谈谈引擎的选择(下)
第三从团队角度看
Unity适合中小型工作室,因为流程短,上手快,容易快速实现效果等等都是它的优点,可以一人身兼数职。
UE4适合大型团队,分工明确,引擎开发做功能拓展,客户端实现接口开放给编辑器或蓝图,策划在蓝图中设置逻辑并调节数值,技美负责材质实现和后期渲染等等。
那么是不是大型团队就不能用Unity了?以我个人在工作中的经验来说,团队变大之后容易出问题的是管理方面。引擎方面反倒是问题不大。
具体来说就是流程标准化。
比如一张图片的大小,格式,压缩方式,命名方式等等都需要遵守具体的规则。

再比如一个函数,从命名方式,声明方式,参数传递方式和调用方式也要按照规则来。
这样做的好处是很方便定位问题,同时也防止团队扯皮。我见过很多因为团队内部原因导致项目烂尾。
所以大型团队必须要有一套细化到每个步骤的详细规则,并且行之有效。这样无论使用哪个引擎都是很快上手。不过虚幻四在流程标准化这块确实比Unity强很多。
第四:从求职角度
我没记错的话,14年左右是Unity的发展期,之前做手游基本都是cocos。但是之后Unity是爆发式增长,那时候你只会搭个UI都可以入职。
行业高速发展的时候,很多硬性标准都可以放得很宽。但是当行业发展到一定地步之后,开始对各个岗位进行细分。每个岗位也加更专业化,门槛自然就提高了。
以我个人来看,Unity这个领域已经比较成熟,如果目标是职场。我觉得做出一些成绩比较困难。
同时这也涉及到一个职业天花板的问题。
通常来说,一个职业门槛越低,可替代性就越高,相反,门槛越高,可替代性越低。从这个角度来看虚幻四确实是更胜一筹。
第五:从发展角度
我的意见从来都是以市场来决定,而不是以技术能力来确定。
以前CryEngine的技术也很厉害,而且他们在3.x版本也尝试商业化但是最后还是濒临倒闭。所以如果国内市场还是以手机端为主而且虚幻四在手机端优化还是没太大进步的话,国内市场还是以Unity为主。

而主机市场会以虚幻四为主。短期之内格局就是这样。
有的人说虚幻五出来也不行吗?
不行,虚幻五基本上属于样品阶段,展示价值大于实际价值。虚幻五想要大规模应用在工程上的话,以我个人来看,最少需要三年左右。
而三年后的事情,谁也说不准。