每一个热爱三国的少年,都为这天苦等了十三年


没法统计,中国人里到底有多少人喜欢《三国演义》。
我们也没法分析,《三国演义》这本诞生于500年前的小说,究竟对如今的中国文化乃至于世界文化,造成了多深远的影响。
更没有人系统地总结过,“三国”这两个字,能在多大程度上左右一个人的消费决策。
我就说说我自己的观察和理解吧。

人近中年,最显著的迹象之一就是你会发现“代沟”这个词,不再是你用来对抗上一代的专属武器了——现如今的年轻孩子们说什么,你确实也听不太懂。
但这件事有一个例外,那就是与三国有关的话题。
上至生于抗战年代的耄耋老翁,下至刚会玩iPad的垂髫小儿,一提三国这俩字,中国人之间就没有代沟。
不管遇见什么人,只要话题扯到三国上,那就肯定能聊上两句;如果恰巧对方是个成年中国男性,那你很大概率会发现他开始双眼放光,口若悬河。

拿我自己来说,我脑海中有印象的人生第一本文字读物,就是一本橘色封皮的,带手绘插画的儿童版《三国演义》;
我是一个比较理性的人,从小看电视看电影就基本不哭,印象中我只哭过两回:一回是看《三傻大闹宝莱坞》看到雨中接生那段,还有一回,就是小时候看94年的电视剧版《三国演义》,看到唐国强扮演的诸葛亮去世那段;
我在游戏消费上一向自诩客观冷静,坚决抵制残次品。但就是有这么一个题材,它能让我完全失去自控能力,明知是个大烂坑也忍不住想要花钱往里跳——
对,那就是三国。

说真的,我什么垃圾三国游戏都玩过……
不仅仅是我,你去任何一个手游市场上随便翻翻,出现频率最高的两个字,一定是“三国”。
且不论这些游戏素质如何,但需求决定供给,三国题材游戏的产量如此巨大,热度如此持久,这个客观事实本身就证明了在中国玩家群体之中,喜爱三国和三国衍生文化的人占了非常大的比重。
而对于那些喜爱单机游戏的中国玩家来说,“三国”两个字更是仿佛有一种魔力。

它能让人放着无数新买的3A大作不玩,反而从硬盘角落里掏出一个叫做《三国志曹操传》的小游戏翻来覆去地鼓捣;
它能让人弃五连坐的开黑基友于不顾,对网吧电脑里的众多热门网游置若罔闻,自顾自地打开一个叫做《三国群英传》的单机游戏,一个人玩得不亦乐乎。
它能让人用低配笔记本电脑顶着幻灯片一样的卡顿,尽管每一关都已经打了不下50遍,还能一宿一宿地狂刷一个叫做《真·三国无双》的游戏。
这种现象,在华人游戏圈内非常普遍,我姑且戏称它为“三国无脑症”。

身为这个症状的晚期患者,我觉得它是由两方面的原因引起的:
其一,是因为自幼浸淫在以《三国演义》为基础的众多三国文化衍生品中,我们不知不觉间就拥有了这样一种情怀和认同——只要给我一个白甲白马、七进七出的赵云,你都不用铺垫,我立马就有代入感。
其二,则是因为“三国”这个题材,实在是太适合做成游戏了。以历史、军争、人性为主旋律的《三国演义》,简直就是电子游戏取之不尽的文化宝库。
即使是如今这个网游、手游、主机游戏百花齐放的年代,仍有这么多游戏在使用三国题材或三国人物,可以想象,十几二十年前那个仍然以单机为主导的游戏市场,基本没人能绕开一款三国游戏。

尤其是一款叫做《三国志》的游戏。
由日本光荣(现光荣特库摩)开发发行的《三国志》自1985年首代推出以来,迄今已34年,堪称游戏史上最长寿的系列游戏之一。
作为一个策略游戏,无论从画面、玩法还是口碑上来说,这个系列的顶尖作品无疑是2006年的《三国志11》。
在“三国无脑症”的加持下,那些年的《三国志11》简直就是我心目中最好玩的策略游戏没有之一,迄今也是我重复游玩次数最多的单机游戏没有之一。
那种在水墨画风格的3D中国大地图上厉兵秣马,运筹帷幄,最后利用地形、计策、单挑,指挥名将大破敌军的快乐,我至今仍记忆犹新。
只可惜,在通关了几十遍之后,在最高难度+自虐开局也变得毫无挑战之后,在已经玩无可玩之后,我仍然没等来一个配给《三国志11》提鞋的。

