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【拉弗伯雷兵棋】16Lab全面攻略——灵活的保分上段利器 (已过时)

2021-05-26 22:41 作者:一米亦米一  | 我要投稿

少前的兵棋玩法已经开放了接近一个月时间,相信大家对各势力和流派都有了一定的理解。

其中技能潜力最大又最复杂的16lab也告别了单调的纯手枪跑图玩法,迎来了自爆、轰炸、爆发等流派的百花齐放。特别是在高分局中,由于其较广的抓卡面和灵活的技能,16lab基本已经成为了先手必争的上分保分利器。

本篇就详细地对16lab的抓卡、布局和转型进行详细的介绍,希望能为没玩透彻的玩家或是已精通的dalao都带来不错的思路参考。

目录

一、阵营相关规则介绍

二、阵营技能基本解析

三、相关卡牌道具分析

四、开局布置详细列举(重要)

五、根据手牌场况考虑转型(重要)

六、全流派如何抓住胜点或保分(最重要)

七、结语

一、阵营相关规则介绍

以下列出了玩16lab必须要知道的几个基本规则,首先是流派运转的核心规则:

1.我方回合开始时,如果场上没有自己的棋子,就可以选择部署一个棋子。

正因为有这个规则,才让16lab有了源源不断的部署回收资本,在不保棋子的情况也能够靠回收亡语带来比较可观的收益。

2.技能和卡牌效果所产出的道具卡是可以出售的,在自己回合结束后,手上道具卡超出三张或以上的情况要选择弃牌至三张。

出售道具卡是16lab最重要的资金来源,无论是技能还是卡牌效果产出的道具卡,都是可以出售换取货币,注意不要过度屯牌忘记变卖出现爆牌的情况。

3.蓝卡在第二轮加入卡池,紫卡在第三轮加入卡池,虹色卡在第五轮加入卡池,两张相同的卡牌将会合并升级,价值低于5币的卡牌可以原价出售。

这主要是关乎搜卡找牌的时机,低价卡牌卖出无折损的规则为转型带来了极大的便利,对于相关卡牌的具体抓卡时机和优先度分析会在之后详细说明。

4.开局获得10币,在1,2,5,8...轮次会有空投选择,能从运兵站卡和5币中选一种,每轮次开始时会获得3+自己棋子数*2的币,获得积分的同时会获得3*积分数的币。

虽然16lab不需要部署就可以单棋运转,但由于每轮开始都会根据棋子数量获得货币,前期丢出部署点数还是要选择部署。而第五回合的空投选择往往会成为胜点,无论是别人部署更多的棋子提供人头还是自己利用这额外的部署机会作为配合。

二、阵营技能基本解析

16lab的技能兵装改换算是势力中上限最高下限最低的一个,先贴一下技能介绍:

兵装改换(1回合cd):回收一颗友方棋子,根据回收的枪种触发技能效果

回收hg:回合行动骰子数量+1(最多只能+1骰子)

回收ar:获得一张价值3币的增幅道具卡(增幅:增强一个棋子的随机属性1点)

回收rf:获得一张价值3币的毁伤道具卡(毁伤:本回合内技能、卡牌、效果的伤害+1)

回收smg:己方全体棋子获得2点护盾

可以说除了完全无用的回收smg以外,都能带来一定的收益。

回收hg带来的额外行动骰子为爆发跑圈带来了更高的爆发,要注意的是无论回收多少hg都只能+1骰子。

HG双骰的移动落点

回收ar带来的道具卡一般出售换币用,道具效果与流派玩法较为冲突。

回收rf带来的毁伤卡算是16lab的专属道具了,对于可利用效果伤害茫茫多的16lab,这张道具卡带来了更多的胜点和更稳定的烂分保底机会,并拔高了一个十分混沌的流派:轰炸流。

除开回收棋子带来的技能收益外,回收最重要的是能够每回合稳定触发亡语效果,既能带来稳定的道具资金收益,还可以造成伤害收割人头。回收技能与空场再部署的规则的相性是十分契合的,如何合理利用技能与部署是玩好的关键。

三、相关卡牌和道具选择替换优先度

由于流派相关的卡牌抓面广且总体稀有度并不高,16lab的五张卡牌位是非常吃紧的,经常会出现感觉有用但又不太好替换的情况,以下介绍卡牌的同时也会详细说明各种情况下的抓卡优先度。

白色卡(价值2币)

