游戏有哪些叙事手段?
例如常见的对话框,还有哪些叙事手段呢?
知乎@护士衫下 @bigfun毕方 等很多专业回答都列举了游戏叙事的不同手段,我补充一个关卡叙事。
游戏关卡可以讲述故事吗?
答案是肯定的,关卡设计当然能用于叙事,诸如建筑风格、布局、材料和规模提供了建筑中很多关于人的信息。例如《耻辱2/Dishonored 2》的“沙尘区”,Arkane的关卡设计师利用楼层高低展现了工人阶级的地位在掌权者之下,《掠食/Prey》“塔洛斯一号”的华丽装潢其背后讲述的故事迥异于《异形:隔离/Alien: Isolation》“塞瓦斯托波尔”的实用主义。关卡设计还能提示玩法,如《神偷:暗黑计划/Thief: The Dark Project》的“贝德福勋爵宅第”,值钱的东西自然都在勋爵房间,仆人房间就没啥搜刮价值。
假如《生化奇兵/BioShock》没有过场动画,没有安德鲁·莱恩的潜水球幻灯片,没有阿特拉斯在耳边唠叨,也没有那些精彩的音频日记,你觉得玩家还能搞懂游戏剧情吗?其实,他们只需观察周围环境就能心领神会。《生化奇兵》是证明游戏环境能有效叙事的绝佳例子,它让叙事元素融入游戏每个角落的手法,能与传统叙事形式相媲美。
关卡设计可以引导玩家的“理解(understanding)”、“感受(feeling)”和“身份认知(identity)”。
理解(understanding)
《生化奇兵》里的记号、死尸和涂鸦都是“环境叙事(environmental storytelling)”的例子,也就是利用场景布置创造可选且独立的剧情碎片。环境叙事(environmental storytelling),这个术语由迪士尼前设计师唐·卡森(Don Carson)创造。他在2000年写了篇有影响力的文章【Environmental Storytelling:Creating Immersive 3D Worlds Using Lessons Learned from the Theme Park Industry】中谈及主题公园对游戏开发者的启示。之后在Harvey Smith和Matthias Worch的GDCVault演讲【What Happened Here?Environmental Storytelling】后广为人知,演讲中它被阐释为“具有环境属性的舞台空间,能视为一个有意义的整体,去推动游戏情节(staging player-space with environmental properties that can be interpreted as a meaningful whole, furthering the narrative of the game)”。
环境叙事很酷的地方是你要通过一定的演绎推理,才能用细节拼凑出故事概貌。甚至我们要用调查和考古技巧来搞清人物关系、前因后果和历史,这让我们成了游戏叙事的主动参与者,而不仅是被动的观众。当然,如果你只想射击,大可绕开剧情尽情享受毫无影响。

大多数时候,环境叙事都是借静物来表达,但它也可以是偷听的对话和关卡中的动画,还有文字比如书页、物品说明、扫描结果、笔记和邮件等等。虽然环境叙事一般用于描述玩家出现之前的情况,但也能被用于强调你出现后的一举一动及对环境产生的影响。如果你在《杀出重围:人类分裂/Deus Ex: Mankind Divided》杀了店铺老板,店铺稍后就会被警方封锁,永远不得进入。值得注意的是,环境叙事不只是用于讲故事,还能用于玩法。比如僵尸被锯片切半的场景,提示你可用重力枪射出锯片杀死敌人;围栏上的焦尸则警告我们触摸有危险;地图和指示牌能引导我们穿过复杂空间;道具则能暗地里提供解谜线索。

如果我们用“环境叙事”特指那些剧情碎片的话,那它只不过是“用环境暗示剧情”这一大框架的冰山一角。环境叙事只是最顶层部分,中间层是关卡设计,底层是游戏世界的整体设定,也就是世界架构。金字塔这三部分要通力合作,理想情况下,各部分的内容应相互呼应。举个实际例子,《杀出重围:人类分裂/Deus Ex: Mankind Divided》中的底层设定是未来主义的布拉格,强化人正遭受自然人的压迫;中层设定体现在火车站车厢会区分强化人和自然人,强化人生活在条件恶劣的贫民窟;而“顶层设定”上的故事碎片也反映着压迫和种族主义,如反强化人涂鸦,把强化人逐出首都的邮件等。从底层宏观且系统性的概述到顶层独立而具体的故事,每层设定主题一致。当然,里面的彩蛋和笑料也不错,但叙事效果之所以出色是因为游戏方方面面都服务于同一主题。然而这实践起来挺难,因为许多大型游戏里每个关卡都由完全不同的人负责,所以团队必须紧密合作才能确保整个游戏愿景一致。游戏设计师通过世界架构、关卡设计和环境叙事传达关于游戏世界及人物的各类信息。
感受(feeling)
游戏世界的设计还可以更具感染力,设计师可运用比例、形状和颜色等唤起玩家的某些感觉。顽皮狗关卡设计师Emilia Schatz曾谈到她在《神秘海域4/Uncharted 4》的做法:如果我想让玩家最后洋洋得意但一开头却怕得要死,我可能会让游戏环境充满压迫感,把天花板弄得很低,到处是拐角,让你感到忐忑不安,最后我们会在关卡尾声把你带到户外,呈现开阔景色。这里洞穴的形状并不会加深我们对背景故事的了解,毕竟它只是个洞,但它能触发情感,帮助玩家更好地理解角色感受。《战神》也有类似例子,奎托斯因为阿特柔斯跑开可能身处险境而焦虑的段落,设计师通过操控环境来让玩家紧张起来。首先,你身处狭窄通道,到处是死胡同,逼你转身走回头路,同时你的视线被白色浓雾阻挡,最后挤过石缝的动作会拖慢你速度,穿过石缝后视野才打开,浓雾散去,四周色彩斑斓,这时候你知道阿特柔斯安全了,那个神秘人应该不会伤害你们父子俩。