06年之后的光荣在喂玩家吃屎这条路上越走越远,尤其是主要消费三国文化的中国玩家——全面降级为页游的《三国志12》简直是侮辱系列粉丝不说,我花了近500元人民币买的《三国志13威力加强版》,竟然连正常运行都做不到……
去年的《真三国无双8》就更别提了,有我当时写的文章为证:光荣妙计安天下,赔了夫人又折兵!
主修亚洲历史的光荣在破罐破摔之后,对于三国这个题材来说,国内的厂商开发力不足,只能出些小品,而欧美的大工作室又不感兴趣。尤其是策略类型的单机大作,更是陷入了长久的沉寂。

很多人可能没感觉,但我记得很清楚。自《三国志11》之后,已经过去了整整十三年。
这十三年里,再没有一个像样的三国主题策略游戏了。一个都没有。
十三年的时间,昔日的叛逆中学生早已长成了脾气顺滑的好好大叔,百般期待、愤怒、不甘,早已淡成了一句:“等国产游戏发展起来吧。”
这场等待似乎永无止尽。

让人惊喜的是,就在这个日厂沉沦、国产复兴的过渡点上,远在地球的另一端,有一家英国游戏公司攒了一个大招。
这家公司可不是什么二流货色,这是一家专做策略游戏的老牌大司,手里握着一个世界顶尖的策略游戏IP。
他们的名字叫做Creative Assembly(CA),他们手里的IP,叫做全面战争(Total War)。
而他们献给全世界三国迷的最盛大礼物,叫做《全面战争:三国》。

2019年5月23日,恰如久旱终逢甘霖,《全面战争:三国》终于发售了。
很多人——包括我在内,其实在没有真正玩到完整版的游戏之前,都不确定全战三国是否能做到我们中国玩家心中想要的那个样子。
原因很简单,谁也没玩过英国人做的三国游戏。

然而,在中毒一样疯玩了两天之后,威廉可以无比确信地告诉大家一件事:
CA用事实交出的这张答卷,不仅仅是满分而已,它甚至还自己给自己加了几道附加题,然后还都做对了。
《全面战争:三国》将全战系列近20年来一以贯之的回合制大战略+半即时制战场的经典玩法与中国历史上最精彩纷呈的战争演义结合,创造出了自《三国志11》之后的十三年里,最好玩的三国策略游戏。
这其中最令人惊讶的,并不是CA成功地将全战系列过往作品中广受欢迎的各种策略和RPG要素巧妙地融进了三国的世界观中,而是CA对中国文化和三国故事的理解之深、结合之妙,令人咂舌。
英国人在搞学术和搞考据这件事上的认真劲儿,在这个游戏上体现得淋漓尽致。


打开游戏不出一分钟,保证你就会被游戏里古色古香的中文配音和遣词造句征服。
《全面战争:三国》的本土化工作非常专业,基本上没有任何翻译的痕迹。对文言文的使用和对原著的引用全都恰到好处,雅致而不造作,讲究而不刻意。从人物立绘到3D建模,全部都透着古色古香的中国味。
在这一点上,甚至一直自诩最了解中国古代文化的日本人也不如他们。
光荣的三国游戏虽然在游戏性上也不弱,但中文文本始终都是“日语翻译腔”,人物原画虽然在美型度上更高,但无论说话还是打架,总还是带着那股东瀛特色的中二之魂。

《全名战争:三国》不一样,跟所有历史题材的全战游戏一样,它的每一个细节都透着一种与题材相符的时代感,如果你习惯了日本的三国游戏,那么在你玩到全战三国之后,你就会明白这种时代感对于一个历史题材的战争游戏来说,能够带来怎样翻天覆地的感官体验。
CA对中国和三国的理解,还体现在因材施变的玩法设计上。
第一次听到“Guanxi(关系)”这个属性的时候,我真的是笑到不行——不只是为了这个词背后的黑色幽默,更是为CA能想出这么贴合题材的玩法而击节叹赏。

熟读三国的人都知道,三国故事的明线是战争谋略,而暗线就是人物关系。
演义中几乎所有的“历史”转折点——连环计、官渡之战、三顾茅庐、赤壁之战、刘备入蜀、荆州之变——根本上都是人物关系的转变。

CA利用巧妙地构思把人物关系作为突破点,给系列中一向各行其是的军队将领们每个人都赋予了性格、喜恶、以及随之而来的关系变更。
关系不仅仅会从根本上决定一个人物的忠诚(满意)度,更衍生出了一个庞大复杂的博弈系统。
种类繁多、牵一发而动全身的外交、计谋、间谍行动,甚至两军对垒的战斗本身,都会被关系影响,甚至被关系驱动。