回归防线(定位:过度卡、自爆与爆发体系核心卡 / 优先度:最高

先说一下效果获取的两张道具卡:

LV1获取卡动力增幅:本回合使指定棋子获得+2行动力(价值3币)

LV2获取卡运输载具:本回合使指定棋子获得+4行动力(价值3币)

作为亡语产出优先度最高的效果卡,虽然升级之后,道具的售出价格并没有变高,但翻倍了数值后有了更强的泛用性,配合余烬的多倍产出在后期可以做到一回合一圈甚至数圈的爆发移动。作为前期的经济来源,中期的腿短拯救者与转型后的爆发核心,2币的升级属于稳赚不亏,除非没有找到余烬卡转型轰炸流,不然一般是属于不用售换的一张手牌

同仇(定位:过度卡 / 前四回合优先度:  卡组成型程度越高优先度越低)

这张卡是16lab最重要的收益来源之一,作为亡语体系中效果最简单的一张卡,升级后的收益属于稳赚不亏,配合余烬可以在卡牌成型过程中带来非常可观的收益,作为优质的过度卡,一般在流派卡组基本成型时才会出售

量化增幅(定位:过度卡 / 前两回合优先度: 有了其他过度或核心卡就售出替换)

增幅道具卡(与技能回收ar所给的道具卡相同,价值3币)

产出的道具卡一般用于出售,极少情况可以配合二级共同阵线多赚1币。

由于不需要脸以外的触发条件,这张卡变成了任何流派势力都可以开局无脑抓的一张赌脸卡。升级获得翻倍的玄学概率加成,在资金充足的前期,是可以随意升级的。但因为触发概率低,在2、3回合一旦有了更有用的卡就可以替换

[顺带一提:这张卡有一个回合中途部署ar概率触发效果的bug,不知道现在有没有被修复]

共同阵线(定位:过度卡 / ar开局前两回合优先度: 最多留到第三回合结束)

正因为有这张卡,16lab出现了更稳定且下限更高的ar开局玩法。升级后获取币数翻倍,配合回收ar得卡的技能,前两回合的货币赚取完全不逊于hg的亡语收益,在运气最好的理论状况下,还可以在ar技能cd期间,配合增幅道具卡再次触发4币收益的操作。由于第三回合开始可以抓到亡语体系的核心余烬,使回收hg的上限远高于ar,因此这张ar相关收益卡不留到第三回合往后

要注意每个棋子单回合只能触发一次收益,不要对已触发过收益的棋子再用增幅触发。

重火力打击(定位:过度卡、自爆与轰炸体系辅助卡 / 优先度:

因为其目标选择有着敌我不分的随机性,让理应能最高频率使用的iop也不敢随意抓取。但对使用科技后经常处于空场状态并以亡语体系为主的16lab来说,效果很少会对己方棋子造成伤害,就算对己方造成伤害也并不是大问题,极大的降低了卡牌的负面效果。

升级后伤害从2点翻倍提升到4点,属于可选择升级的卡牌。前期可用于削减其他棋子血量降低后续斩杀压力,中期根据场况的残血数量和自身的流派选择变卖售换,一般来说会替换成更稳定的地毯式轰炸

轻量化(定位:爆发体系辅助卡 / 优先度:

一般来说,前期的手牌是没有这张卡的位置的,很少有前期能效利用这张卡的机会,基本是在后期配合爆发力和大量道具跑圈偷鸡。

升级前效果较为一般,我对这张卡的定义倾向于前期不留,后期有爆发需要时看到可以抓来配合爆发力。但由于这张卡会对带计划行动的爆发体系造成极大的不稳定影响,对于爆发体系个人的评价同样很低【详情见第六部分爆发流】。

蓝色卡(价值3币,第二回合加入商店)

倒打火力(定位:过度卡、轰炸体系核心卡 / 优先度: [最低分情况] 行动位次越前,优先度越高)

在分最低的情况,这张卡的优先度与地毯式轰炸平级甚至更高。虽然有分最低才能触发的限制,但单回合可以多次使用且部署就能触发,配合运兵站和毁伤等卡牌成为了低分情况下的混分手段。

升级后效果更佳,虽满级后售出亏1币,但有条件仍建议升满,在最低分状态下建议看到就抓,对16lab来说削减其他棋子血量百利而无一害,在获得较高分数或转型爆发跑圈后出售

光荣弹(自爆体系核心卡 / 优先度: 流派特色卡,爆发流成型可以考虑卖)

