【欧陆风云4】北美土著联盟 20200922开发日志
今天我们将讨论联盟的改动。如图,一个国家将被拆分成许多小国来表示联盟。举个例子,易洛魁人将变成数个小国,并在游戏开始时以联盟开始。
那么让我们从如何形成它们开始。当你邀请第一个成员与你组成联盟时,你有机会手动命名该联盟。有一些默认选项可以基于地区命名,但也可以手动取任何玩家想要的名字。

我们还重做了如何确定联盟领导权。 不再决定部落首领的君主之死,而是衡量联邦的凝聚力值。 该值每个月都会根据联合会的组成以及一些外部因素而变化。 当然还是那句话,所有数值都不是最终版本确定的。

如果凝聚力达到0%,那么领导人将被更替。为了保持高度的凝聚力,你要在你的联合体中保持相似的文化,但是拥有一个或两个单独的文化组并不是真正的问题。凝聚力丧失的另一个原因是联盟中有比领导人更强大的成员。在后期,为了帮助你保持一个大联盟,如果你有任何殖民者在你的边界上,外部的威胁可以增加你的凝聚力。
如果触发了领导层变更,它将尝试选择最强大的成员成为新的领导者;如果领导者是最强大的成员,那么该联盟将被解散。 从成员实力的计算到领导层更替期间发生的事情,整个过程都是用脚本完成的。 当前,用于测试的强度是根据成员的最大人力来计算的,并作为具有效果的脚本函数来完成,如下所示:
Code:
calculate_federation_member_strength = {
effect = {
export_to_variable = { which = our_manpower value = max_manpower who = THIS }
set_variable = { which = federation_strength which = our_manpower }
}
}
这是影响凝聚力增减的因素列表
-1对于非领导者文化组的每个成员
+1对于领导者文化组的每个成员
-1每个比领导者强的成员
+1相邻的敌对欧洲殖民者
这样做的目的是让联合会成为你可以信赖的东西,而不是为了防止你的领袖在某个随机的时刻去世而不得不努力保持你的威望或是积累外交声誉,你现在可以通过凝聚力来保持领导地位。
自从六年前《孙子兵法》发售以来,甚至更早的《征服天堂》,北美的格局并没有发生太大的变化
在某些方面,此次更新是我们迄今为止对北美最大的一次改动。 尽管省份数量添加没有《孙子兵法》多(不包括荒地在内的53个新省份),但新国家的数量比我们在任何一次添加到北美的更新都要多。实际上,在这次改动中,我们增加了56个新国家/部落,比在整个EU4历史中添加的北美tag还要多。
新添加的国家在整个大陆分布有点不均。 美国东南部和大湖区以及圣劳伦斯获得了最多的新国家。 大平原或哈德逊湾等其他地区也有少数添加。就西海岸而言,我们几乎不了解土著人民,这完全超出了这项改革的范围。不过还是会有一些零星的添加。
十三殖民地与佛罗里达区域是这次更新工作量最大的地方,添加了21个新tag。原因很简单:游戏中1444年的设置代表了1600-1650年间的历史情况。游戏的前150年——密西西比文明的最后几座伟大城市在该地区繁荣昌盛(更北部的城市,如卡霍基亚,很可能在1444年被遗弃)时,完全被排除在外。总的来说,这些新tag大多是定居民族,而且(除了切罗基)都属于马斯科根文化组。虽然他们说的是像卡托巴一样的苏族人语言,但他们深受南部阿巴拉契亚-密西西比文化的影响。

克里克联盟在游戏开始时不再可用,切罗基被缩减为山区的一个省。库萨最高酋长现在是该地区的主要权力。虽然它本身是一个一地小国,但拥有一个庞大的附庸群(萨塔波,一个从肯塔基州边界延伸到阿拉巴马州,沿着阿巴拉契亚山脉的脊梁延伸的地区)。围绕它的是一些较小的、独立的酋长领地,包括德索托探险队访问过的两个地方和马斯科根城,这些城镇最终将形成克里克联盟。再往西,在密西西比河流域,不仅有德索托记载的更多酋长国,还有纳切兹人,他们在本世纪后期,成为最后一个拥抱密西西比文化的部落。
再往北,我们的另一个重点区域是北美五大湖。在这里,主要的关注点是两个最著名的土著联盟休伦和易洛魁。如果你是这附近的小国,加入他们的联盟是一个明智的选择。与美国东南部一样,这些主要是易洛魁文化的定居民族。

这给了我们一个相当大的五个新的国家,以前易洛魁人的tag是:莫霍克、奥内达、奥南达加、卡尤加和塞内卡。反对他们的是休伦联盟中不太知名的成员国:塔亨塔恩拉特、阿伦达隆、阿提尼亚万坦和阿提涅农纳哈克。除此之外,我们还有一批易洛魁小国,他们可以努力在这两个强大的邦联之间达成适当的平衡,保持中立。这其中特别包括被恰当命名的中立国(阿提万达隆),以及提昂纳特(或称烟草印第安人)、远西纽约的温洛人和宾夕法尼亚州西北部的伊利(加上已经存在的萨斯奎汉诺克)。由于最后两个国家(伊利,苏斯奎汉诺克)代表的是那些声称拥有大片领土但却很少有联合政府的国家,他们被代表为移民国家。你可以把移民看作是代表着他们各自国家的不同村庄和群体之间权力平衡的转移,而不是实际的实际迁移。同样代表迁徙的还有欧洲人曾经遇到过的两个易洛魁民族:位于今天魁北克城的斯塔达科纳和现在蒙特利尔的奥希加。在他们的例子中,让他们迁移是最简单的方法,就像他们在16世纪晚期所做的那样有可能使他们从圣劳伦斯低地消失。

伴随着所有这些变化,我们终于将荒原山脉引入了北美。不是在落基山脉(少数人脉之间已经代表了穿越山脉的主要通道),而是在东部,沿着阿巴拉契亚山脉。尽管在今天看来他们似乎并不多,但它们是殖民时期向西扩张的巨大障碍,当时有人说,大批人只能沿着从东海岸向西的五条道路走:从山上到山脉。在佐治亚州皮埃蒙特的南部,穿过弗吉尼亚州和田纳西州交界处的坎伯兰山脉,穿过马里兰州西部的坎伯兰山脉,宾夕法尼亚州的阿勒格尼山脉,最后穿过纽约的莫霍克河谷。此外,由于它本身不允许东西向旅行,所以阿巴拉契亚人大谷是该地区从阿拉巴马州到宾夕法尼亚州的另一条重要路线。现在,所有角色以及与之接壤的山脉都在游戏中呈现。
我们还尝试在各省的命名中采用某种一致的标准,并相应地修改各省的名称。新标准更喜欢居住在我们可以找到的当地人的名字。如果找不到,则其他选项包括相邻部落为当地人民提供的名称(前提是该名称不是贬义的)或使用当地母语的地理名称。在所有情况下,我们现在都倾向于在我们能够找到它的地方使用本机拼写,尽管标准拉丁字母中特别不常见的符号可能会被留出或近似用于我们的玩家。