CFHD生化追击双方游戏体验分析。
首先,游戏体验不能光看分数,即使玩鬼一般分数都比较多,但是大多数玩家都是娱乐为主,基本是不在意分数的。其次,鬼总体的强势不代表个体玩的舒服,假设鬼有一个大哥,唰唰就给人全抓了,胜率100%,但是其他小鬼的体验依旧不好。人类齐心协力的上飞机,基本参与感都是拉满的,所以游戏体验不会差的(假设没有内鬼)
1.开局只有4个鬼,两个2级,两个5级。如果开局不用绿巨人刻意去叠加怒气的话,5级的疯狂宝贝即使一直猛冲,在没有抓到人的情况下,前3关都变不了终结者。所以第一关甚至前两关基本只能用来叠怒气,而人类被迫前去压鬼,因为你不去前面压,在后面守点也没有什么游戏体验,真就走路模拟器,每次都是门要关了,前面压鬼的才会卡着时间进门。
2.幽灵方绝大多数情况只能靠追尾抓几个掉队的,守点处几乎没有办法破点,或者说守点处双方基本是没有任何博弈的。鬼的复活点有些设置的不合理,离得太远,没办法给到压力,也不像cf有小道。比如远洋号4-2滑滑梯守点处,跑到滑梯处就要12秒了。此外还有很多守点的地方进攻路线非常单一且困难,尤其是在有跳点的地方,被打一下就掉下去。以熔钢5-1滑滑梯为例子,滑了半天滑梯直接一下被点下去。还有熔钢研究所3-2的守点处为例,就算没人守,终结,绿巨人都跳不过去,不知道策划到底在想什么。
3.鬼的进化机制。如果在后几关被抓,就是一个低等级的小鬼,除了当炮灰几乎没有任何游戏体验。可以改为第几关被抓就是几级的鬼,只要限制一下终结者的数量就行了(甚至可以具体到限制每种终结者的数量)。至于谁能变终结者,可以在复活后选择幽灵的时候控制,如果终结者数量已经够了,则不会有终结者的选项,这样后面的鬼也都是高级鬼了,终结数量也不至于过多,而且每个鬼都有可能变为终结。
4.一些机关对鬼的伤害过高,几乎都是秒杀,这里不是说炸药桶,毕竟是一次性的道具。这里点名熔钢4-3最后一处的机关,碰一下就是4千血,而且几乎是不断的,后面的被抓小鬼怎么上啊?碰一下就死了。可以减少机关触发的次数,适当缩短路的宽度,不至于让人类有太大的压力。
5.以上这些都是机制上的痛点,也是导致变鬼后挂机的主要原因,如果能改善的话相信会大大增加鬼的体验,毕竟鬼总不能一直靠萌新宝宝掉队、内鬼、卡鬼来破点吧。虽然如果上面都改动了人类会变得很难,但这样才有意思不是吗?
6.顺便提一嘴,也许可以参考求生之路对抗的玩法,选出2-3个玩家以特感的形式来配合幽灵大军进攻,当然其中的平衡会比较难搞,但还是值得一试的。
对于新图和新终结者、猎手的看法
光靠出这些离谱的终结者对于改善追击的环境并没有太大的效果,新终结者要钱就不说了,如果有好几个新终结者一起冲,或者抢进门,人类几乎没有任何反制手段,然后再次削弱新终结者,加上人类逐渐熟悉了新图,新图再次变成下一个古堡。
其他
最后说一下,对于内鬼卡鬼也应该有一些改动,比如死亡的人不会立即复活,而且要等到上一关门开,幽灵进门的时候才能复活。还有一些可以破坏的板子可以设置成一定时间够自动断裂或者掉下去,从根源上解决问题。这里点名一下失落古堡的第一关玩板子,真的是非常恶心。
还有假枪的问题,这个没办法有的人就喜欢以恶心别人快乐,尤其是那些一群人假枪,卡鬼,或者开局送抓,真没啥办法。