作为亡语体系的唯一伤害卡,稀有度相比前两张更高。这张卡的单卡收益并不算高,且升级后只提升1点伤害,但与卡牌余烬搭配后,效果会被成倍的放大。由于卡牌要求较低且伤害范围合格,创造出了一个快乐与强度兼得的流派:自爆流。  

理论来说,只需要光荣弹+余烬两卡就可以成型自爆流派,不过想要造成好的效果一般还是要选择一些用于机动的卡牌道具和补刀的轰炸卡牌,在转型爆发跑圈流后可选择出售

紫色卡(价值4币,第四回合加入商店)

余烬(定位:16lab全流派核心卡 / 优先度:最高

正以为有了这张卡牌的存在,技能的回收收益获得了极大的提升,也正因为只有16lab才能高效利用,很少会出现其他势力共抢的情况,实际的抓卡难度并不高。

这张卡让亡语体系的强度有了质的飞跃,升级后触发次数再次+1(道理我都懂为什么触发三次贴图还是x2),升满后任何亡语卡都会变得超模。在所有流派都是属于无脑升级无脑买,留到最后不出售的一张万能辅助。

地毯式轰炸(定位:自爆与轰炸体系核心卡 / 优先度: 行动位次越前,优先度越高

因没有苛刻的触发条件和不稳定的因素,让它成为了稳定性最高的轰炸卡。每回合稳定触发一次对削血补刀毛人头都有着很好的作用,行动位次越靠前,其他人造成的不稳定因素就越少,就更容易计算伤害。升级效果翻倍稳赚不赔,属于16lab的万金油卡牌,仅最后转型跑圈可以考虑出售

优势兵力(定位:自爆与爆发体系辅助卡 / 优先度:

使用技能后仍存留2hg的情况比较少,这张卡一般要升二级才能带来收益。中期看到第一张可以先抓着,升满之后可用于协助自爆移动或配合爆发。到了后期如果没有升满可出售,视情况可替换为爆发力或者轻量化等其他行动力相关卡。

虹色卡(五回合开始加入商店)

爆发力(跑圈体系核心卡 / 优先度:

如同它的名字,这张卡给予了hg非常恐怖的爆发跑圈能力,往往用于获得最后两分终结游戏。首轮移动距离翻倍,升级后三倍的效果,配合亡语产出的大量行动力卡牌,基本可以稳定一回合一圈。虽然很少能有机会升到满级,但仅1级的收益,已经可以让跑圈体系质变了。后期大部分情况可选择抓一张,保留一个跑圈得分的机会。

后方整顿(爆发体系辅助卡 / 优先度: 只有少数情况用得上,偶尔有奇效)

能考虑抓这张卡的情况比较少,在场上有己方棋子并有再部署能力的情况,且需要多次回收触发亡语的场合才需要抓这张卡。此卡升级后对本势力无提升,不需要升级。这是一张看场况的卡,虽然使用条件比较苛刻,但在特定场合下还是有一定用处的。


商店道具卡:

运兵站(价值2币,可在空投期间选择,第二回合加入商店)

由于阵营的特殊性,前两回合的空投会放弃常规的运兵站选择,第五回合看情况可以选择抓取。但如果在商店刷到了运兵站,如果在手牌不溢出的情况下是可以选择抓取的,便于配合倒打等卡牌或后期转型跑圈

外骨骼装甲(价值3币,第四回合加入商店)

这是一张稳定性最高的微移道具卡,因为道具不能触发地形移动,对hg可以理解为一张稳定移动4格的道具,属于自爆流的位置调整卡。一般来说自爆流中期手牌最好捏上一张来避免骰子脸黑造成的空炸浪费,哪怕回合结束的卡牌产出可能造成爆牌的情况也建议抓上一张。

强行军(价值4币,第四回合加入商店)

多个骰子移动距离变得更远的同时,带来的是移动后落点范围变得更广更分散。对于自爆流而言,移动的可控性不如外骨骼装甲和亡语产出的运输载具,除非相差距离较远或有外骨骼装甲作为辅助,否则自爆流一般不考虑使用。但对爆发流而言是一张较优质的辅助道具,用于配合爆发力进行首次爆发效果不错。

计划行动(价值5币,第五回合加入商店)