说到战斗本身,更是能让各种类型的玩家都能爽到起鸡皮疙瘩。
无论是《三国志》、《三国群英传》还是《傲世三国》,都无法以《全面战争》这种等级的规模和视角来展现战场。
全3D战场,每一个士兵都是一个独立的模型,独立的动画,最多可以支持数千人同场厮杀,通过mod修改,这个上限可以提高至万人。
而武将本身更是将来自《全面战争:战锤》(比肩《指环王》的奇幻史诗,我一玩就是300个小时)的RPG系统继续发扬光大,精心培养、装备豪华的名将诸如张飞、夏侯惇、孙策,都有着一骑当千的无双武艺。


在刀剑如林的战场中,将摄影机放大到心爱的武将身后,看着他飞将军一般跃入敌阵,纵马冲杀,能体会到这种临场感,想必是每一个三国迷心中的夙愿。
甚至,CA还专门开发了一个类似《三国志》的单挑系统,来表现《三国演义》中最引人入胜的武将对决。
当然,不喜欢这种玩法的同学,也可以选择偏重纯策略的“史实模式”。埋伏、夜袭、断粮、假传军令,演义中各种经典的以少胜多战法,都可以于你一手构思操纵。

另外,各个势力的特色兵种、战法、阵型也都在游戏战斗中有着完整的展现,不论是公孙瓒白马义从的迂回骑射,还是袁绍河北大戟士的拒马战法,都让我这个战争迷玩得兴高采烈,手舞足蹈。
至于打仗之前的城市建设、内政安排和科技发展,虽然没有P社游戏那么巨细无遗、琳琅满目,但也是一个研究起来非常有意思的系统:
整个游戏的经济系统以粮食+金钱作为核心,每个城市根据特产和位置不同,必须做出对应的长期规划才有可能良性发展,而发动战争的本钱也正在于此——如果国内不是闹饥荒就是闹亏损,10个吕布都救不回来。

总的来说,《全面战争:三国》的整个游戏体验,十分近似于我心目中曾经的最佳三国游戏《三国志11》,但在战斗、外交、情报、人物关系、RPG等玩法上更胜一筹。
最重要的是,它终于让我们拥有了一个不论画面、规模还是玩法深度都能跟得上时代的三国策略游戏了。


但与后者相比,全战三国也不是处处占优。
没了水战这个重头戏是个大遗憾,攻城战和战争机器方面本也可以有更多内容。但要说《全面战争:三国》与《三国志11》相比最大的差距,我觉得还是出在“历史模拟”上。
由于太过于追求游戏性的发散、随机变量、以及各种环环相扣的游戏机制,CA的这款三国游戏里多了很多让人觉得有点“不太可能发生”的事件。

老好人刘皇叔经常会变成别人忠心不二的打工仔、好大喜功的袁绍动不动就一回合签下七八个附庸国;明明是夫妻或义兄弟却还总是产生嫌隙,明明是西蜀大将却出现在东北流浪……
加之游戏不能自由选择剧本(一律从董卓火烧洛阳、群雄割据态势初现的年代开始),“史实事件”的数量又过于稀少、简单、粗暴,这可能会让部分喜欢演义剧情的玩家觉得不太尽兴。

不过,经常玩P社游戏的玩家应该对此接受度较高,毕竟,此类策略游戏的乐处就在于“玩家能用脑补解释所有事情”。
能不受历史或时空的束缚,“亲自”定义一个派系的发展和未来,“亲手”打一场如史诗般恢弘的经典战役,这也是喜爱全面战争系列的玩家们最本源的游戏诉求。
就好比我最喜欢的《三国志》虚构剧本“英雄集结”一样:在那个英雄辈出的年代,本就什么都有可能发生。


所以,喜欢全战系列和大策略游戏的玩家,请千万不要错过这款质量极高的《全面战争:三国》。
而至于那些喜欢《三国演义》的玩家,现在则有这样一个机会摆在你们面前:
这就是当代最优秀的三国策略游戏,你能在其中得到从小说和影视剧中得不到的体验——改变历史,合纵连横,披甲上阵,力破千军。
它虽然属于硬核游戏范畴,系统艰深操作繁琐,但拥有非常友好的教学系统和难易度,能带来的成就感和临场感也不是那种一键挂机或无脑刷怪的游戏能比拟的。
每一个热爱三国的少年,都为这天苦等了十三年。
你,要不要玩玩看?

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