8F%B0%E9%9B%B7(%E7%9A%87%E5%A5%B3)%2B%E5%90%8E%E5%8F%B0%E8%8D%89(%E8%8D%89%E4%B8%BB%2F%E6%9F%AF%E8%8E%B1)%2B%E8%BE%85%E5%8A%A9

    其中,皇女作为最佳后台高频雷入队,能够显著增加超激化的利用效率;后台草的选择上,两者均能提供稳定的草附着维持原激化状态,区别在于柯莱Q的附着频率更高而能量要求低而草主持续时间更长而能量要求高,因此主要选择依据为其辅助能力,建议柯莱达到4命及以上时再作选择,否则优先考虑草主。

    介于前三者在高压环境下生存能力堪忧,辅助位置可以选择盾提供舒适的输出环境(钟离-护盾+减抗;迪奥娜-护盾+回血+精通加成),也可以选择风系角色携带四风进一步强化输出(砂糖-精通加成+减抗;万叶-减抗+加伤)。但考虑到钟离、万叶作为多队的抢手角色,金箔砂糖或为最佳第四人(?)。

    配装上,后台草应优先解决充能循环问题(充能武器+绝缘套),在此之上再考虑辅助向武器和套装(原木刀/终末+教官套)或者增补输出,辅助位依据前述配装提供生存保障和进一步辅助功能。

    以笔者自用的配队为例,祭礼+绝缘草主搭配金箔+四风砂糖,完全不考虑两者的输出能力,成本极低且有较强的生存能力。操作上,因为不需要考虑反应时元素附着顺序,在保持草元素补充及时和维持减抗效果的前提下,基本可以做到哪里亮了点哪里。前台神子适当穿插A重触发皇女落雷天赋,或者在砂糖聚怪后利用Q的小范围伤害特点打出瞬时爆发伤害。

    4.2. 双草

    双草队伍将以蔓激化为输出核心,由于现阶段草元素可选并不多,组队基本固定。前台提纳里为主要输出,后台草更多地是提供辅助功能,后台雷神子为最优解,搭配第四人即可。(笔者没有提纳里,就不云了)


5. 结语

    综上,经过上述有限且不一定客观的分析后,可以简要总结的几点结论——

  • 激化反应作为附加伤害,对多段低倍和高频雷附着角色有显著提升;

  • 尽管受限于杀生樱附着频率问题,激化体系仍对神子有较大的提升,且最适场景为复数(2~4)精英敌方目标;

  • 饰金4件套+精通沙是为神子激化体系毫无疑义的毕业套装,但其并不具有绝对显著的比较优势;

  • 配装上各类组合均应以精通沙为主要推荐,在可以预见的副词条范围内,精通词条相较攻击更具优势;

  • 由于后台输出型高频挂草角色的缺乏,激化体系仍有很大进步空间。


以上,仅代表笔者个人观点,如有疏漏,恳请指正,不参与任何形式角色PVP,over.


注,文章部分图片来源网络,如有侵权请联系删除。

另注,文章md格式文件(再次抱怨专栏不支持md语法)以及计算源码如下,有兴趣的旅行者可基于此自行探究。

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