作为一张万能道具卡,你既可以选择丢6当做高配运兵站或二次移动,也可计算距离后选择骰数精准定位自爆。但要注意,如果选择计划行动,那么本次的骰子数量会锁定为选定数字的单颗,这虽然帮助了自爆流更好的定位,但对爆发流来说,翻倍的移动仅限于首轮,多颗骰子的上限收益有时会高于使用计划行动。且丢6虽能连续行动,但每回合最多行动三次,注意不要浪费道具。


四、开局发展详细介绍与对比

我所使用的棋组为3HG+2AR+2RF+1SMG

以下先列举一些要点:

开局选择部署ar,后续的部署基本都不再考虑ar。

开局棋子部署朝向两边的拐角侧,相比走直线会安全一些。

由于过度收益卡普遍为白卡,且不需要过多部署也能靠技能带来收益。在1、2回合皆不抓部署卡,空投拿币以抓卡为主。

不要担心走出去的hg送人头,让出一点积分换取较为可观的亡语收益还是比较值得的。


第一回合

空场部署选择:开局部署ar,朝向拐角侧

空投:选择5币

商店界面:刷新次数最多2刷,一般1刷,因为首轮能马上带来稳定收益的卡只有共同阵线。

选择卡牌(优先度分类从高到低):回归防线共同阵线同仇量化增幅重火力打击

回合行动

在没有抓到共同阵线的情况第一回合不使用ar的增幅技能,保留第二回合赚币机会。

在丢出部署骰子的情况下反方向部署一把hg,如果还有额外的移动机会,移动hg。一是为了找机会跑圈偷分且存活棋子越多得币越多,二是保持ar在家的状态,确保之后的增幅赚钱可能,三是为了中期方便送掉hg换取收益和空场状态。


第二回合

部署选择:本回合固定部署hg

空投:选择5币

商店界面:刷新次数建议2刷,视手牌而定,首轮没抓到共同阵线本回合看到也可以拿着。

选择卡牌回归防线同仇光荣弹倒打火力共同阵线重火力打击、量化增幅

回合行动:

丢出部署的情况选择部署hg,在上回合未增幅但本回合抓到共同阵线的情况下, 如果ar不在同色格子上,行动后可触发收益则移动ar,其他情况移动hg(已出门的hg优先)。

本回合的重点在于是否选择回收ar,先简单的说一下结论:如果回合结束时ar仍在己方颜色格子上,且下回合可以触发二级共同阵线的条件下,只拥有回归防线或只拥有二级同仇的情况可以回收hg,其余一般情况回收ar。

解释一下我为什么选择在3-4币收益的情况下回收hg,因为这里考虑到了第三回合抓余烬的可能性。如果在5-7币收益的情况回收hg,出现余烬会让下回合回收ar显得很亏,而在3币以下的情况回收hg毫无收益(每有一个棋子轮次开始获得2币),不仅下回抓卡需要更多资金,hg后续的收益可能性也要比ar高得多

这可能算是理解差异比较大的地方,根据实际情况和个人理解可以选择不同的操作。


第三回合(抓卡选择与开局总结)

商店界面:随意刷新,大力找卡抓卡,主要目标为余烬,

选择卡牌余烬回归防线光荣弹地毯式轰炸同仇倒打火力优势兵力重火力打击、共同阵线

如果上回合仍未回收ar,除非可以回收hg获得积分收益,否则选择ar。

在本回合抓卡结束后,要根据情况选择流派方向了,而具体的转型操作选择会在之后说明。

这里先对比列举一下相比hg开局,ar开局的优劣和特点

相比常规的开局部署hg,ar开局收益稳定,第二回合回收ar稳定的3币道具卡类似于hg保底带有回归防线。多出的可选卡共同阵线收益类似于hg的同仇,唯一不足的是在ar移动后才抓到可能会没有收益。

而极力强调最好在第二回合回收ar,尽量不要再部署ar的原因是第三回合出现紫卡余烬且是转型关键点,这种情况下仍要花一回合技能回收收益较低的ar节奏上是很难受的。


五、根据手牌场况考虑转型

第三-四回合(转型选择与回合行动)

16lab的节奏较快,一般5-6回合就可结束游戏,从第三回合抓卡后,必须根据手牌的成型程度选择流派发展方向。


(一)有余烬的情况

1.有余烬+光荣弹

这是最理想的情况,利用回归防线的产出与其他卡接近其他棋子来战斗和自爆获得积分,有轰炸卡作为辅助斩杀更佳。在有二级回归防线的情况可以先不把优势兵力升满,在得到爆发力后可升满转型。

