CF手游策划沟通蓝贴:关于阻尼吸附等武器平衡性调整
各位CFer大家好,我是武器策划黑化哥,最近我们注意到一些热点武器平衡问题,比如“阻尼吸附”瞄准机制引起了较大的争议与讨论。
接下来,我先抛砖引玉,讲讲我们目前的思考和调整方案。当然,平衡性的调整离不开各位的建议与创意,欢迎各位踊跃提出自己的建议,无论后续是否会实装在游戏内,我们都会给予你一定的奖励以表示感谢。
最后温馨提醒,只有和主题相关的建议才会被纳入奖励范围,其他平衡性问题我们会在后续蓝贴中不断地与大家沟通。
【狙击阻尼】
1. 我们收到的玩家平衡性讨论总结
“使用阻尼进行‘甩狙’操作的成本低,在实战中容错率较高,整体收益远大于其他瞄准方式,造成部分模式中狙击枪强度过高,步枪手难以抗衡”
“狙击阻尼操作方式的学习成本较低,缺乏学习深度,任何人都可以快速上手获取较大的收益,出现平衡性问题”
2.数据维度看,狙击阻尼的强度如何?
为了更客观的评价目前狙击阻尼的表现,我们进行了全面的数据分析,以下为部分狙击枪分段位的KD表现数据:



结论:
-在中低分段,使用阻尼吸附KD值低于不使用,数据表现阻尼吸附的平衡性正常
-在高分段,使用阻尼吸附KD值与不使用持平,但考虑到高分段玩家学习经典模式狙击枪的时长远大于阻尼吸附,证明阻尼吸附的技巧深度与其实际强度表现不合理,所以数据表现上阻尼吸附的平衡性存在问题
3.结合反馈和数据,进一步细化阻尼吸附平衡性问题:
狙击阻尼的设计预期是解决在解决经典瞄准的两个人之间来回吸附和敌方露出半个身位时不好瞄准的问题,同时给与“甩狙”这一端游狙击枪经典操作在手游上更方便的操作空间,解决手游屏幕点触交互方式不如鼠标方便的问题
设计原理上,经典瞄准的原理是让准星自动吸到敌方身上,而阻尼是在准星已经瞄准到敌方的时候降低灵敏度,提高瞄准的容错率
结合上文的复盘分析,我们总结出目前狙击阻尼的两个重点问题:
-高段位玩家反馈阻尼练习成本低
-甩狙的容错率过高
结合两个问题,我们认为阻尼吸附在游戏内的综合平衡性表现有些超出设计预期,所以我们计划后续做以下调整
4.调整方案(暂定,欢迎讨论)
目前狙击阻尼的数值设计容错率能够帮助玩家即使甩过了4个身位的情况下,准星依然在敌方身体命中范围内,我们计划调整通过削弱数值,降低甩动范围至2.5个身位以降低操作的容错率,提升该操作方式的技巧深度
【燃烧弹平衡性调整】
我们收到部分玩家反馈,部分玩家利用燃烧瓶恶意伤害队友,造成较差的游戏体验,针对这个问题,我们计划:
1.增加燃烧瓶恶意伤害队友的安全策略判定,破坏他人游戏体验的玩家会遭到禁赛、禁榜等惩罚,严重者将会被封停帐户
2.减少燃烧瓶对于队友伤害的数值,队友伤害机制本身仍选择保留。我们希望保留燃烧弹的战术特点,避免出现“踩火rush”等不平衡现象出现
【白骨刀数值调整】
目前白骨刀的出刀前摇为0.3秒前摇,其实战、KD数据表现有些过于IMBA,我们计划调整出刀前摇到0.5秒以平衡该武器数值
《穿越火线:枪战王者》 黑化哥