在2017年的演讲中,前晶体动力艺术设计师Brian Horton谈到《古墓丽影/Tomb Raider》重制版的环境叙事:一开始劳拉在地底,各种建筑居于她之上,一切都笼罩在不祥的暗绿中。当你到达地面时,颜色逐渐明朗,然后你越爬越高,直到高于地面,劳拉将沐浴在温暖的夕阳中。她的生存之旅,从绝望低谷到希望之巅,都在关卡设计中得以突显。当然,用恰当的环境技巧来传达必要情感可能很难,但有几款游戏是这么实现的。《半条命2/Half-Life 2》里的压迫感来自幽闭恐怖的走廊、高楼、笼子和安保摄像头。《P.T.》中的恐惧源于让你不停地转过拐角,而你无法知道另一边有什么。需要注意的是,这些环境选择必须与玩法契合,比如恐怖游戏中黑暗氛围显然是为了令人恐惧,但潜行游戏里黑暗反而让人充满力量和安全感。

不过说到真正利用环境讲故事的游戏,当属《风之旅人/Journey》。它通过攀登时刻唤起力量与前进感,通过跌落时刻营造失落与绝望感。注意thatgamecompany在游戏里如何运用色彩来表达不同感觉,橙色代表沙漠的宁静神秘,暗绿代表墓穴的阴森可怖,白色代表寒冷刺骨,亮蓝色代表重生。游戏不费一言一语就能传达感受,因为环境已表达一切。
身份认知(identity)
最后,我们讨论环境如何影响我们的“身份认知”。游戏通常会让我们代入角色,按角色的戏路表演。玩家则会不断寻找相关线索,角色性格怎样,哪些行为符合预期、被允许或被惩罚。当然,关键因素在于有效的玩法,系统对我们选择的反应以及我们事前对游戏类型及其宣传的认知,但环境设计仍可在其中发挥重要作用,比如初代《生化奇兵/BioShock》中,玩家可以自由自在地杀人或从收银机保险柜偷东西,但在《生化奇兵:无限/BioShock:Infinite》里,这些行为却会让玩家心里不舒服,主要是因为初代的“销魂城”是座废墟,残存的人们都成了疯狂的嗜血怪物,碾碎他们头颅和抢劫看起来都无大碍,但到了《无限》的“哥伦比亚”,玩家看到社会还在运转,有营业的店铺和无辜的市民,这时暴力和抢劫行为就说不过去了。此外,《杀手/Hitman》开发者用这种方式巧妙地提示了游戏世界会怎样回应你的到来,哪些区域可以随意进出通常显而易见,因为这是我们对现实世界社会准则的理解。IO开发者Mette Andersen曾在GDC发表演讲时说:“我们设计空间的同时,也在设计行为准则。这些设计会唤起你关于‘在这种地方该如何行事’的知识”。Mette把游戏世界分为公共区域(即一开始就开放,以及任意装扮都能探索的地方)和私有区域(即需要技巧进入,需要乔装来隐藏身份的地方),然后她还按宽松到严格的社会准则,进一步细分类型:目的性、专业区域、功能性区域、个人空间。《杀手》最优秀的关卡,据Mette说,都是这些类型的丰富组合
游戏环境可以成为非常有效的叙事媒介,无论是讲述你到来前发生的事,提供其中人物线索,还是通过建筑唤起情感或为玩家身份提供背景,环境叙事都能参与其中。
油管知名游戏UP主Mark Brown有集视频专门介绍了关卡叙事的经典游戏及其中具体做法,感兴趣的小伙伴可以看看,也许可以给大家一些答案和思考。

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