转型推荐(*为必要卡)

余烬*+光荣弹*+回归防线+同仇/优势兵力/重火力打击/倒打火力/地毯式轰炸

【对于中期得分机会最多的自爆流来说,积分获取和成型的亡语体系带来了大量的铸币,无论继续升级完善核心卡牌还是购买道具伺机转型,都提供了很好的机会】

①→余烬*+光荣弹*+回归防线(必须lv2)/优势兵力(必须lv2)+重火力打击/同仇+地毯式轰炸

[道具:外骨骼装甲/计划行动]

【这是一套标准的纯自爆轰炸流,最高11点的伤害控制得当能一回合稳定1-3积分,残血棋子较少的情况可以不把满级同仇换成重火力打击,转而抓取道具辅助。】

②→余烬*+爆发力*+回归防线*(必须lv2)+优势兵力(必须lv2)+轻量化/后方整顿/同仇/光荣弹

[道具:运兵站/强行军/计划行动]

【一般在差2分内就能结束游戏,并抓到爆发力时会转型获取最后两分。转型的回合不要出售手里的三张+4行动道具,下回合技能再回收三张,可让新部署棋子稳定跑出一圈。】


2.有余烬 无光荣弹

这种情况的主要搭配为余烬+回归防线,第四回合的货币建议留部分等第五回合找卡,囤积三张运输载具配合第五回合的空投运兵、计划行动和爆发力,成型前看到光荣弹也可拿来转型或辅助。

此类情况同仇不建议过早出售,特别是在余烬同仇满级的情况下,此流派较依赖计划行动和爆发力,需要较多的货币寻找。

转型推荐:

余烬*+回归防线*+同仇*+优势兵力+轻量化/地毯式轰炸/倒打火力

【纯跑圈的重点在于5回合前至少得到1分,便于后续回合两圈就能结束游戏,因此轰炸卡在前中期的优先度依然不低,较晚找到光荣弹也可以拿上。】

①→余烬*+爆发力*+回归防线*(必须lv2)+优势兵力(必须lv2)/轻量化/同仇/后方整顿/光荣弹

[道具:运兵站*/计划行动*/强行军]

【这是最需要合理运用道具的打法,爆发流的跑圈发力环节在5-7回合,由于需要两圈才能达到分数,因此对行动力道具产出的效率有较高的要求。能否在一轮跑圈后让其他人击倒无用旗子,也作为了获胜早晚的关键。】


(二)无余烬的情况

1.是空场状态

在无余烬且处于空场状态下,可以考虑转型为毁伤轰炸流,主要操作为三、四回合部署回收rf,在5-6回合使用所有的道具对轰炸卡进行伤害加成,最高可造成7-12的全场伤害。

转型推荐:

倒打火力+地毯式轰炸+回归防线+同仇+重火力打击/光荣弹

【由于回收rf的产出道具不用于出售,导致每回合能够得到的币非常少,一般转型轰炸流时至少有一张群体轰炸卡,以防后续找不到轰炸卡。】

①→倒打火力*+地毯式轰炸+余烬+光荣弹+回归防线/爆发力/重火力打击

[道具:毁伤卡*/运兵站/计划行动]

【倒打火力为核心,以第五回合的爆发伤害为重点,需要控住最低分,因此前中期对重火力打击的抓取要谨慎。中途有条件看到余烬等hg核心卡牌也可以抓取,一是光荣弹也会受到毁伤和余烬的双重巨量加成,二是后续也有转型得分机会,倒打火力无法在高分时继续发挥作用。】

地毯式轰炸*+倒打火力+重火力打击+rf伤害射程卡

[道具:毁伤卡*/运兵站/计划行动]

【以地毯式轰炸和rf击杀为胜点,倒打火力与重火力打击作为辅助,不用控最低分和空场状态是本流派的特点。毁伤道具每回合都需积累,但不一定要在单回合内全使用,适当对轰炸和rf技能加成搜刮击杀分。转型机会和爆发伤害相比前者较低,但保分更稳定。】


2.非空场状态

在非空场状态下,第三回合一般都要浪费在回收多余棋子上,处于等待转型的过度状态。既可在第四回合抓到余烬时候转型轰炸或准备跑圈,也可以于清场后积攒毁伤卡轰炸混分或转型rf。主要的玩法还是如之前所说,这里就不重复举例。

六、全流派如何抓住胜点和保分

自爆流——告别看脸盲走,如何在预想区域精准自爆

自爆流核心是对目标进行战斗和自爆收割人头,能否炸到人是本流派的关键。以下会对自爆流最基本的两种移动方式进行举例说明,会根据配图对单骰和双骰的移动落点分析双方的特点。

HG单骰移动落点

单骰配合外骨骼和+4行动的运输载具是我推荐的移动方式。虽然丢6的位置与其他相差较远,但因可选择部署不移动,或移动其他棋子后再动,所以一般来说只要考虑1-5的落点。而2-5的落点都能互相覆盖,丢1的情况,也可以靠一张外骨骼来矫正移动到中心区域达到精准自爆的效果。

想要精通自爆流需要大概记住或计算2-5点数的落点范围,实际操作时使用运输载具进行+4计算和外骨骼装甲后续辅助即可。

HG双骰移动落点

双骰的情况一般都是使用了强行军或有满级的优势兵力,作为另选的移动手段,双骰的落点范围显得更加分散不稳定。

但与单骰不同的是,双骰的分布并不都是概率相等的,外框描边数字的概率合计为三分之二,由于丢6的情况可以重掷,10-12的情况大多都可以重新投掷选择,实际概率也会更低。因此可以把主要区域分为概率较高的6-9预想轰炸区域使用外骨骼就可以矫正的2-5较低概率区域与10-12不可校准但概率极低区域。

6-9的落点区域相比单骰的2-5也不过是增加了四点的行动距离,这也是我更推荐单骰的原因,记住2-5的落点就很容易可以计算出6-9的落点范围

同样,这也可以靠+4行动的运输载具来校准落点区域,计算把6-9的落点区域覆盖在目标棋子上可以大幅度增加自爆命中的概率。

由于机动的原因,+2行动力后的范围一般会有较大的改变,因此自爆流基本不使用hg技能,只有使用计划行动自行计算位置进行定点爆破时会选择使用。

至于爆发力的落点你可以在之后的爆发流上看到,极度的分散、不可控是我非常不推荐自爆流使用爆发力的原因。(除非你是想在一次性跑完一圈后摸奖炸人)


爆发流——杜绝溢出浪费,如何最大化收益的同时节省道具

本流派非常依赖道具,虽说是爆发流,但是最重要的核心还是余烬和二级回归防线,爆发力反而是可替代的。玩好流派的要点除了寻找爆发核心和高效率送出棋子以外,还需合理节省道具。

先说一下爆发流的积攒道具基本玩法:在第四回合积攒货币和3张+4行动的运输载具,可替换带一张运兵站(第五回合照选)。第五回合的空投选择运兵站,商店界面寻找爆发力和计划行动为主,随后回收一颗在场棋子并配合卡牌和道具进行一次性跑圈,跑圈后的棋子尽可能去送出人头,提高产出道具效率并再次部署。

本章会有部分计算环节,但难度基本为小学算术级别,希望可以耐心看完。如果不想看算式也希望可以记一下使用数量和结果,对于实际操作会有比较大的帮助。

如图可以看到间距极大的爆发力散布,这也是我不推荐纯轰炸流带爆发力的原因。

接下来详细介绍最重要的如何才能用最少的道具做到最稳的单回合跑圈。


基本篇:

一圈是总格数为52格,最基本的移动计算方法是:爆发力倍数x(行动力+骰点数),移动落点为4的倍数时会触发机动移动4格效果。

先列举一下纯爆发力配合跑圈的使用情况和计算方法:

爆发力+6张运输载具+hg自带2行动力+丢1(单骰最差状况)

2x[(6x4)+2+1]=54>52 稳定一回合一圈

爆发力+5张运输载具+2行动力+丢3(双骰最差情况,丢2可机动)

2x[(5x4)+2+3]=50<52 最差情况移动50格,稳定一圈需4点骰数或额外1点行动点

爆发力+4张运输载具+2行动力+丢3

2x[(4x4)+2+3]=42<52 最差情况移动42格,稳定一圈需8点骰数或额外5点行动点

每减少一张运输载具,对于爆发流就相当于少了8点移动距离即4点行动力或骰数。反之,每多出4点行动力或4点骰数预期,就可以节省一张运输载具。一般在无其他卡牌道具配合情况下跑一圈需要使用五张运输载具,如果有轻量化等卡牌道具配合可以降低到四张。


进阶篇:

计划行动——爆发流真正的核心,被大部分人低估的一张道具。

计划行动人称一次性大爆发力,虽然选择6后可以再次移动确实是它最重要的功能,但丢6的落点可以稳定落在同色格子上的特性被大部分人所忽略。因为有了这点特性,所以可以使用道具让

本篇就不列举具体算法了,因结果较为固定且不适合被其他道具影响,但是操作方式比上篇更为重要非常建议记录。

计划行动(6)+3张运输载具+次轮丢1 = 51 【从离机场较远侧出发】

计划行动(6)+4张运输载具+次轮丢1 = 稳定一圈 【从离机场较远侧出发】

爆发力+计划行动(6)+1张运输载具+次轮丢1 = 稳定一圈 

要注意的是,以上几种配合机场的走法固定,不能被其他增加行动力的卡牌与技能影响:如爆发力、轻量化等。


附加篇:

满级爆发力和更加复杂的双计划行动等其他配合操作实际情况比较少见,这里之列举最可能使用的两种复杂情况:

爆发力+计划行动(6)+6张运输载具+次轮丢1 = 稳定两圈 【从离机场较近侧出发】

爆发力lv2+计划行动(6)+3张运输载具+次轮丢1 = 两圈差1 【从离机场较远侧出发】

以上两种是配合爆发力的特殊机场固定走法,但也不能与轻量化等其他影响行动力卡牌配合。

记住以上的基本场景案例并掌握算法后,相信在很多场景都能合理运用,特别对需连续两回合跑圈的帮助最大,缓解了其道具紧张的问题。


轰炸流——从烂分到一位,如何争取获得更多的人头

对我而言,轰炸流是一个以保分为主的流派,相比前两种流派,可控的操作空间显得更小,一般作为手牌较差时的备选流派。这是一个较吃行动位次的流派,行动位次越前,抓卡后场面的变动就越小,伤害计算更加容易。

轰炸流分为等转型的回收hg轰炸和孤注一掷的毁伤轰炸流。前者较为常见且重点不在于轰炸,这里不过多叙述。主要讲述核心以倒打火力为主的控最低分后一次性爆发的毁伤轰炸流。常规的保分操作为3、4回合回收rf积攒毁伤道具卡,第五回合空投选择运兵站,期间看到运兵和计划行动都可以抓取,都可以用于部署造成伤害。

玩轰炸流需要时刻关注其他人的手牌状况,特别是别人手中的轰炸卡,某些情况可以降低你的斩杀压力和蹭人头概率。

对于其自闭的玩法,大部分玩法都没有细说的必要,这里讲一个唯一要注意的地方。对于倒打火力为主的毁伤轰炸体系,遇到其他棋子血量参差不齐属于常态,如何在一轮爆发中得到更多的人头成了保分或吃一的关键。以下会用个简单的案例来说明毁伤轰炸流最要注重的细节。

例:敌方棋子状态为4/6/8/10/12,手中双毁伤单运兵、双群体轰炸皆一级、与最倒二同分的情况下,最好的部署解法是什么?

常规的解法是:免费部署后使用两张毁伤卡运兵部署,行动结束后使用技能触发地毯式轰炸。这样造成的伤害是1+3+3=7,能够得到2积分。

在这种场景有另外一种操作方式:免费部署后只使用一张毁伤卡运兵部署,之后使用第二张运兵投掷行动骰,有三分之一的概率再次部署造成伤害,行动结束后使用技能触发地毯式轰炸。这样有三分之一的概率伤害为1+2+3+3=10,能够得到4积分;另外的情况为1+2+3=6,得到2积分。

以上的案例后者是在牺牲了一点伤害的情况下,博取了第二次部署轰炸的机会,而第一种解法由于过早刷到了人头,导致了后续的部署机会不能再造成伤害。现实的情况更加多变,权衡控制道具的使用时机,某些情况能否抓住细节就是吃一或保分的差别。


七、结语

本势力的玩法还是非常丰富多样的,虽然也是较为常谈的一点,但掌握玩法后的灵活运用变通永远是最重要的。16lab有着无限的可能,本文能列出的也不过是较为稳定的常用套路,后方整顿与调度等各种特殊配合也很有开发的潜力。

最后,非常感谢能够阅读完本篇的各位,希望本攻略可以帮你加深对16lab的理解,对于其中的布局、走法和搭配的各种思路还是有非常多的拓展空间的,欢迎交流探讨出更加实用有趣的策略。

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